Noticias

27 de octubre de 2026

¡La muestra de Mutable para la personalización de personajes en tiempo de ejecución ya está actualizada para UE 5.8!

El conjunto de herramientas de personalización de personajes en tiempo real de Mutable ya está listo para producción en Unreal Engine 5.8y, para celebrarlo, la muestra de Mutable regresa con su mayor actualización hasta la fecha.

Diseñada para mostrar los sistemas de personalización en los juegos, la muestra es una forma práctica de descubrir cómo Mutable combina y transforma mallas, materiales y texturas en tiempo de ejecución, transformando un conjunto de piezas individuales en un personaje, vehículo u objeto único. Abre los objetos personalizables incluidos en la muestra, descubre cómo funcionan y úsalos como punto de partida para tu propio proyecto. 

Echemos un vistazo a las novedades de esta versión.

MetaHumans personalizables

Esta muestra actualizada responde a una de las preguntas que más nos hace la comunidad: cómo configurar un objeto personalizable y escalable para MetaHuman. Incluye un ejemplo completo que puedes usar como base para tu propio personaje de MetaHuman.

Creado con el preajuste MetaHuman de Ada y los materiales MetaHuman de Epic procedentes de Fab, todo el personaje —incluido el cuerpo, el rostro, los renderizados capilares y la ropa de MetaHuman— se ensambla en el complemento de MetaHuman y, luego, pasa por Mutable como un objeto personalizable sin datos. Cambia de traje o de peinado, y Mutable combinará los elementos seleccionados para crear un personaje totalmente ensamblado y listo para ejecutarse.

El personaje de MetaHuman en el nivel de muestra está listo para personalizarse y expandirse. Puedes añadir nuevas prendas a su lista de accesorios disponibles y descubrir cómo el flujo de trabajo sin datos incorpora nuevos materiales sin que tengas que modificar el propio objeto personalizable.

Flujo de trabajo simplificado para mallas esqueléticas

Manipular mallas esqueléticas nunca había sido tan fácil con Mutable. Esta nueva actualización de Mutable te ofrece la opción de trabajar a nivel de malla esquelética sin tener que preocuparte por los LOD, los materiales ni las secciones de malla.

Trabaja con grafos mucho más sencillos y evita tener que conectar todos los LOD y secciones de malla. Solo tienes que coger un pin del nodo SKM y Mutable hará la magia en segundo plano para que todo funcione.

Deformaciones en la forma del cuerpo y reajuste de la ropa

Un personaje personalizable no sirve de mucho si la ropa no se adapta al cuerpo. Esta versión combina las deformaciones en la forma del cuerpo con el reajuste automático de la ropa, para que puedas cambiar un personaje de delgado a corpulento con un solo control deslizante y ver cómo cada prenda se adapta al cambio.

En segundo plano, Mutable remodela las mallas de las prendas para que se adapten al cuerpo deformado en el momento de la composición. Las camisetas sin mangas, las camisas y los pantalones comparten ahora una configuración de remodelación común, por lo que las prendas de la parte superior e inferior se deforman juntas en lugar de chocar entre sí a la altura de la cintura. Si lo combinas con Remove Unseen, que elimina la geometría oculta bajo la ropa, obtienes siluetas limpias en todo el rango de deformaciones: sin recortes ni desperdiciar triángulos.

Un nivel de muestra que expone todas las funciones de Mutable

En lugar de ocultar cada técnica dentro de un personaje complejo, hemos creado un nivel de muestra específico donde cada función principal de Mutable tiene su propio objeto personalizable, aislado y listo para que lo examines.

Empieza con el CO básico para tener una configuración mínima que funcione y luego ve probando Patrones de color y Tonos de piel para variar los materiales de forma paramétrica, Proyectores para la personalización basada en pegatinas, como tatuajes y logotipos, y Editar material para aplicar parches a los materiales mediante nodos de Mutable. 

En el ejemplo del arma personalizable, las tablas de datos muestran cómo controlar las opciones de personalización directamente desde un nodo de tabla de datos, mientras que las macros muestran una lógica de grafos reutilizable que puedes compartir entre objetos. Y en cuanto al rendimiento, Fusión de Materiales ilustra cómo Mutable agrupa materiales en mallas combinadas para reducir las llamadas de trazado.

Cada una es pequeña, independiente y está documentada: elige la función que necesites y copia el patrón.

Mejoras

Se ha revisado el objeto personalizable del personaje principal para aplicarle algunas de las prácticas recomendadas actuales.

Por último, los tutoriales prácticos y la documentación de Mutable que lo acompañan se han actualizado para la versión 5.8, con un nuevo tutorial básico sobre el objeto personalizable (CO) que se suma a las guías ya existentes sobre componentes, ropa basada en mallas, parches, eliminación de elementos ocultos, variaciones de forma, tono de piel, patrones de color y el nodo de tabla.

Esperamos que disfrutes de estas actualizaciones de la muestra de Mutable. Descárgala hoy mismo y empieza a crear personajes que tus jugadores puedan personalizar de verdad en tiempo real.