Le nouveau plug-in expérimental AnimGen dans l'UE 5.8 vous permet de créer et d'entraîner des contrôleurs d'animation de personnages basés sur l'apprentissage automatique dans l'éditeur et de les évaluer au moment de l'exécution. Apprenez les bases d'AnimGen ici, notamment comment entraîner un système à partir de vos propres données, combiner AnimGen avec le projet d'exemple d'animation de jeu et l'utiliser avec le plug-in de capture de mouvement sans marqueur MetaHuman Animator.
Les modèles de flux de données sont des recettes réutilisables qui vous donnent une configuration de départ afin que vous n'ayez pas à construire le même arrangement d'étapes chaque fois que vous préparez une nouvelle ressource physique. Nous avons ajouté de nombreux nouveaux modèles de flux de données dans l'UE 5.8, découvrez-les ici.
Les variables de flux de données sont des paramètres ajustables pour les modèles de flux de données. Les variables permettent une configuration partagée pour utiliser différentes entrées ou valeurs pour différentes ressources, comme utiliser la même recette avec des ingrédients ou des quantités différentes. Découvrez comment les configurer dans ce tutoriel.
Tutoriels de la communauté
Portage du réglage des ressources physiques entre les personnages avec le serveur MCP natif (UE 5.8)
Les limites des articulations et le réglage de la masse sont les parties les moins créatives d'un pipeline de personnages. Dans l'UE 5.8, le serveur MCP intégré permet à un agent de les transposer depuis un personnage terminé en quelques minutes. Consultez ce tutoriel pour obtenir la recette exacte, y compris un aperçu de la seule partie qui reste manuelle.
Utilisation de l'animation et des cinématiques comme outils de gameplay dans les jeux d'horreur
Découvrez comment utiliser l'animation et les cinématiques dans les jeux d'horreur sur l'Unreal Engine comme mécanismes de gameplay, plutôt que comme un simple raffinement visuel. Ce tutoriel couvre la création de tension par le biais d'interactions chronométrées, la communication du comportement de l'ennemi sans interface utilisateur, l'utilisation de caméras et de cinématiques pour révéler les menaces et bien plus encore.
Nanite vs. LOD traditionnels : analyse détaillée des performances pour l'UE5
Ce tutoriel explique comment optimiser efficacement la géométrie dans l'Unreal Engine 5 pour économiser de la mémoire vidéo, stimuler les FPS et équilibrer les performances cibles, en se concentrant sur le moment où il est préférable d'utiliser Nanite et le moment où les LOD traditionnels prennent tout leur sens.
État de santé du projet dans l'Unreal Engine : les indicateurs techniques qui comptent
Remplie de ressources, cette session enregistrée à l'Unreal Fest Chicago 2026 explore une sélection d'indicateurs interdisciplinaires qui influencent souvent les résultats des projets en temps réel, notamment l'optimisation, la fidélité, l'évolutivité, l'intégration de la version du moteur, l'état du build, les flux d'itération, les paramètres du projet et bien plus encore.
Surmonter les obstacles de performance : les leçons tirées de l'optimisation de Chaos
Dans cette présentation enregistrée lors de l'Unreal Fest Chicago 2026, Vincent Robert, programmeur de physique chez Epic Games, se penche en profondeur sur les algorithmes clés, les compromis architecturaux et les leçons qu'il a tirées de l'optimisation du système de physique et de destruction haute performance de l'Unreal Engine : Chaos.
Découvrez le nouveau plug-in expérimental AnimGen de l'UE 5.8 dans ce projet. Il contient deux exemples de contrôleurs d'animation AnimGen : l'un qui prend en charge la locomotion de marche de base ainsi que la visée et le tir d'un pistolet, et l'autre qui prend en charge différents styles de locomotion de marche pour les PNJ, y compris la prise en charge des accessoires.
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