판타지 장르가 재미있는 이유는 바로 상상의 산물이기 때문입니다. 사람들로 하여금 자신이 살고 있는 현실에서 잠시나마 도피해, 신비로운 이야기의 주인공이 되어 온갖 캐릭터들이나 희한한 사건들에 엮이는 체험을 할 수 있으니까요. 하지만 이런 캐릭터들이 상상 밖으로 튀어나온다면 어떨까요? 이런 환상 속 세계가 실제로 경험했던 기억들을 빼닮아 있다면 어떻겠습니까? 또 그런 상상 속 세계에서 실제로 상호작용을 경험할 수 있다면?
가상 현실은 이제 창의성 넘치는 스토리텔링을 통해, 플레이어들을 지금껏 보지 못했던 깊이 있는 세계로 빨아들일 수 있게 되었습니다. 이런 가상 세계와 그 속에 살고 있는 생물들은 선형적인 스토리텔링을 풀어내기에는 최고의 요소들이죠. 이런 요소와 실시간 상호작용성이 결합한다면 정말 독특한 체험이 탄생합니다.
이렇게 만들어진 가상현실 체험 중 하나가 가상 매체의 잠재력 자체에 주의를 환기시키고 있습니다. 바로 노움과 고블린(Gnomes & Goblins)이라는 타이틀인데요. 최근에 출시된 이 체험은 게임도 아니고, 그렇다고 영화라고 하기에도 모호합니다. 아마 체험하는 사람마다 이 타이틀이 과연 무엇인지는 완전히 평가가 달라질 수도 있을 것 같은데, 사실 제작자의 의도 자체가 바로 그것이라고 합니다.
노움과 고블린은 언리얼 엔진 4를 활용해 개발한 체험으로, 저는 이 게임의 제작사인 Wevr의 크리에이티브 디렉터인 제이크 로월(Jake Rowell)과의 인터뷰를 통해 프로젝트의 제작 동기와 야망 넘치는 목표, 그리고 팬들은 이렇게 무한한 잠재력이 깃들어 있는 프랜차이즈에 과연 어떤 기대를 할 것인지에 대해 알아보았습니다./p>
노움과 고블린의 첫 컨셉은 어떻게 잡게 되셨습니까?
제이크 로월(JR): 솔직히 굉장히 별난 사건을 통해 아이디어를 얻게 됐죠. 대략 1년 전에 Wevr 개발사로 아무도 예상치 못한 손님이 찾아왔어요. 그 때 존 파브로(Jon Favreau) 감독은 애니메이션 감독인 앤디 존스(Andy Jones)와 함께 (Jungle Book) 영화를 제작하고 있었는데, 앤디 감독이 존 감독한테 제가 옛날에 만든 영화를 하나 보여준다면서 Wevr 사무실로 놀러가자는 거였어요. 그게 아마 theBlu: Whale Encounter였을 거예요. 존 감독도 가상현실에 흥미를 가지고 있던 사람이라, 좀 같이 체험해보면 안되냐고 부탁을 해오더라구요. 그런데 가상현실 체험에 감명을 좀 많이 받았는지, 다음날 새벽 4시쯤에 일어나서는 자기가 그린 캐릭터들이랑 배경 세계를 엄청나게 그려갖고 와서 이걸 가상현실로 만들어달라, 자기가 그 속에서 탐험을 해보고 싶다는 거였어요. 뭐 얼마 지나지 않아서 Wevr 사랑 존 사이에 협동 프로젝트를 해보자는 이야기가 오가게 됐죠. 그 뒤로 채 한 달도 되지 않았는데, 저는 존이 구상한 노움과 고블린을 실제로 가상현실로 만들어주겠다고 크리에이티브 디렉터 계약서에 사인을 하고 있었고요.
체험자들이 노움과 고블린 체험판에서 경험하게 될 내용을 좀 자세히 설명해주시죠.
JR: 체험자들은 가상현실 속 배경 세계에서 제일 먼저 편안한 몰입감을 느끼게 될 겁니다.. 존은 고블린의 숲이 굉장히 친근한 장소처럼 느껴지길 바랐어요, 꼭 플레이어의 상상이 만들어낸 공포도, 불편함도 없는 꿈 속의 세계를 거니는 것처럼 말이죠. 저희는 자각몽을 꾸는 느낌이나 몽환적인 순간, 혹은 이야기 속에 들어온 듯한 느낌을 가상현실에 어떻게 구현해내야 할 것인지 정말 많은 의논을 거쳤습니다.
웅장한 숲 속에서 수풀이 바스락거리는 소리를 듣고 있자면 이런 모든 요소들이 플레이어에게 제대로 된 몰입감을 만들어주죠. 감각을 증폭시켜서 전해주니 꿈꾸는 듯한 기분일겁니다.
또 어떤 부분에 초점을 맞추었냐면, 가상현실 속의 캐릭터들과 의미있는 교감을 나눌 수 있게끔 만드려 했습니다. 플레이어들은 마치 실제 사람을 만나는 것처럼 가상현실의 캐릭터들과 일단 시선을 맞춘 상태에서 교류를 하게 됩니다. 저희는 인공지능이 기본적으로 헤드셋과 컨트롤러를 통해 플레이어의 시선과 손짓을 감지하면서, 눈을 맞추고 교류를 해야 한다는 전제를 깔아놓았어요. 그래서 가상 세계 속의 캐릭터들은 계속해서 플레이어의 눈동자와 손에 집중하게 되죠. 플레이어가 뭔가 물체를 집으면 손을 바라보면서, 그 행동에 무슨 의미가 있는지 생각하죠. 충분히 친밀감을 쌓은 캐릭터에게서 멀리 물러서거나 가까이 다가간다면, 캐릭터 역시 서로 적당한 거리를 계속 유지하려고 플레이어에게 다가오거나 물러설겁니다. 그러는 동안에도 시선은 계속 플레이어의 눈동자나 손길에 맞추고 있을 거고요. 저희는 캐릭터와의 교류를 관계가 처음 형성되는 첫번째 단계와 호감이 만들어지기 시작하는 단계, 그리고 다시 만나고 싶어하는 단계로 진행되는 과정을 점진적으로 만들어보고 싶었습니다.
아무래도 등장인물들과 친근한 관계를 쌓아나가는 것이 이 체험의 핵심적인 컨텐츠인 것처럼 보이는데요. 그럼 인공지능의 특성을 설계할 때에도 플레이어가 등장인물과의 관계를 진짜처럼 느끼도록 만들어야 하잖아요. 그 과정에서 겪었던 어려움은 없었나요??
JR: 그 부분은 정말 다양한 개발 분야에서 이루어진 팀워크의 산물이었다고 말할 수 있겠네요. 앤디 존스(애니메이션 감독), 마우리시오 호프먼(Mauricio Hoffman, 수석 애니메이터)와 크리스 크리스텐슨(Chris Christensen, 수석 인공지능 엔지니어)이 등장인물들의 행동과 성격을 형성하면서 정말 수많은 시도들을 해야 했습니다. 수많은 연구를 통해 캐릭터가 플레이어의 행동에 어떻게 반응할 것인지 기본적인 틀을 잡을 수 있었죠. 또 존 번헴(John Bernhelm, 수석 디자이너) 역시 불안, 기쁨, 슬픔 등등 수많은 감정을 자연스럽게 표현해내어 개발에 큰 도움을 주었죠. 예를 들어, 저희는 플레이어가 보여주는 행동 양식에 따라 캐릭터들로부터 알맞은 반응을 얻을 수 있도록 만들고 싶었죠. 그래서 플레이어가 캐릭터들에게 너무 빨리 다가가거나, 너무 높은 곳에서 내려다본다면 불안해하는거죠. 이 모든 요소들의 밸런스를 잘 맞추려면 가상 현실 속에서 수많은 플레이를 통해서 아주 정교하게 조정을 해야 했어요.
노움과 고블린의 배경 설정은 굉장히 아름다울 뿐만 아니라 몰입감도 상당합니다. 이런 아트 스타일이 단번에 튀어나온 것은 아닐텐데요?
JR: 존과 저는 노움과 고블린으로 실현하고자 하는 비전과 시각적으로 구현하고자 하는 요소에 대해 정말 많은 이야기를 나누었습니다. 정말이지 영화, 애니메이션, 게임은 물론이고 순수 미술까지 뒤져가면서 아이디어를 얻고자 했어요. 존이 생각하고 있는 이미지를 그대로 그려내기 위해, 심상만 비슷하면 온갖 물건을 다 뒤졌죠. 그 중에서도 디즈니 영화나 고전 닌텐도 게임들이 좋은 사례가 되어서, 개발 초기부터 올바른 방향으로 진행할 수가 있었어요. 또 옛날 흑백 영화나 영화 촬영 감독이 스토리에 알맞은 분위기나 조명을 내려고 사용한 구체적인 촬영 방법들에 대해서도 굉장히 많은 논의를 했습니다.
일단 그렇게 컨셉을 잡았고, 존에게 수많은 아이디어들을 보여주면서 그래픽 테마를 구체적으로 어떻게 잡아야 할지 논의하기 시작했어요. 존도 노움과 고블린 뎃생을 엄청나게 그려대면서 수많은 아이디어를 제공해줬죠. 그렇게 저와 존의 협력을 통해, 고블린들이 사는 세상을 어떻게 그려낼 지 서서히 윤곽을 잡아갔습니다.
그래픽 테마와 중심 컨셉들을 확정했으니, 이제 CG로 살을 붙여야죠. 이게 좀 어려웠어요. 지금까지 만들어진 상호작용성 체험의 대부분은 외곽선을 굉장히 뚜렷하게 표현하거나, 반대로 아예 흐릿하게 처리를 했더라고요. 그래서 자연스러운 외곽선의 톤을 내면서도 90프레임을 유지하려면 아주 미묘하게 밸런스를 맞출 수 있어야만 했죠. 우리 수석 아티스트인 니아 램(Nghia Lam)은 찰흙 애니메이션에 기초해서 머티리얼을 만들어냈고, 이걸 토대로 다시 금속이나 이끼, 조명 효과 등을 줄 수 있었어요. 그래픽 프로그래머인 줄리앤 캔터(Julian Kantor)도 여러 레벨에서 구현될 수 있는 커스텀 머티리얼 함수들을 만들어내는 중요한 역할을 해 주었죠. 이런 도움들을 통해 여러 레벨의 특성에서 일어나는 라이팅과 상호작용을 구현해낼 수 있었고, 밤낮의 장면에서 각각 일어나는 패러미터들도 구현해낼 수 있었습니다. 정말 제작팀 전부가 협동해준 덕분에 이 세계를 만들어낸 거죠.
일단 이번에 배포한 체험판은 본격적인 컨텐츠에 비하면 수박 겉핥기 수준이라는 것은 분명해보입니다만. 앞으로 노움과 고블린을 통해 체험할 수 있을 가상 세계와 인물들에 대해서 좀 말씀해주시겠습니까?
JR: 존은 이 가상 현실 세계에 대해 굉장히 구체적이고 폭넓은 비전을 가지고 있습니다만,앞으로 노움과 고블린이 어떻게 발전해나갈지 자세히 말씀드리기는 힘들 것 같습니다. 그냥 이번 체험판에서는 고블린들을 소개해드렸으니, 이제 노움과 이들이 살아가는 세상을 본격적으로 체험해볼 수 있을거라는 것만 말씀드리는 게 안전할 듯 하네요.
노움과 고블린의 체험판을 무료로 배포하셨는데, 이런 홍보 방식을 선택한 중요한 이유가 있으신가요? 만약 그렇다면, 어떤 소비자들을 상대로 한 홍보인가요?
JR: 노움과 고블린의 체험판을 무료로 배포한 이유는 존과 Wevr 사를 비롯한 개발진 전체가 간절히 원했기 때문입니다. 가상현실 장르는 이제 막 개발이 시작된 기술이고, 한번에 한 걸음씩이나마 진전을 만들어내는 것이 중요합니다. 만약 theBlu: Whale Encounter(이것도 무료죠)가 가상현실로 입문하기에 좋은 교재라면, 노움과 고블린의 체험판은 가상현실이 제공할 수 있는 미래의 가능성을 보여준다고 할 수 있겠습니다.
노움과 고블린의 개발 과정에서 언리얼 엔진 4는 어떤 도움을 주었습니까?
JR: 프로젝트를 시작하던 시기에, 수석 아티스트인 니아 램과 수석 인공지능 엔지니어인 크리스 크리스텐슨과 함께 인공지능과 룸 스케일 개발에서 직면할 수 있는 과제들에 대해 많은 이야기를 나누었습니다. 어떤 엔진을 선택해야 할지에 대해서도 꽤 많은 논의를 거쳤지만, 언리얼 엔진을 선택하게 된 가장 큰 이유는 바로 어마어마한 양의 툴이 탑재되어 있는데다 게임을 개발하는 과정에서 계속 편집을 하기도 쉽다는 점이었어요. 역시나 개발 중간에도 작품 전체를 뜯어고치는 것은 물론이고, 아예 방향을 틀어버리는 것도 가능하더라고요.
저희는 다른 체험들을 개발할 때처럼 아무것도 없는 레벨에서 일단 독립 기능들을 추가해 테스트맵부터 만들었어요. 각 기능들이 서로 연결됨에 따라 천천히 이 레벨을 메인 씬에 통합시켰죠. 이 점에서 블루프린트 시스템은 정말 큰 장점을 가지고 있었어요. 기능과 시스템을 정말 빠르고 유연하게 구축한 다음 테스트까지 끝내고, 씬에 통합하는 작업까지 할 수 있었거든요. 스웜 툴도 정말 편리하게 써먹었는데, 특히 라이트 맵을 렌더링할때 시간을 상당히 아낄 수 있었어요. 프로세서 하나만 사용했다면 엄청나게 시간을 잡아먹었을 거예요. 이런 작업들은 니아가 상당부분을 수행해주었고, 언리얼 엔진에 관한 지식과 경험을 총동원하여 그래픽적 구현을 하는 데에 정말 놀라운 기여를 해주었어요.
언리얼 엔진의 특성 중에 개발 과정에서 특별히 유용하게 써먹었다거나 한 점이 있었나요?
JR: 물론이죠. 언리얼 엔진은 정말 많은 부분에서 저희가 원하는 비전과 퀄리티를 구현하는데 엄청난 도움을 주었습니다. 저도 이 부분을 강조하고 싶어서, 개발 당사자들에게 언리얼 엔진을 활용하면서 느꼈던 장점이나 흥미롭다고 느꼈던 점이 있었는지 일일이 물어봤습니다.
크리스 크리스텐슨(수석 인공지능 엔지니어):
애니메이션 블루프린트 시스템이 아주 좋았습니다. 애니메이션 반복 레이어 작업에 써먹기가 굉장히 쉽더라고요. 또 애니메이션 블루프린트 미리보기 모드도 디버깅을 할 때 아주 유용했습니다.
니아 램(수석 아티스트):
제가 가장 좋아했던 기능은 머티리얼 에디터와 인스턴스 프로세스였습니다. 저 두 기능 덕분에 작업방식 전체를 방해하지 않고도, 제 마음대로 새로운 기능을 작성해서 다른 팀원들에게 보여줄 수 있었어요. 그냥 매주마다 새로운 기능들이 솟아나더라고요. 지금까지는 툴 리퀘스트에 입력한 다음 코딩 팀이 새로운 특성들을 일일이 검토해서 이게 지금 쓰고 있는 엔진이랑 잘 맞는지 판정부터 받아야 했는데, 언리얼 엔진을 활용하니 보통은 몇개월이 족히 걸릴만한 작업을 별다른 도움 없이도 며칠이나 몇 시간만에 끝낼 수 있었어요.
존 번헴(수석 디자이너):
디자인적인 측면에서는 C++ 코딩과 블루프린트의 단단한 연결이 큰 도움이 되어주었습니다. 일단 블루프린트로 프로토타입을 먼저 뽑은 다음 코딩으로 살을 붙이거나, 크리스가 먼저 C++ 클래스를 짠 다음 블루프린트를 통해 수많은 패러미터나 함수들로 시험을 해봤죠. 디자이너의 입장에서 블루프린트와 C++ 클래스를 활용해 개발을 하는 것은 정말 놀라운 경험이었습니다. 무슨 기능 딱 하나를 추가할 때마다 프로그래머를 찾아가서, 이게 과연 우리 엔진에서 써먹을 수 있을지 물어볼 필요가 없다니까요! 또 크리스는 캐릭터에 사용할 멋진 애니메이션 블루프린트를 하나 작성한 다음, 구성 노드와 변수를 모두 공개해서 캐릭터의 애니메이션이 어떤 방식으로 구현되는지 정확하게 알려주었습니다. 이런 기능을 활용해서 "감정 표현 갤러리"를 만들었는데, 다양한 모습을 하고 있는 캐릭터들을 모아놓고 자신이 만든 레이어 애니메이션과 비교해서 과연 자신이 의도한 감정 효과가 제대로 나타나는지 확인할 수 있는 장치였어요. 또 내장형 스플라인 시스템도 사용하기가 굉장히 쉬워서 많은 도움이 되어주었습니다. 상호작용성 브릿지가 스플라인 메시인지라, 굳이 재구성할 필요도 없이 위치랑 길이를 자유자재로 조정할 수 있었거든요. 또 스플라인을 활용해서 캐릭터들의 움직임 대부분을 조종할 수도 있었고요.
줄리엔 캔터 (비주얼 엔지니어/애니메이터):
특히 머티리얼 시스템에 유용한 기능이 많았습니요. 개인적으로 머티리얼 함수를 몇 개 만들었는데, 함수 하나만 가지고도 수많은 머티리얼들의 모듈화 로직에 재사용이 되더라고요. 또 글로벌 변수가 저장되어 있는 머티리얼 패러미터 컬렉션도 찾아냈는데, 모든 머티리얼에서 접속할 수가 있어서 굉장히 다양한 상황에서 유용하게 사용할 수 있었습니다. 이런 기능들을 적절히 조합하면 굉장히 강력한 결과물을 만들어낼 수 있었어요. 예를 들면 바람의 세기를 결정하는 블루프린트 노드 하나만 가지고도 잔디나 나뭇잎, 나뭇가지, 촛불 등등 정말 많은 머티리얼 함수들에 영향을 줄 수 있었습니다.
노움과 고블린은 아무래도 지금까지의 기준으로는 비디오 게임인지, 영화인지 정확하게 구분하기가 힘들 것 같은데요. 어떤 종류의 경험쪽에 더 가까울 것이라고 생각하십니까?
JR: 가상현실은 컨텐츠 제작자들에게 아직 수많은 기회가 남아있는 새로운 영역입니다. 플레이어는 주인공이 되어 세계 속을 탐험하고 주민들과 교류를 나누게 됩니다. 개인적으로는 기존의 컨텐츠처럼 단순히 플레이하거나 보는 게 아니라, 지금껏 살아온 기억을 다시 경험하는 게 아닌가 싶습니다. 그냥 눈 앞에서 진행되는 이야기를 보기만 하는 영화도 아니지만, 이야기를 진행하려면 어느 정도의 경험과 기술을 요구하는 게임이라고 보기에도 힘들죠. 플레이어는 뚜렷한 목표도 없이 그냥 세상 속을 살아가면서 자신만의 이야기를 써내려갈 수 있어요. 물론 존 번헴(수석 디자이너)의 말로는 이 체험에 딱히 옳거나 그르다고 할 만한 플레이 방식은 없다지만, 이 세계 속에서 저지른 행동과 결정은 곧 명확한 결과가 되어 돌아올 겁니다.
게임부터 영화까지 커리어의 폭이 굉장히 넓으신데, 그런 안목을 바탕으로 볼 때 가상현실에서 가장 매력적으로 느껴지는 요소는 무엇이고, 또 앞으로의 미래는 어떻다고 보십니까?
JR: 제 생각에 가상현실은 애니메이션과 시각적 스토리텔링 장르의 가장 중요한 장점만을 쏙 빼다가, 상호작용이 가능한 세계를 실시간으로 만들어 그 속에 구현해놓는 매체라고 생각합니다. 그러니 가상현실의 경계를 모호하게 해서, 체험자를 더 깊게 몰입시킬 수 있을지 잘 이해하는 것이 중요하죠. 그래서 theBlu나 노움과 고블린같은 경우에는, 체험자가 보게 될 가상현실 속의 스케일(하나는 크고 하나는 작죠)과 룸-스케일 간의 차이를 잘 조정하는 것이 중요할 겁니다. 가상현실은 이제야 막 발전하기 시작했고, 우리는 과연 그 안에 어떤 잠재력이 있을지 맛보기만 보고 있는 상태예요. 가상현실의 미래와 증강현실이 가진 가능성이 우리의 삶을 얼마나 재미있게 해 줄지 정말 흥분됩니다.
시간 내주셔서 감사합니다, 제이크! 노움과 고블린을 미리 체험해보고 싶은 사람들은 어디서 체험판을 구할 수 있을까요? 또 프로젝트에 대해 더 많은 정보를 얻을 수는 없을까요?
JR: 고맙긴요. 저도 노움과 고블린의 개발과정에 대해서는 굉장히 즐겁게 논해드릴 수 있답니다. 더 많은 정보가 필요하시다면 Wevr의 웹사이트나 Transport 웹사이트를 방문해보시길 바랍니다. 또 스팀 페이지나 Viveport에서도 보다 자세한 정보를 얻으실 수 있을 겁니다. 감사합니다.