2020년 4월 30일
Ore Creative가 설명하는 에디터 유틸리티 위젯을 활용한 게임 스타일라이즈 방법
안녕하세요, 오어 크리에이티브(Ore Creative)에서 곧 출시할 애트머스페릭 어드벤처 게임, 아이라 액트 1: 필그리미지(Ira Act 1: Pilgrimage)의 개발자인 재커리 다우너(Zachary Downer)입니다. 자세한 정보는 여기에서 확인하실 수 있습니다.
이 기술 블로그에서는 아이라 의 블루프린트 기반의 스타일라이즈드 에셋 파이프라인과 그 제작 이유를 살펴보고, 프로젝트에서 언리얼 엔진의 에디터 유틸리티 위젯을 활용하는 방법을 알려드리겠습니다.
스타일라이즈의 이점
게임을 스타일라이즈하면 제한된 리소스로 비주얼을 크게 향상할 수 있습니다. 아이라는 양식화 덕분에 에셋 스토어의 에셋 대부분을 활용하고, 개발 시간을 단축하고, 비주얼을 정의할 수 있었으며, 수고는 훨씬 덜 하면서도 전체적으로 풍부한 경험을 만들 수 있었습니다.
대부분 인디 게임 개발자와 마찬가지로, 저도 3D 모델링, 텍스처링, 블루프린트 활용 등 여러 작업을 할 수 있는 단독 개발자입니다. 몇 가지 영역은 과할 만큼 잘 알고 있지만, 시간과 리소스가 너무 많이 들 테니 아이라 액트 1: 필그리미지 의 에셋을 전부 혼자서 만들지는 않을 겁니다. 전부 혼자서 만들려다가는 게임을 평생 출시할 수 없을지도 모릅니다. 시간이 제한되어 있으므로 언리얼 마켓플레이스 같은 곳에서 사전 제작된 에셋을 활용해야 하며, 어떤 것을 새롭게 만들지와 기존 에셋을 수정할지 전략적으로 결정해야 합니다. 인터넷에서 쉽게 찾을 수 있고 심지어 상업적 용도로 무료 다운로드가 가능하기도 한 범용 에셋을 모델링하느라 긴 시간을 허비할 이유는 없습니다.
재능 있는 사람들이 만든 고품질 에셋이 가득한 언리얼 마켓플레이스는 프로젝트에 활용하기 좋은 훌륭한 리소스입니다.
하지만 사전 제작된 에셋은 장점이 명확한 만큼 한계와 문제점도 가지고 있습니다. 예를 들어 사전 제작 에셋은 스타일, 머티리얼 형식, 제작자의 특징이 다양한 경우가 많습니다. 게임이 ‘에셋 재활용’으로 보일 수 있으므로, 제대로 사용하지 않으면 (게임이 아무리 재미있어도) 외면받을 수 있습니다. 심지어 현실성을 추구하는 에셋도 제작자의 스타일이 묻어나서 시각적 일관성을 해칠 수 있습니다. 예상하셨겠지만, 저는 아이라 를 개발하는 과정에서 스타일라이즈드 에셋으로 이 문제를 해결했습니다. 모든 에셋을 스타일라이즈하면, 사용자가 에셋의 출처를 알 수 없습니다. 월드에 매끄럽게 통합되기 때문입니다. 저는 스타일라이즈로 작업 시간과 에너지를 크게 아끼고, 최고의 게임을 만드는 데 집중할 수 있었습니다.
방법이 무한에 가깝다는 것도 스타일라이즈의 커다란 장점입니다. 덕분에 개발자는 작품의 분위기와 애트머스피어에 맞는 자기만의 스타일을 만들면서도 돋보일 수 있습니다. 요즘 게임은 시각적으로 차별화되지 않으면 잠재력을 끌어내지 못하고 발목이 붙잡힙니다. 하지만 자기 프로젝트의 아트 스타일을 새로 만들고 있다면 운이 좋은 겁니다. 포스트 프로세스와 스타일라이즈드 머티리얼을 시작해보는 데 도움이 되는 튜토리얼과 라이브스트림이 많습니다. 스타일라이즈드 포스트 프로세스 이펙트에 입문하고 싶다면 에픽의 라이브스트림을 확인하셔도 좋습니다.
이렇게 개발 과정에서 스타일라이즈를 제대로 활용하면 엄청난 이점을 얻을 수 있습니다.
아이라 개발 과정에서 에디터 유틸리티 위젯을 활용해 스타일라이즈드 에셋 파이프라인을 만든 방법
에디터 유틸리티 위젯 덕분에 에셋 팩을 아이라에 맞는 스타일로 변환하는 데 드는 시간을 크게 줄일 수 있었습니다. 게임 개발 과정에서 에디터 유틸리티 위젯으로 절약한 시간은 셀 수도 없을 정도입니다. 제가 만든 시스템을 자세히 살펴보겠습니다. 그리고 제 아이디어는 얼마든지 여러분의 프로젝트에 활용하셔도 됩니다. 제 파이프라인은 몇 단계로 나뉩니다.
머티리얼 그룹 나누기
아이라 의 에셋 변환 툴로 변환하기 전에 사소한 준비 작업이 필요한 에셋도 있습니다. 우선, 필요한 경우에는 에셋 머티리얼 그룹을 각 머티리얼 슬롯으로 나눕니다. 그러면 아이라 의 비주얼 스타일에 맞는 단색 그룹을 빠르게 만들 수 있습니다. 1단계: 머티리얼 나누기 필요한 경우, 내장된 메시 편집 플러그인으로 머티리얼 그룹을 나눕니다.
에셋 프로세싱
머티리얼 그룹을 적절히 배정됐는지 확인한 다음, 에디터 유틸리티 위젯에서 블루프린트로 에디터 내 반복 작업을 자동화합니다. 여기서는 아이라 에 사용될 에셋 변환을 자동화합니다. 에셋 변환이 끝났으면, 필요한 경우에 따라 머티리얼 세팅을 일부 조정하면 에셋을 게임에 사용할 준비가 끝납니다.
2단계: 아이라 의 유틸리티 위젯 툴로 에셋 프로세싱하기 아이라의 에셋 변환 툴로 에셋을 게임에 사용할 수 있도록 프로세싱합니다.
씬 내 스타일라이즈 툴
에셋 프로세싱이 끝나면 씬의 라이팅과 애트머스피어를 보다 잘 컨트롤할 수 있도록 (커스텀 포스트 프로세스 액터 기반) 비주얼 스타일라이즈 툴을 사용합니다. 이 툴을 사용하면 매번 로직을 재설정하지 않아도 씬과 액터를 스타일라이즈할 수 있고, 컨트롤도 비교할 수 없을 정도로 자유로워집니다. 쉽고 빠른 스타일라이즈로 시간을 절약해주는 또 다른 툴입니다.
3단계: 씬 스타일라이즈 툴 커스텀 포스트 프로세스 볼륨 액터와 커스텀 스텐실로 비주얼 스타일에 섬세함을 더합니다.
결론
이 영상에서는 이 메시/씬에 있는 에셋 파이프라인의 결과물을 볼 수 있습니다. 저는 에디터 유틸리티 위젯으로 아이라의 스타일라이즈 파이프라인을 자동화해서 시간, 돈, 리소스를 아끼면서 원치 않은 스트레스도 피할 수 있었습니다. 오늘 알려드린 아이라의 비주얼 파이프라인을 통해서 각자 언리얼 프로젝트에 사용할 수 있는 새로운 기술과 아이디어를 얻으셨기를 바랍니다.
4단계: 결론 여러분의 프로젝트에서 에디터 유틸리티 위젯을 활용할 방법을 찾아보세요. 에디터 유틸리티 위젯 생성 방법에 관한 라이브 데모는 이 링크에서 확인하세요.
아이라 액트 1: 필그리미지 에 대한 자세한 정보가 궁금하다면, 트위터 @IraGame을 팔로우하거나 웹사이트를 확인해 보세요.