MetaHumans personalizables
Esta muestra actualizada responde a una de las preguntas que más nos hace la comunidad: cómo configurar un objeto personalizable y escalable para MetaHuman. Incluye un ejemplo completo que puedes usar como base para tu propio personaje de MetaHuman.
Creado con el preajuste MetaHuman de Ada y los materiales MetaHuman de Epic procedentes de Fab, todo el personaje —incluido el cuerpo, el rostro, los renderizados capilares y la ropa de MetaHuman— se ensambla en el complemento de MetaHuman y, luego, pasa por Mutable como un objeto personalizable sin datos. Cambia de traje o de peinado, y Mutable combinará los elementos seleccionados para crear un personaje totalmente ensamblado y listo para ejecutarse.
El personaje de MetaHuman en el nivel de muestra está listo para personalizarse y expandirse. Puedes añadir nuevas prendas a su lista de accesorios disponibles y descubrir cómo el flujo de trabajo sin datos incorpora nuevos materiales sin que tengas que modificar el propio objeto personalizable.
Flujo de trabajo simplificado para mallas esqueléticas
Manipular mallas esqueléticas nunca había sido tan fácil con Mutable. Esta nueva actualización de Mutable te ofrece la opción de trabajar a nivel de malla esquelética sin tener que preocuparte por los LOD, los materiales ni las secciones de malla.
Trabaja con grafos mucho más sencillos y evita tener que conectar todos los LOD y secciones de malla. Solo tienes que coger un pin del nodo SKM y Mutable hará la magia en segundo plano para que todo funcione.
Deformaciones en la forma del cuerpo y reajuste de la ropa
Un personaje personalizable no sirve de mucho si la ropa no se adapta al cuerpo. Esta versión combina las deformaciones en la forma del cuerpo con el reajuste automático de la ropa, para que puedas cambiar un personaje de delgado a corpulento con un solo control deslizante y ver cómo cada prenda se adapta al cambio.
En segundo plano, Mutable remodela las mallas de las prendas para que se adapten al cuerpo deformado en el momento de la composición. Las camisetas sin mangas, las camisas y los pantalones comparten ahora una configuración de remodelación común, por lo que las prendas de la parte superior e inferior se deforman juntas en lugar de chocar entre sí a la altura de la cintura. Si lo combinas con Remove Unseen, que elimina la geometría oculta bajo la ropa, obtienes siluetas limpias en todo el rango de deformaciones: sin recortes ni desperdiciar triángulos.
Un nivel de muestra que expone todas las funciones de Mutable
En lugar de ocultar cada técnica dentro de un personaje complejo, hemos creado un nivel de muestra específico donde cada función principal de Mutable tiene su propio objeto personalizable, aislado y listo para que lo examines.
Empieza con el CO básico para tener una configuración mínima que funcione y luego ve probando Patrones de color y Tonos de piel para variar los materiales de forma paramétrica, Proyectores para la personalización basada en pegatinas, como tatuajes y logotipos, y Editar material para aplicar parches a los materiales mediante nodos de Mutable.
En el ejemplo del arma personalizable, las tablas de datos muestran cómo controlar las opciones de personalización directamente desde un nodo de tabla de datos, mientras que las macros muestran una lógica de grafos reutilizable que puedes compartir entre objetos. Y en cuanto al rendimiento, Fusión de Materiales ilustra cómo Mutable agrupa materiales en mallas combinadas para reducir las llamadas de trazado.
Cada una es pequeña, independiente y está documentada: elige la función que necesites y copia el patrón.