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30 janvier 2026

Contenu d'apprentissage Epic de janvier : Nanite, MetaHuman, PCG et plus encore

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Unreal Engine 5.7

Démarrez 2026 sur les chapeaux de roue avec de nouveaux contenus d'apprentissage Epic ! Les possibilités sont nombreuses pour occuper vos sombres journées d'hiver avec des tutoriels portant sur divers aspects de l'UE 5.7, sur la capture de performance pour les MetaHumans ou sur la génération procédurale de contenu pour les débutants, et bien plus encore.

Nouveaux tutoriels Epic Games

Guide antisaccades pour le chargement de niveau en temps réel

Découvrez ce guide pour repérer les saccades fréquentes dans les captures Unreal Insights lors du chargement de niveau en temps réel, puis obtenez des conseils et des ressources pour les résoudre. Les saccades désignent les tâches du thread de jeu ou de rendu qui entraînent un dépassement du temps alloué pour une image, ce qui nuit à la fluidité de la fréquence d'images.
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Level Streaming Hitching Guide

Tutoriel sur le nouveau modèle Photo Studio | Unreal Engine 5.7

Découvrez le modèle Photo Studio de l'Unreal Engine 5.7, conçu pour les visualisations haut de gamme. Ce tutoriel porte sur les paramètres de rendu du modèle, notamment l'éclairage global de Lumen, les reflets, le verrouillage d'exposition et le path tracing. Il explique comment ces options permettent d'exploiter de multiples flux de travail. En outre, il décrit le contenu du modèle et la manière de l'enrichir avec vos propres ressources afin d'obtenir des résultats homogènes et de haute qualité.
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New Photo Studio Template Tutorial.

MetaHuman pour le MoCap

Dans ce tutoriel, vous apprendrez à configurer un MetaHuman pour la capture de performance avec MoCap Manager au sein de l'Unreal Engine. Nous y décrivons la création de MetaHumans compatibles avec la capture de mouvement ainsi que la façon de gérer les personnages à maillages multiples et de combiner les données corporelles et faciales.
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Tutorial: MetaHuman for Mocap.

Assemblages Nanite en USD

Assemblages Nanite en USD : partie 1 - Structure de scène

Le premier volet de cette série en deux parties décrit comment structurer le format Universal Scene Description (USD) pour créer et importer des assemblages Nanite. Cette nouvelle fonctionnalité de l'Unreal Engine 5.7 permet de micro-instancier une géométrie dans un maillage afin d'optimiser son usage de mémoire.

Assemblages Nanite en USD : partie 2 - Tutoriels Houdini

Le second volet de cette série en deux parties développe le concept des assemblages Nanite décrit précédemment. Il présente leur application pratique à travers deux tutoriels sur Houdini.
Nanite Assemblies in USD.

Tutoriels de la communauté à la une

Parcours d'initiation à l'Unreal Engine 5.7

Ce cours constitue le point d'entrée idéal pour commencer son périple avec l'Unreal Engine. Vous y apprendrez le flux de travail de base, de la configuration d'une scène à l'empaquetage, et découvrirez les dernières fonctionnalités de l'UE 5.7, déjà adoptées par les grands studios. Ce cours ne nécessite aucune expérience préalable.
Découvrir
Parcours d'initiation à l'Unreal Engine 5.7.
Avec l'aimable autorisation de Ramanand Purizaga

L'UE 5.6.1 : premiers pas en PCG

Ce tutoriel s'adresse aux développeurs débutants qui font leurs premiers pas dans la génération procédurale de contenu (PCG) avec l'Unreal Engine. Vous y découvrirez d'abord les fondamentaux de la PCG, puis la configuration de base de divers systèmes, avant de vous plonger dans la disposition d'un niveau.
Commencer
L'UE 5.6.1 : premiers pas en PCG.
Avec l'aimable autorisation de Plymouth-IML

Des machines à état à GASP : comprendre la correspondance des mouvements

Ce tutoriel présente un nouveau mode de locomotion dans l'Unreal Engine, de A à Z. D'abord, il explique le fonctionnement des machines à état avec leurs contraintes ainsi que les raisons pour lesquelles Epic Games a lancé la correspondance des mouvements. Ensuite, il décrit en détail la correspondance des mouvements dans l'UE 5.5. Enfin, il présente le projet Game Animation Sample Project (GASP) dans l'UE 5.7, notamment le plug-in Mover et le système Locomotor. Ainsi, vous comprendrez mieux le futur des mouvements des personnages avec l'Unreal Engine.
En savoir plus
Des machines à état à GASP : comprendre la correspondance des mouvements.
Avec l'aimable autorisation de DevEdge Studio

Conférences et démonstrations Epic

Le futur de la végétation Nanite | Unreal Fest Stockholm 2025

Dans cette conférence enregistrée à l'Unreal Fest Stockholm, l'équipe Quixel d'Epic Games présente les dernières mises à jour de la végétation Nanite. Nous y définissons de nouveaux concepts pour l'instanciation de ressources, nous expliquons comment adopter des solutions de pleine opacité pour la végétation et nous parlons des prochaines étapes en matière d'animation de végétation. Nous y présentons également des exemples de contenu et leur fonctionnement dans notre propre pipeline ainsi que des conseils et bonnes pratiques.
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Le futur de la végétation Nanite | Unreal Fest Stockholm 2025.

Le développement de jeu mobile avec Platform Preview | Unreal Fest Stockholm 2025

Dans cette conférence enregistrée à l'Unreal Fest Stockholm, nous présentons la fonctionnalité Platform Preview de l'Unreal Engine et son utilisation dans le développement de jeux mobiles. La prévisualisation d'un jeu tel qu'il apparaîtra sur l'appareil ciblé constitue un besoin essentiel dans le développement de contenu ludique mobile et multiplateforme. Nous présentons les possibilités et les limites de Platform Preview ainsi que ses cas d'usage, mais aussi ses nouvelles fonctionnalités dans l'UE 5.6 et 5.7 et sa feuille de route.
Découvrir
Le développement de jeu mobile avec Platform Preview | Unreal Fest Stockholm 2025.
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Tutoriels

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Documentation

Des ressources complètes pour apprendre à utiliser l'Unreal Engine.

Exemples de projet

Découvrez l'Unreal Engine à l'aide de divers exemples de contenu.

Extraits

Des extraits de code ou de script à utiliser dans vos projets.

Feuille de route

Consultez la feuille de route pour un aperçu des prochaines fonctionnalités et mises à jour de l'Unreal Engine.
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