제작 과정
FRAGMENT는 작년 몬트리올에 있는 NAD, 디지털 아트 애니메이션 디자인 스쿨(School of Digital Arts, Animation, and Design)에서의 마지막 학기를 보내는 동안 구상했습니다. 졸업하기 위해서는 최종 프로젝트를 제출해야 했죠. 전체 창작 기간은 1월부터 5월까지 고작 4개월뿐이었습니다.프로젝트를 시작할 때는 어떻게 진행해야 할지 아무도 몰랐지만, 이전에 함께한 프로젝트팀을 그대로 유지한다는 데는 모두가 동의했습니다. 팀은 서로 협력하며 즐거운 분위기에서 작업을 진행했고, 모두가 서로의 비판을 수용했습니다. 팀의 활기찬 분위기는 창의력과 동기를 부여하고, 열정을 더욱 자극했죠. 다음 이정표에 도달할 때까지 이러한 시너지 효과를 유지하고 싶을 정도였으니까요.
이 프로젝트를 진행하면서 우리 팀의 능력이 어디까지인지에 대해 도전해보고, 각 팀원의 재능을 보여 드리고 싶었습니다. 어찌 됐든, 미래의 고용주가 보게 될 작품이니까요. 제작 기간이 4개월에 불과하고 팀의 규모가 크지 않아, 단시간 내에 프로젝트 진행 방향을 게임플레이와 버추얼 프로덕션 중에서 선택해야만 했습니다.
영화에 대한 우리의 열정과 선배들이 품었던 전문가로서의 포부를 반영하여, 언리얼 엔진으로 단편 영화를 만들기로 했습니다. 언리얼 엔진의 탄탄한 인터페이스와 강력한 성능 도구를 이용하면, 우리의 비전에 어울리는 놀라운 작품을 만들 수 있음을 알고 있었으니까요.
분위기
프로젝트의 분위기 연출 준비를 위한 참고 자료 연구에는 2주가 걸렸습니다. 우리는 사진, 영화와 컨셉 자료를 수집했습니다. 사바 지브코비치(Sava Zivkovic)의 단편 영화인 IFCC를 통해 많은 영감을 얻을 수 있었습니다. 카메라 움직임과 리듬도 자세히 탐구했는데, 특히 데이비드 핀처(David Fincher)와 웨스 앤더슨(Wes Anderson)의 영화가 도움이 되었습니다. 2주간의 테마 컨셉 수집을 끝낸 후에는 제작 방향 결정을 위해 무드보드를 제작했습니다.프로젝트의 전반적인 분위기는 메이즈 러너(Maze Runner)의 획일적인 형태와 장 피에르 우가르테(Jean-Pierre Ugarte)의 그림에서 영감을 얻었습니다. 아트 디렉터 라파엘 라코스테(Raphael Lacoste)와 컨셉 아티스트 마르틴 데샴보(Martin Deschambault)의 작품도 도움이 되었습니다. 우리는 이들의 작품을 우리의 단편 영화를 위한 주제, 즉 폐허와 안개가 자욱하며 시간을 초월한 듯한 느낌을 구현하는 지침으로 삼았습니다.
프로젝트의 색조로는 제한된 컬러 팔레트와 회색 및 녹색 계열의 이중 색상을 사용하고 싶었습니다. 영화의 첫 부분은 회색 계열만 이용해 크고 견고한 형상과 심하게 오염된 안개를 묘사합니다. 영화의 두 번째 부분은 한층 자연스러운 녹색 요소를 사용합니다.
이야기 전개
세계 탐험을 위해, 우리는 단순함과 복잡함이 조화를 이루면서도 단순한 추격 시퀀스를 묘사하는 이야기를 만들고 싶었습니다. 내러티브의 핵심 개념은 '피벗 샷(pivot shot)'이라고 부르는 요소에서 출발합니다. 이 '피벗 샷'은 이야기 시작 지점과 영화 중간 부분에 등장합니다. 이 시퀀스의 기본 발상은 전체 줄거리를 전달하면서도 영화의 열린 결말에 대한 해석의 여지를 남기는 것이었습니다. 이 영화는 빙산의 일각일 뿐이며, 더 큰 이야기가 있다고 시청자가 믿길 바랐습니다. 또한, 캐릭터 역할 간의 경계를 모호하게 하여 어떤 캐릭터가 주인공이고 어떤 캐릭터가 적대자인지는 시청자가 판단하게 하고 싶었습니다.
시퀀스 샷 아이디어 배치를 위해 스토리보드를 제작하고, 우리가 만든 이야기와 세계의 리듬을 시험하기 위해 스토리보드에 첫 번째 편집을 적용했습니다. 덕분에 이야기에서 잘라내야 하는 요소와 플롯을 쉽게 이해하고 시청 흥미를 유발하려면 추가해야 하는 요소를 알 수 있었습니다.
시퀀스를 실시간으로 생성하고자 언리얼 엔진의 시퀀서를 이용하기로 했습니다. 게임 업계의 표준을 유지하고, 적절한 프레임 속도를 확보하면서 후반 작업을 생략하고 싶었습니다. 언리얼 엔진을 이용한 덕분에 이러한 표준을 유지하고, 기술적 기능을 바탕으로 우리가 원하는 요소를 만들 수 있었습니다.
또한, 언리얼 엔진에서는 프리미티브와 디렉셔널 라이트 앵글을 이용해 형태와 대비를 더 빠르게 테스트할 수 있습니다. 우리는 이러한 샷 중 일부를 덧칠하여, 작동하게 만드는 작업을 더욱 푸시할 수 있었습니다.
캐릭터
우리는 세 가지 캐릭터(드론, 짐승 무리, 이상한 장치에 연결된 남자) 간의 추격전을 바탕으로 이야기의 리듬을 유지하려 했습니다. 심층적으로는, 어디서든 볼 수 있는 회사와 도시 자체도 샷의 중요 캐릭터로 만들고 싶었습니다. 우리는 캐릭터 간의 상호 연결을 구축하고, 단편 영화를 5가지 부분으로 나눴습니다.각 팀원이 자신이 맡은 부분을 작업할 수 있도록 단편 영화를 여러 시퀀스와 레벨로 분리했습니다. 이러한 작업방식 덕분에 모두가 작은 부분을 작업하고, 서로 다른 요소를 테스트한 다음 전체 시퀀스를 결합할 수 있었습니다.
남자
회사의 이전 직원이었던 남자(the man)는 욕조에서 인공 장치를 연결해 자신의 의식을 몸 밖으로 업로드하려 합니다. 우리는 다양한 욕실 샷을 통해 그의 이야기를 보충해주었습니다. 그가 무엇을 하고 왜 하고 있는지, 어디로 가는지, 성공할지 실패할지는 모호한 상태로 남기고 싶었습니다.
피부 제작에는 언리얼 엔진의 학습 탭에 있는 스킨 셰이더를 이용했습니다. 프로젝트 진행에서 어려움을 겪은 부분이었는데, 팀에 애니메이터가 아무도 없었기 때문이죠. 어렵긴 했지만 정말 재미있는 작업이었습니다.
그런 다음에는 언리얼 피직스를 이용해 남자의 머리에 연결된 전선을 옮겼습니다. 남자와 드론의 움직임 제작 지원을 위해, 프로젝트 마지막 2주 동안 친구인 샤를 에티엥 구앙(Charles-Etienne Gouin)이 팀에 합류했습니다.
드론
드론이라는 아이디어는 제작 후반부에 우리의 멘토인 세바스티앙(Sebastien)이 제안했습니다. 그는 움직임을 통해 추격전의 리듬을 강조할 수 있는 단순한 원반 제작을 제안했습니다. 이 아이디어를 바탕으로, 친구인 루이(Louis)가 영화에서 사용한 드론을 설계하고 제작했습니다.드론은 회사가 세상 어떤 곳에든 영향을 미치고 있음을 보여주는 동시에 영화의 전반적인 리듬을 보여줍니다. 우리는 드론이 강력하고 정체를 드러내지 않는 배후이길 원했습니다. 드론의 동작에 대한 주요 참고 자료로는 매시브 어택(Massive Attack)의 “Voodoo in My Blood”를 사용했습니다. 다음은 드론을 이용한 두 번째 '피벗 샷'입니다.
영화의 이 지점에서 시청자는 마침내 드론이 짐승 무리를 제어하고 있으며, 해킹한 장치를 켜 드론을 작동한 남자를 찾고 있음을 알게 됩니다.
시퀀서의 유연성 덕분에 다른 장비 없이 언리얼 엔진만으로 드론을 움직일 수 있었습니다. 쇼크웨이브와 머티리얼에 대한 조명 및 후처리 효과를 블루프린트와 결합했습니다.
생명체
짐승은 단편 영화의 이야기에서 중요한 부분을 차지합니다. 우리는 짐승을 야성적이고 치명적인 존재로 보이도록, 그리고 모두가 언제든 위협적인 존재로 느끼도록 만들고 싶었습니다. 또한 이들은 회사를 위해 도시의 거리를 감시하는 역할도 합니다. 우리는 시청자가 질문의 답을 직접 내리게 하고 싶었습니다. 이 짐승은 회사가 만든 것일까, 스스로 회사에 복종한 걸까? 다른 현실에서 온 존재는 아닐까? 혹시 홀로그램일까?사슴도 첫 번째 프로젝션 과정에서 나온 전혀 예측하지 못한 아이디어였지만, 우리에게 가장 큰 즐거움을 선사했습니다. 회사 로고와 복잡하게 얽힌 사슴은 살아 있는 모든 종을 죽이고 기술의 진보를 이용해 자연을 재창조하려 한, 한때 이곳에 살았던 인류를 알려주는 단서입니다.
이러한 생명체 제작을 위해 우리는 게임에 바로 적용할 수 있는 파이프라인을 이용하고, 후디니(Houdini)에 있는 분산된 평면과 언리얼 엔진의 헤어 셰이더를 이용해 원하는 모습을 구현했습니다. 상당히 어려운 작업이었고, 이 경험을 통해 많은 것을 배울 수 있었습니다.
환경
6주 차10주 차
14주 차
우리는 진행 방향을 결정하기 전에 언리얼 엔진이 제공하는 수많은 환경 쇼케이스를 연구했습니다. 시간을 초월하고 안개가 자욱한 느낌을 묘사하고, 후반 작업 없는 영화 제작을 구현하고 싶었습니다.
크기가 큰 구성요소로 디렉셔널 라이트를 숨겨 그림자를 만드는 방법을 이용해, 특정 시점에서 수차례 플레이해 보았습니다. 샷의 시점을 과장하고자 메시의 크기를 키우기도 했습니다. 또 시퀀서의 기능 다수를 이용해 도시의 모든 부분을 스포닝하고, 익스포넨셜 하이트와 디렉셔널 라이트를 타임라인으로 옮겼습니다. 우리가 원하는 시각적 수준을 위해 다수의 후처리 머티리얼과 LUT 설정을 이용했습니다.
세바스티앙 프리모(Sebastian Primeau)와 마르틴 데샴보(Martin Deschambault)가 단편 영화의 시각적 수준과 응집성에 많은 도움을 주었습니다. 우리가 저지른 모든 실수를 발견하고 수정하도록 도와주었죠. 10~15주 차에는 소규모의 관객을 상대로 매주 시사회를 열어 새로운 시청자의 의견을 들어보았습니다. 이러한 평가를 통해 각 샷을 다시 조정할 수 있었습니다.
우리는 게임 표준을 준수하고 게임 업계에서 일하고자 하는 열망을 보여주고자, 모듈식 애셋과 머티리얼만 사용했습니다. 섭스턴스 디자이너(Substance Designer)에서 섭스턴스(Substance) 플러그인을 이용해 일반 머티리얼을 만들고 변형을 쉽게 생성하기도 했습니다. 우리는 수많은 데칼을 이용해 애셋에서 노이즈와 그레인을 생성했습니다.
또한, 월드 포지션 머티리얼을 이용해 초대형 애셋과 형태를 만들어, 애셋 크기에 상관없이 텍셀 비율이 우수한 도시를 제작할 수 있었습니다. 덕분에 시퀀서에서 노출된 파라미터를 이용해 머티리얼을 미세조정하여 모든 샷에 있는 모든 애셋의 품질을 보장하게 되었습니다.
식물 텍스처는 퀵셀 메가스캔(Quixel Megascans)과 언리얼 엔진 마켓플레이스 사진 측량 팩을 결합해 제작했습니다. 그런 다음 스피드트리(SpeedTree)를 활용하여 이용해 애셋을 만들고, 섭스턴스 디자이너를 이용해 지도를 결합하고 개선했습니다. 언리얼 셰이더, 스플라인과 폴리지 유형은 성능 저하 없이 사실적인 잡동사니의 넓은 표면을 빠르게 만드는 데 있어 대단히 유용했습니다. 우리는 바람에 (시퀀서의 노출된 파라미터와 함께) 커스텀 노이즈를 적용해 우리의 환경에 맞는 특별한 분위기를 만들었습니다.
정말 어려운 작업이었지만, 이 환경을 제작하면서 많은 것을 배울 수 있었습니다. 게임을 플레이할 수 있는 환경에서 우리가 원했던 목표(시점 속이기, 파라미터를 노출해 샷별 샷 변경하기, 안개와 방향 옮기기)를 빠르게 달성할 수 있었죠.
관객이 1인칭 탬플릿으로 샷을 감상하면서 디렉셔널 라이트를 바꿀 수 있도록, 단편 영화 신을 단일 빌드로 만들었습니다. 첫 번째 시사회는 사전 렌더링한 VFX 단편 영화 두 편을 상영한 직후에 개최했습니다. 최선을 다하고, 다른 두 VFX 팀의 수준에 근접하고, 관객에게 안정적인 FPS 빌드를 바탕으로 샷에서 자유롭게 움직일 기회를 제공하는 일은 정말 멋진 경험이었습니다.
기술적 난관
제작상의 가장 큰 어려움은 기본 제작 도구인 시퀀서를 세부사항과 함께 익히는 일이었습니다. 우리는 카메라와 타이밍부터 시각 효과 특수 제어에 이르는 시퀀서의 모든 기능을 파악할 준비를 끝냈습니다.실시간 접근 방식 덕분에 샷 편집을 대단히 빠르게 진행할 수 있었지만, 중대하면서도 흥미로운 기술적 문제가 발생했습니다. 시간 기반 시각 효과는 시간 기반 루프가 시청할 때마다 다른 시점에 시작되기 때문에 올바르게 제어하고 미리 보기가 어려웠던 것입니다. 예를 들어 5초간 지속되는 진동 효과는 사용자가 언제 "재생"을 누르는가에 따라 루프의 1초나 4초 시점에서 시작되곤 하며, 이는 정확함을 떨어뜨리는 요소가 됩니다.
“Time” 노드에 의존하지만 정확함을 요구하는 셰이더와 효과에는 다른 방법을 적용했습니다. “Time” 셰이더 노드를 머티리얼 파라미터 컬렉션(Material Parameter Collections)을 통해 시퀀서에 바로 연결되는, 키로 만들 수 있는 변수로 완전히 교체한 것입니다. 이 방식 덕분에 우리는 시간, 색상 및 시간에 따라 움직이는 쇼크웨이브 버블의 "파형" 수준에 이르는, 셰이더의 각 요소를 제어하는 변수 다수를 만들 수 있었습니다. 덕분에 정말로 다양한 효과를 누릴 수 있었습니다. 후처리 머티리얼을 포함한 실시간으로 제어되는 시각 효과를 아티스트가 실시간으로 편집할 수 있었죠.
Easily keyable properties!
가장 많은 개발 시간을 요구했던 기술적 특성은 쇼크웨이브/글리치 효과였습니다. 임팩트가 있어야 했고, 홀로그램 같은 효과와는 다르게 연출하고 싶었습니다. 제어할 수도 있어야 했는데, 내러티브가 엘크, 잡동사니, 단일체 나무 같은 자연 애셋에만 영향을 주려면 이러한 효과가 필요했기 때문입니다. 그래서 우리는 후처리 머티리얼에 사용하는 “글리치(Glitch)” 머티리얼 함수와 쇼크웨이브 버블 및 욕실 내 화면을 만들었습니다. 단순한 UV 디스토션이지만 정말 다재다능한 기능이죠!쇼크웨이브/글리치 효과의 핵심은 수평 밴드를 옮겨 대상 엔티티의 UV를 변형하는 것이었습니다. 이를 “마스크드(Masked)” 머티리얼에 적용하자 그림자가 왜곡되었고, 후처리 머티리얼의 화면 공간 UV에 적용하자 전체 이미지가 글리치 같은 패턴으로 왜곡되었으며 기하학이나 머티리얼 유형의 제한은 받지 않았습니다. 그 결과는 다음과 같습니다.
주석 달기와 그룹화 노드입니다. 한번 사용해 보세요.
우리가 겪은 가장 큰 어려움은 욕실 내 화면에 있었습니다. 화면에 우리가 만든 짧은 비디오 파일이 (한 번에 여러 개가!) 표시되었기 때문이죠. 하지만 비디오 디코더와 언리얼의 디코더는 분리되어 있으며, 따라서 프레임 속도를 필요한 만큼 정확하게 설정하기가 점점 어려워졌습니다. 수많은 수동 조절과 비디오를 (언리얼이 관리하는) 이미지 시퀀스로 바꾸는 작업을 동원해야 합리적인 시간을 구현할 수 있었죠.
읽어주셔서 감사합니다! FRAGMENT가 UE4에서 여러분만의 프로젝트를 만드는 데 도움이 되길 바랍니다. FRAGMENT는 비메오(Vimeo)에서 감상하실 수 있습니다. 자세한 내용은 애드리언 브루넬라(Adrien Brunella)의 아트스테이션(Artstation) 을 참조하세요.
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제작 팀
세바스티앙 프리모가 감독한 프로젝트
샌디 차우(환경 모델링/텍스처 제작)
피에르 알렉산드르 코테(조명/환경 모델링/텍스처 제작)
아드리엉 파게-브루넬라(사진 촬영 방향/레벨 아트/환경 모델링)
피에르 알렉산드르 파스칼(테크니컬 아트/fx/셰이더/애니메이션)
스테판 프로보스트(Stéphan Provost, 음향 효과/음악)
알렉산드르 튀르코트 제르베(컨셉 아트/환경 모델링/텍스처 제작)
이자벨 베르동(캐릭터 모델링/텍스처 제작/애니메이션)
도움 주신 분:
루이-알렉스 부아스므뉘(Louis-Alex Boismenu, 드론 디자인)
지미 디 네짜(Jimmy Di Nezza, 생명 애니메이션)
샤를르 에띠엔느 구앵(Charles-Etienne Gouin, 남자/드론 애니메이션)
피에르-뤽 쟈크(Pierre-Luc Jacques, fx/파티클)
조지안느 생피에르(Josianne St-Pierre, fx/파티클)
다비드 갼느(David Gagne, 후디니)