테크니컬 아티스트의 역할 이해
실시간 기술은 인터랙티브 엔터테인먼트 세계를 움직이는 원동력이 되어 오늘날 TV/영화, 건축, 시각화, 산업 디자인, 비주얼 이펙트를 비롯한 업계의 판도를 바꾸고 있습니다. 이제는 게임 개발자가 광활한 오픈 월드를 렌더하는 고품질 게임을 제작하거나, 기업의 리더가 매우 사실적인 실시간 인터랙티브 경험을 제공하는 것이 표준이 되었습니다. 이처럼 실시간 렌더링이 다양한 업계에 걸쳐 발전을 거듭하며 복잡해진 탓에, 특출난 결과물을 얻기 위해서는 무엇보다도 아트와 코드를 하나로 이어주는 작업이 더없이 중요해졌습니다. 바로 이런 부분을 테크니컬 아티스트가 담당하는 것입니다.
테크니컬 아티스트의 정의
테크니컬 아티스트라는 단어가 3D 개발 및 실시간 기술 부문에 등장한 것은 비교적 최근의 일입니다. 하지만, 해당 직무에 대한 수요는 상당히 가파른 증가세를 보이고 있습니다. 지난 12개월 동안 테크니컬 아티스트를 모집하는 구인 공고는 48%나 증가했습니다(버닝 글래스, 2018). 게임 개발에서 테크니컬 아티스트, 줄여서 테크 아티스트는 레벨 디자이너와 프로그래머를 이어주는 가교 역할을 합니다. 즉 코드와 아트를 하나로 이어주는 연결고리인 셈입니다. 테크 아티스트의 임무는 퍼포먼스, 일관성, 워크플로를 확보하는 것입니다. 숙련된 테크 아티스트와 함께라면, 프로젝트는 한층 높은 퀄리티로 더욱 신속하게 진행됩니다.일반적으로 테크 아티스트는 전 분야를 두루 섭렵한 제너럴리스트라고 할 수 있지만, 다음 중 적어도 한 가지에는 정통해야 합니다.
- 셰이딩
- 라이팅
- 프로시저럴 제작
- 스크립트/파이프라인 작업
- 최적화
- 비주얼 이펙트(FX)
테크 아티스트가 필요한 이유
프로토타이핑블루프린트, 후디니(Houdini), 노이즈/셰이더 기반 제작 등 프로시저럴 콘텐츠 제작 방식이 점점 다양해지고 있기 때문에, 테크 아티스트는 새로운 그래픽 및 콘텐츠 제작 방식을 다양하게 시도해보고 프로토타이핑해 보아야 합니다. 또한, 테크 아티스트는 3ds Max, 마야(Maya), 파이썬(Python)을 비롯한 3D 렌더링 소프트웨어에 스크립트를 작성할 때 툴 개발에도 일조합니다. 이런 프로토타이핑은 다른 아티스트들이 게임에 활용할 애셋을 처리하는 데에 도움을 줍니다.
테크 아티스트는 엔진/렌더링 프로그래머와 긴밀히 협력하면서 툴이나 프로토타입 결과에 대한 피드백을 공유합니다. 때로 테크 아티스트는 단 며칠 만에 블루프린트/셰이더만을 사용해 모든 기능을 갖춘 프로토타입을 제작하여 팀 앞에서 시연해 보이기도 합니다. 반면 이와 동일한 기능을 상용화하기 위해 ‘정식으로’ C++로 언리얼 엔진에 다시 작성하는 데에는 몇 주의 기간이 소요될 수 있습니다.
테크 아티스트가 지향하는 최적화 수준은 바로 프레임 속도 목표치를 달성하면서도 게임의 그래픽 퀄리티에는 지장이 없거나(무영향) 심지어는 긍정적인 영향을 이끌어내는 것입니다. 테크 아티스트는 게임을 다양한 플랫폼으로 출시하는 데 기여하는데, 이때 필요에 따라 아티스트들과 긴밀히 협력하며 수정 사항을 적용합니다. 이렇듯 아트 스킬과 기술적인 스킬을 하나로 어우러지게 하여 그만큼 더 나은 엔진 및 게임을 개발하도록 합니다.
일반적으로 테크 아티스트가 담당하는 최적화 업무는 다음과 같습니다.
- 최적의 실행을 보장하기 위한 콘텐츠 및 워크플로 가이드라인 개발
- 씬 복잡도 감소
- 프로파일링 툴 및 스프레드시트를 활용한 콘텐츠 분석을 통해 메모리/퍼포먼스 최적화
- 프로젝트 그래픽 설정 조정
- 아트와 코드 간 최적의 타협점 진단
테크 아티스트가 필요한 분야
게임 업계게임에는 첨단 기술이 동원되는 만큼, 게임 스튜디오에서는 이러한 기술적인 부분을 담당할 사람이 필요합니다. 게임 회사에는 단순히 숙련된 레벨 디자이너와 프로그래머뿐만 아니라, 이 둘을 이어줄 만한 가교 역할이 있어야 합니다.
테크 아티스트는 프로그래머가 프로그래밍 작업을 수행하고, 디자이너는 디자인을, 아티스트는 멋진 아트를 제작하게끔 합니다. 즉 팀원 모두가 자신의 역량을 최대한으로 발휘할 수 있는 여건을 마련해주는 것입니다. 또한, 실시간 렌더링의 경우 대개 제작 일정이 짧은 탓에, 테크 아티스트는 게임 프로덕션에 필요한 작업의 우선순위를 매기고 최적화하는 작업을 담당합니다. 게다가 필요한 경우 수정 사항을 재빠르게 적용하여 게임 출시를 준비합니다.
미디어 및 엔터테인먼트 스튜디오가 실시간 기술을 도입하며 파이프라인을 혁신하는 사례가 점점 많아지고 있습니다. TV/영화 프로덕션팀에서 언리얼 엔진 4와 같은 실시간 엔진을 활용해 새로 만드는 워크플로는 프로세스 속도를 획기적으로 증진하며, 하드웨어 권장 사양의 허들을 낮추고 창의성은 높여줍니다.
언리얼 엔진 4를 통해 영화를 촬영, 편집, 출시까지 할 수 있기 때문에, 사실상 포스트 프로덕션이 필요하지 않습니다. 테크 아티스트는 이와 같은 프로세스를 간소화하여 능률을 높이고 단절 없이 진행될 수 있게끔 해줍니다. 하지만 TV/영화 스튜디오에서 테크 아티스트는 단지 엔진의 비주얼과 프로그래밍 요소를 최적화하는 데에만 필요한 게 아닙니다. 이밖에도 셰이딩 테크니컬 디렉터, 라이팅 테크니컬 디렉터, 파이프라인 테크니컬 디렉터를 비롯한 테크 전문 직책에도 마찬가지로 테크 아티스트의 손길이 필요합니다.
건축 시각화 부문의 경우, 테크 아티스트는 데이터 파이프라인을 구축하고 기존 파이프라인에 새로운 기술 및 툴을 도입하는 역할을 담당합니다. 그 연장선 상에서, 규모가 작은 팀의 경우 테크 아티스트는 종종 메인 프로그래머 내지는 개발자 역할을 담당하기도 합니다. 대개 소규모 팀은 활용 중인 툴의 기본적인 기능에 의존합니다. 이 경우, 테크 아티스트의 임무는 주로 새로운 소프트웨어를 익히고, 그 후 팀의 니즈에 알맞게 팀원이 해당 소프트웨어를 사용할 수 있도록 교육하는 것입니다.
테크 아티스트가 갖춰야 할 역량
최적화 및 프로파일링을 비롯한 업무를 원활히 수행하기 위해, 테크 아티스트는 다음과 같은 역량을 보유하고 있어야 합니다.- 삼각법 및 벡터 수학에 대한 탄탄한 이해
- 최소 한 가지 이상의 ‘전통적인’ 카테고리에 대한 기반(레벨 디자인, 배경 아트, 애니메이션, 코딩 등)
- 도움이 되는 스크립팅 언어 작성 경험: 맥스 스크립트(MAXScript), 파이썬(Python), 매트랩(MATLAB)
- 언리얼 엔진 4의 경우: 블루프린트, 머티리얼, 레벨 스트리밍
- 컴퓨터의 작동 원리(하드웨어적인 부분에서부터 소프트웨어적인 부분까지)에 대한 숙지
- 컴퓨터의 서로 다른 부분이 어떤 식으로 유기적으로 작용해 씬을 렌더하는지, 즉 하드 드라이브에서 데이터를 로드하여 플레이어에 이미지로 나타내기까지의 과정에 대한 이해
테크 아티스트의 진로
테크 아티스트가 되는 가장 좋은 길은 아트나 프로그래밍 부분에서 시작하는 겁니다. 대부분의 테크니컬 아티스트는 아트 담당 출신으로서 건축 시각화, 애니메이션, 라이팅/셰이딩, 텍스처링, 특수효과, 캐릭터 리깅 등 특정 영역의 전문가였던 경우가 많습니다. 테크니컬 아티스트는 게임, 건축, TV/영화, 산업 디자인, 자동차 업계 등 다양한 업계에 종사할 수 있습니다.“대개 테크 아티스트로 곧바로 채용된 경우는 처음부터 구체적이고 ‘기술적인’ 역량을 갖추고 있는 케이스이고, 그렇지 않으면 처음에는 레벨 디자이너나 배경 아티스트 등의 다른 콘텐츠 크리에이터로 시작해서 점점 테크 아티스트로 넘어가는 겁니다. 제가 바로 레벨 디자이너로 시작했다가 몇 년 후 테크아트로 넘어간 케이스입니다. 그 뒤로 저와 비슷한 노선을 타는 경우가 종종 있었습니다.” 라이언 브룩스(Ryan Brucks), 수석 테크 아티스트, 에픽게임즈.
뛰어난 테크 아티스트가 되는 비결
끝없는 배움의 길모름지기 좋은 테크 아티스트라면 새로운 것을 배우길 좋아해야 합니다. 또한, 토크나 이벤트에 참석해 본인의 특기 분야에 종사하는 다른 전문가들과 네트워킹을 하는 것도 중요합니다. 이밖에도 최신 기술을 늘 파악하고 있어야 본인이 몸담은 회사에 제공할 만한 중요한 정보력을 쥘 수 있습니다.
“테크 아티스트가 되면 심심할 틈이 없습니다. 어느 날은 툴을 작성하는가 싶더니, 다음 날에는 새로운 하드웨어로 이것저것 시험해보고 있는가 하면, 또 그다음에는 스튜디오의 차기 대형 프로젝트를 위한 아트 가이드라인을 개발하고 있고, 다음에는 동료를 위한 교육 세션을 이끌어 나가게 되는 식이죠. 그런가 하면 어떤 분야를 파고들지, 또 어떤 스튜디오에 들어가 일을 할지도 골라야 합니다. 자동차와 항공 우주에서 게임, 영화, TV에 이르기까지 다양하죠. 이런 분야 모두 훌륭한 테크 아티스트가 필요합니다.” - 톰 섀넌(Tom Shannon), 테크니컬 아티스트, 교육 부서, 에픽게임즈
소통은 테크 아티스트에게 필요한 덕목입니다. 여러 사람과 더불어 갖가지 정보를 공유하는 일이 몸에 익어야 하기 때문입니다. 테크 아티스트는 다양한 프로젝트에서 각양각색의 사람들과 일하게 될 기회가 많습니다. 이런 상황에서 테크 아티스트의 역할은 질문을 던지기도 하고 피드백을 주며 소통의 장을 여는 것입니다.
“예를 들면 엔지니어링 팀과 콘텐츠 팀처럼, 좀처럼 서로 소통을 할 일이 없는 그룹과의 커뮤니케이션을 통해 이들을 이어주는 연결고리 역할을 담당해야 합니다. 그러려면 당장 여러분 주변에 있는 사람들뿐만 아니라 업계 사람들이 어떤 일을 하고 있는지 늘 파악하고 있어야 하죠. 전문 분야가 있더라도 어느 정도는 제너럴리스트가 될 필요가 있습니다. 그래야 프로젝트나 기회에 변화가 일더라도 재빨리 대처할 수 있으니까요.“ - 라이언 브룩스, 수석 테크 아티스트, 에픽게임즈
좋은 테크 아티스트가 될 수 있는지를 판별하기 위한 자가 진단항목
✔ 나는 아트 소프트웨어 설정 및 체크박스로 이것저것 해보는 것을 좋아한다.✔ 나는 지루하거나 반복적인 업무(재미없는 업무)를 자동화할 수 있는 스크립트나 툴을 구상해보거나 실제로 작성해본 적이 있다.
✔ 나는 문제를 해결하는 데에 재미를 느낀다.
✔ 나는 프로그래머, 아티스트, 프로듀서, 디자이너를 막론하고 대화를 나눌 수 있고 해당 직군의 업무를 다 해보고 싶다.
✔ 나는 애용하는 애플리케이션의 작동 원리를 기술적인 측면에서 공부하는 것을 좋아한다.
✔ 나는 팀의 ‘스크립팅’, ‘리깅’, ‘머티리얼’ 담당자다.
✔ 나는 프로젝트에 기술적인 문제가 발생할 시 기꺼이 해결에 나선다.
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