As novidades de conteúdo de aprendizagem deste mês chegaram: prepare-se para aprimorar suas habilidades e expandir seus conhecimentos.
Tutoriais da Epic Games
Mocap sem marcadores com MetaHumans
Saiba como gerar animação de corpo inteiro para MetaHumans usando imagens de vídeo padrão, sem trajes ou marcadores de captura de movimento, por meio do novo Plugin MetaHuman Animator Markerless Motion Capture na UE 5.8. Quer saber mais sobre o plugin? Confira nossa demonstração recente.
O novo plugins experimental AnimGen na UE 5.8 permite criar e treinar controles de animação de personagens baseados em aprendizado de máquina no editor e avaliá-los em tempo de execução. Aprenda os conceitos básicos do AnimGen aqui, incluindo como treinar um sistema a partir de seus próprios dados, combinar o AnimGen com o projeto de amostra de animação de jogo e usar o plugin junto com o plugin MetaHuman Animator Markerless Motion Capture.
Os modelos de fluxo de dados são receitas reutilizáveis que fornecem uma configuração inicial para que você não precise criar o mesmo arranjo de etapas todas as vezes que preparar um novo ativo de física. Adicionamos muitos novos modelos de fluxo de dados na UE 5.8: confira-os aqui.
As variáveis de fluxo de dados são configurações ajustáveis para modelos de fluxo de dados. As variáveis permitem uma configuração compartilhada para usar diferentes entradas ou valores para diferentes ativos, como usar a mesma receita com ingredientes ou quantidades diferentes. Descubra como configurá-los neste tutorial.
Tutoriais da Comunidade
Transferindo calibração de ativos de física entre personagens com o servidor MCP nativo (UE 5.8)
Os limites de articulações e calibrações de massa são a parte menos criativa de um pipeline de personagem. Na UE 5.8, o servidor MCP integrado permite que um agente os transfira de um personagem finalizado em minutos. Confira este tutorial para ver a receita exata, incluindo uma olhada na única parte que permanece manual.
Usando animação e cinemática como ferramentas de jogabilidade em jogos de terror
Descubra como usar animação e cinemática em jogos de terror da Unreal Engine como mecânicas de jogabilidade, em vez de apenas melhorias visuais. Este tutorial aborda a criação de tensão por meio de interações cronometradas, a comunicação do comportamento de inimigos sem IU, o uso de câmeras e cinemáticas para revelar ameaças e muito mais.
Nanite vs LODs tradicionais: análise detalhada de desempenho para UE5
Este tutorial explica como otimizar a geometria de forma eficaz na Unreal Engine 5 para economizar VRAM, aumentar o FPS e equilibrar o desempenho alvo, concentrando-se em quando é melhor usar Nanite e quando os LODs tradicionais são mais adequados.
Integridade de projeto na Unreal Engine: os indicadores técnicos que importam
Repleta de recursos, esta sessão gravada na Unreal Fest Chicago 2026 explora uma seleção de indicadores interdisciplinares que geralmente influenciam os resultados de projetos em tempo real, incluindo otimização, fidelidade, escalabilidade, integração de versões da engine, integridade de versões, fluxos de trabalho de iteração, configurações de projeto e muito mais.
Quebrando barreiras de desempenho: lições da otimização do Chaos
Nesta apresentação gravada na Unreal Fest Chicago 2026, Vincent Robert, programador de física da Epic Games, analisa a fundo os principais algoritmos, sacrifícios de arquitetura e as lições que aprendeu com a otimização do sistema de física e destruição de alto desempenho Chaos da Unreal Engine.
Coloque as mãos na massa com o novo plugin experimental AnimGen da UE 5.8 neste projeto. Ele contém dois exemplos de controladores de animação AnimGen: um que suporta locomoção de caminhada básica, bem como mira e disparo de uma pistola, e um que suporta diferentes estilos de locomoção de caminhada para NPCs, incluindo suporte para adereços.