El nuevo complemento experimental de AnimGen en UE 5.8 te permite crear y entrenar controladores de animación de personajes basados en machine learning directamente en el editor, y evaluarlos en tiempo de ejecución. Descubre aquí los conceptos básicos de AnimGen, incluyendo cómo entrenar un sistema a partir de tus propios datos, combinar AnimGen con el proyecto Game Animation Sample, y utilizar este complemento junto con MetaHuman Animator Markerless Motion Capture.
Las plantillas de flujo de datos son recetas reutilizables que te ofrecen una configuración inicial para que no tengas que crear la misma secuencia de pasos cada vez que prepares un nuevo recurso de física. Hemos añadido muchas plantillas de flujo de datos nuevas en UE 5.8; échales un vistazo aquí.
Las variables de flujo de datos son ajustes configurables para las plantillas de flujo de datos. Las variables permiten que una configuración compartida utilice diferentes entradas o valores para distintos activos, como si usaras la misma receta con diferentes ingredientes o cantidades. Descubre cómo configurarlas en este tutorial.
Tutoriales de la comunidad
Cómo transferir el ajuste de los recursos de física entre personajes con el servidor MCP nativo (UE 5.8)
Los límites de las articulaciones y el ajuste de la masa son la parte menos creativa del proceso de creación de un personaje. En UE 5.8, el servidor MCP integrado permite a un agente transferirlos desde un personaje terminado en cuestión de minutos. Echa un vistazo a este tutorial para conocer los pasos exactos, incluyendo un repaso a la única parte que hay que hacer a mano.
El uso de la animación y las cinemáticas como herramientas de jugabilidad en los juegos de terror
Descubre cómo utilizar la animación y las cinemáticas en los juegos de terror creados con Unreal Engine como mecánicas de juego, y no solo como un elemento visual. Este tutorial aborda cómo crear tensión a través de interacciones sincronizadas, cómo transmitir el comportamiento de los enemigos sin necesidad de una interfaz de usuario, cómo usar cámaras y cinemáticas para revelar amenazas, y mucho más.
Nanite frente a los LOD tradicionales: análisis detallado del rendimiento en UE5
Este tutorial explica cómo optimizar la geometría de forma eficaz en Unreal Engine 5 para ahorrar VRAM, aumentar los FPS y equilibrar el rendimiento deseado, centrándose en cuándo es mejor usar Nanite y cuándo los LOD tradicionales dan lo mejor de sí.
La salud del proyecto en Unreal Engine: los indicadores técnicos que importan
Repleta de recursos, esta sesión grabada en el Unreal Fest Chicago 2026 analiza una selección de indicadores interdisciplinares que suelen influir en los resultados de los proyectos en tiempo real, como la optimización, la fidelidad, la escalabilidad, la integración de versiones del motor, el estado de las compilaciones, los procesos de trabajo de iteración, la configuración del proyecto y mucho más.
Superando las barreras del rendimiento: lecciones aprendidas al optimizar Chaos
En esta presentación grabada en el Unreal Fest Chicago 2026, Vincent Robert, programador de física de Epic Games, analiza en profundidad los algoritmos clave, las decisiones de diseño y las lecciones que ha aprendido al optimizar Chaos, el sistema de física y destrucción de alto rendimiento de Unreal Engine.
En este proyecto podrás probar el nuevo complemento experimental AnimGen de UE 5.8. Incluye dos ejemplos de controladores de animación de AnimGen: uno que permite la locomoción básica al caminar, así como apuntar y disparar con una pistola, y otro que admite diferentes estilos de locomoción al caminar para los PNJ, incluyendo la compatibilidad con accesorios.