언리얼 엔진 4.25덕분에 애니메이션 친화적인 릭을 그 어느 때보다 더 쉽게 제작할 수 있습니다. 스크립팅 가능한 신규 리깅 시스템인 컨트롤 릭으로 애니메이션 친화적인 릭을 손쉽게 제작할 수 있어 아티스트는 언리얼 엔진 애니메이션 시스템의 강력함으로 프로젝트 환경의 상황에 따른 반복작업을 손쉽게 처리할 수 있습니다. 현재 실험단계로 사용할 수 있는 컨트롤 릭으로 사용자는 어떤 캐릭터 유형에도 사용 가능한 복합적인 애니메이션 릭을 만들 수 있습니다. 새로 출시된 컨트롤 릭 마네킹 샘플 프로젝트는 기본 캐릭터 릭을 만드는 방법과 시퀀서를 사용해 씬에서 릭에 애니메이션을 적용하는 방법을 보여줍니다.
시퀀서에서 컨트롤 릭을 활용해서 캐릭터의 포즈와 애니메이션을 빠르게 설정하세요
컨트롤 릭은 Python과 호환 가능합니다. 즉, Python으로 릭을 만들고, 워크플로를 커스터마이징하고, 파이프라인을 자동화할 수 있습니다. 자세한 정보는 언리얼 엔진 4.25 Python 문서를 참조하세요.
퀵스타트 정보
샘플 프로젝트를 열면, 테이블 앞에 앉아 있는 마네킹이 있습니다. 애니메이션을 재생할 수 있는 상태로 시퀀서가 열립니다. 릭을 조작하려면 뷰포트 애니메이션 패널 또는 시퀀서의 계층구조 창에서 애니메이션 컨트롤을 선택해서 움직이면 됩니다.
시퀀서에서 액터를 우클릭한 다음, ‘애니메이션 시퀀스 생성’을 선택하면 애니메이션을 저장해서 애니메이션 블루프린트, 블렌드 스페이스, 기타 애니메이션 시스템에서 사용할 수 있습니다. 뷰포트 우측 상단에서 ‘이동’, ‘회전’, ‘스케일’의 스냅을 비활성화하면 애니메이션 컨트롤을 자유롭게 움직이는 데 도움이 될 수 있습니다. 애니메이션 패널에 있는 ‘Only Select Rig Controls’ 설정을 이용하면 주변 환경이 선택되지 않아서 애니메이션을 쉽게 조정할 수 있습니다.
컨트롤 릭 에디터
마네킹을 위해 생성한 컨트롤 릭은 다음 경로에 있습니다: /Game/ControlRig/Mannequin/Character/ControlRig/Mannequin_ControlRig. 파일을 열면 컨트롤 릭 에디터가 열리고, 레퍼런스 포즈를 취한 마네킹을 볼 수 있습니다. 릭 그래프는 쉽게 알아볼 수 있도록 배치되어 있으며, 그래프 뒤쪽으로 갈수록 복잡도가 올라갑니다. 우선, 루트부터 머리까지 모든 본에 컨트롤이 직접 연결되어 있습니다. 다음으로, ‘Pole Vector’가 적용되어 있는 ‘Basic IK'가 팔을 제어하는데 사용되고 있습니다. 마지막으로, 발을 설정하기 위해 ‘math’ 노드를 사용합니다. 발의 IK를 구현하기 위해 발목과 발볼을 기준으로 ‘IK Effector’의 위치값을 연산하게 됩니다.
스켈레탈 메시를 조작하는 컨트롤 시스템을 만들 수 있는 컨트롤 릭 에디터
컨트롤 릭 마네킹 샘플 프로젝트를 살펴보시고, 캐릭터 릭을 만드는 방법과 엔진에서 캐릭터 릭을 사용해 애니메이션을 직접 적용하는 방법을 배워보세요.
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