Apprentissage

30 septembre 2026

Contenu d'apprentissage Epic de septembre : MetaHumans, physique, animation et plus encore

La sélection de contenus d'apprentissage du mois est arrivée : préparez-vous à affûter vos compétences et à développer votre expertise.
Tutoriels Epic Games

Capture de mouvement sans marqueur avec les MetaHumans

Apprenez à générer une animation de corps entier pour les MetaHumans à l'aide de séquences vidéo standard, sans combinaisons de capture de mouvement ni marqueurs, grâce au nouveau plug-in de capture de mouvement sans marqueurs MetaHuman Animator dans l'UE 5.8. Vous voulez en savoir plus sur le plug-in ? Découvrez notre démonstration récente.
Tutoriel sur la capture de mouvement sans marqueur avec les MetaHumans.

Série de tutoriels AnimGen

Le nouveau plug-in expérimental AnimGen dans l'UE 5.8 vous permet de créer et d'entraîner des contrôleurs d'animation de personnages basés sur l'apprentissage automatique dans l'éditeur et de les évaluer au moment de l'exécution. Apprenez les bases d'AnimGen ici, notamment comment entraîner un système à partir de vos propres données, combiner AnimGen avec le projet d'exemple d'animation de jeu et l'utiliser avec le plug-in de capture de mouvement sans marqueur MetaHuman Animator.
Série de tutoriels AnimGen.

Guides de destruction et de physique Chaos


L'Unreal Engine 5.8 a apporté de nombreuses mises à jour au système de destruction et de physique Chaos. Découvrez les nouveautés dans ces guides.


Modèles de flux de données

Les modèles de flux de données sont des recettes réutilisables qui vous donnent une configuration de départ afin que vous n'ayez pas à construire le même arrangement d'étapes chaque fois que vous préparez une nouvelle ressource physique. Nous avons ajouté de nombreux nouveaux modèles de flux de données dans l'UE 5.8, découvrez-les ici. 

Variables de flux de données

Les variables de flux de données sont des paramètres ajustables pour les modèles de flux de données. Les variables permettent une configuration partagée pour utiliser différentes entrées ou valeurs pour différentes ressources, comme utiliser la même recette avec des ingrédients ou des quantités différentes. Découvrez comment les configurer dans ce tutoriel.
Guides de destruction et de physique Chaos.
Tutoriels de la communauté

Portage du réglage des ressources physiques entre les personnages avec le serveur MCP natif (UE 5.8)

Les limites des articulations et le réglage de la masse sont les parties les moins créatives d'un pipeline de personnages. Dans l'UE 5.8, le serveur MCP intégré permet à un agent de les transposer depuis un personnage terminé en quelques minutes. Consultez ce tutoriel pour obtenir la recette exacte, y compris un aperçu de la seule partie qui reste manuelle.
Portage du réglage des ressources physiques entre les personnages avec le serveur MCP natif (UE 5.8)
Avec l'aimable autorisation de pavyny dev

Utilisation de l'animation et des cinématiques comme outils de gameplay dans les jeux d'horreur

Découvrez comment utiliser l'animation et les cinématiques dans les jeux d'horreur sur l'Unreal Engine comme mécanismes de gameplay, plutôt que comme un simple raffinement visuel. Ce tutoriel couvre la création de tension par le biais d'interactions chronométrées, la communication du comportement de l'ennemi sans interface utilisateur, l'utilisation de caméras et de cinématiques pour révéler les menaces et bien plus encore.
Utilisation de l'animation et des cinématiques comme outils de gameplay dans les jeux d'horreur.
Avec l'aimable autorisation de Huseyin Onur

Nanite vs. LOD traditionnels : analyse détaillée des performances pour l'UE5

Ce tutoriel explique comment optimiser efficacement la géométrie dans l'Unreal Engine 5 pour économiser de la mémoire vidéo, stimuler les FPS et équilibrer les performances cibles, en se concentrant sur le moment où il est préférable d'utiliser Nanite et le moment où les LOD traditionnels prennent tout leur sens.
Nanite vs. LOD traditionnels : analyse détaillée des performances pour l'UE5.
Avec l'aimable autorisation de 3D Dreamer
Conférences et démonstrations Epic

État de santé du projet dans l'Unreal Engine : les indicateurs techniques qui comptent 

Remplie de ressources, cette session enregistrée à l'Unreal Fest Chicago 2026 explore une sélection d'indicateurs interdisciplinaires qui influencent souvent les résultats des projets en temps réel, notamment l'optimisation, la fidélité, l'évolutivité, l'intégration de la version du moteur, l'état du build, les flux d'itération, les paramètres du projet et bien plus encore.
État de santé du projet dans l'Unreal Engine : les indicateurs techniques qui comptent.

Surmonter les obstacles de performance : les leçons tirées de l'optimisation de Chaos

Dans cette présentation enregistrée lors de l'Unreal Fest Chicago 2026, Vincent Robert, programmeur de physique chez Epic Games, se penche en profondeur sur les algorithmes clés, les compromis architecturaux et les leçons qu'il a tirées de l'optimisation du système de physique et de destruction haute performance de l'Unreal Engine : Chaos.
Surmonter les obstacles de performance : les leçons tirées de l'optimisation de Chaos.
Contenu d'apprentissage sur Fab

Exemple AnimGen

Découvrez le nouveau plug-in expérimental AnimGen de l'UE 5.8 dans ce projet. Il contient deux exemples de contrôleurs d'animation AnimGen : l'un qui prend en charge la locomotion de marche de base ainsi que la visée et le tir d'un pistolet, et l'autre qui prend en charge différents styles de locomotion de marche pour les PNJ, y compris la prise en charge des accessoires.
Exemple AnimGen.