모바일 플랫폼 지원 목표
기존에는 모바일 하드웨어의 제약 및 다양성으로 인해 데스크톱, 안드로이드, iOS 에 걸쳐 여러 렌더링 파이프라인을 유지해야 했으며 일부 렌더링 기능은 특정 피처 레벨에서만 노출되었습니다. 에픽 모바일 팀의 장기 목표는 이러한 플랫폼 간의 충실도, 퍼포먼스 그리고 제공 가능한 기능에 대해 일관성을 유지하는 것입니다.이 목표를 달성하기 위해, 저희는 이전보다 훨씬 더 빠르게 각 버전 출시에 맞춰 데스크톱 렌더링과 동일한 기능을 모바일용으로 개발하고 있습니다. 예를 들어, 모바일 기기를 위한 메시 자동 인스턴싱 지원을 추가했고, 곧 버추얼 텍스처링과 데스트톱 포워드 렌더러도 모바일에서 지원할 예정입니다.
신규 기본 피처 레벨
모바일 렌더링 팀은 이러한 목표를 이루기 위해 지난 몇 년간의 하드웨어 발전을 활용하여 모바일 기기의 기본 피처 레벨을 점차적으로 향상시키고 각각 비슷한 수준으로 끌어올렸습니다.언리얼 엔진 4.23 버전 이전에는 OpenGL ES2 가 안드로이드 프로젝트용 기본 피처 레벨이었습니다. 하지만 4.23 버전 출시와 함께 ES3.1 이 새로운 새로운 기본 피처 레벨이 되었습니다. 향후 언리얼 엔진 4.25 버전부터는 ES2 에 대한 지원을 종료할 예정입니다.
언리얼 엔진 4.25 버전의 iOS 최소 지원 OS 버전이 iOS 11 로 상향됨에 따라 Metal의 최소 지원 버전도 2.0으로 업데이트하고 Metal 1.2 버전 지원을 종료할 예정입니다.
ES3.1 및 Metal 2.0 의 기능은 매우 흡사하기 때문에 이러한 변경사항으로 인해 향후에는 iOS와 Android의 기능을 동시에 개발하는 과정이 간소화될 것입니다. 그 결과, 향후 출시에서 모바일 게임을 위한 기술을 보다 쉽게 발전시킬 수 있게 됩니다. 더불어 언리얼 엔진이 제공하는 툴과 기능을 더욱 일관되도록 유지할 수 있어 모바일 게임용 애셋을 제작하는 아티스트들도 그 이점을 누릴 수 있습니다.
언리얼 엔진 4.24 에서 ES2 및 Metal 1.2 이용하기
언리얼 엔진 4.24로 업그레이드하는 사용자들에게 주의 사항을 안내드립니다. ES2 및 Metal 1.2는 언리얼 엔진 4.24 버전에서도 이용 가능하지만 현재 지원을 종료하는 과정 중에 있으며 사용자들은 이 피처 레벨을 프로젝트에 계속해서 이용하기 원한다면 특별 조치를 취해야 합니다.ES2가 기본 피처 레벨로 설정되어 있는 언리얼 엔진 버전에서 4.24 버전으로 업그레이드하며 프로젝트 세팅에서 피처 레벨을 변경한 적이 없는 경우, ES3.1가 프로젝트의 새로운 기본 설정으로 자동 적용됩니다. ES2를 계속해서 이용해야 하는 경우, 프로젝트 세팅을 열어서 수동으로 다시 활성화해야 합니다. 이 옵션은 플랫폼 > Android 섹션에서 Build 카테고리에서 찾으실 수 있습니다.
마찬가지로 Metal 1.2 를 디폴트로 이용하는 프로젝트를 4.24 버전으로 업그레이드 시, Metal 2.0 가 기본 피처 레벨로 자동 설정됩니다. Metal 1.2 를 계속해서 이용하려면 수동으로 설정해야 합니다. ES2 와는 달리 Metal 1.2 는 더 이상 프로젝트 세팅 UI에서 활성화할 수 없습니다. 그 대신에 프로젝트에 해당되는 *Engine.ini 파일에 다음과 같은 변경사항을 적용해야 합니다:
[/Script/IOSRuntimeSettings.IOSRuntimeSettings]
MaxShaderLanguageVersion=2
4.24 버전으로 이주한 후에도 이 설정사항을 통해 레거시 기기를 계속해서 지원할 수 있습니다. 단, 4.25 버전부터 향후 버전에는 이 옵션이 더 이상 제공되지 않는다는 점을 유의해 주시기 바랍니다.