2017년 6월 6일

최고의 제작사들이 IKinema RunTime과 언리얼 엔진 4로 최고의 게임들을 만들어내는 방법

저자: Siobhán Hofma IKinema

게임 플레이 및 VR 상에서의 지극히 현실에 가까운 3D 캐릭터 모션에 대한 수요가 높아지는 가운데, 언리얼 엔진 4에 이키네마(IKinema)의 런타임 미들웨어(RunTime middleware)를 통합한 제작사들은 이미 믿을 수 없을 만큼의 몰입감과 매력을 가진 게임들을 제작해내고 있습니다. 사실 이키네마는 이미 스퀘어 에닉스(Square Enix), 마이크로소프트 스튜디오(Microsoft Studios), 소니(Sony), 슈퍼매시브 게임즈(Supermassive Games), 스네일 게임즈(Snail Games), 캡콤(Capcom), 엔씨소프트(NCsoft), 아키액트(Archiact) 등을 비롯한 수많은 게임 제작사들의 파이프라인에 포함되어 있습니다.

런타임 하이라이트

  • 난해한 부분은 최대한 추려낸 유저 친화적인 솔루션을 제공하여, 개발자들이 좋은 결과물을 만들 수 있도록 합니다.
  • 1/5에 불과한 제작 시간만을 투자해 하이 퀄리티의 애니메이션 결과물을 만들어낼 수 있습니다.
  • 언리얼 엔진 통합 기능은 빠르고 간편합니다. 개발자들은 10분 내로 하이 퀄리티의 실감나는 비헤이비어를 직접 확인할 수 있습니다. 숙련될 경우에는 심지어  3분 내로 최종 결과물을 확인해 볼 수 있습니다! 여러분도 가능합니다.
  • 제작팀 및 제작사 라이선스는 통합 기능의 소스 코드에 포함되어 있어, 즉시 활용할 수 있는 RT 비헤이비어 역시 각 게임 디자인에 알맞도록 커스터마이징할 수 있습니다.
  • 언리얼 엔진 내에 알맞게 내장된 통합 기능을 통해 DCC 툴을 전혀 교체하기 않고도 워크플로우 전체를 구성할 수 있어, 개발자들은 프로토타입 및 이터레이션 작업을 굉장히 빠르게 진행할 수 있습니다.
  • 블루프린트 시스템은 아티스트부터 전문 개발자에 이르기까지 사용자의 코딩 숙련도에 상관없이 낮은 진입 장벽을 가지고 있어, 사용자는 프로그래밍에 굳이 정통하지 않아도 됩니다.

 

blogAssets%2F2017%2FMAY+2017%2FIKinema+Run+Time%2FCapture_770-770x382-1365f30039d62da3cbf1b6e370fac63edbe6791e

흐름을 만들다

임펄스 기어(Impulse Gear)와 소니(Sony) 측은 자신들의 언리얼 기반 PSVR 게임 파포인트(Farpoint)에서, 소니의 새로운 에임 컨트롤러의 병용과 런타임 통합을 통해 현장감과 몰입감을 배가하여 VR의 현실성을 더욱 높였습니다.
 

임펄스 기어 | 파포인트(언리얼 엔진 4를 기반으로 제작): “이키네마 런타임 VR 덕분에 VR과 전체 유저 인터페이스의 수준을 한층 더 높일 수 있었습니다. 현재는 진정한 VR 게임의 모범을 만들어 내는 것을 목표로 하고 있습니다.”

타시에 스튜디오(Tarsier Studios)는 퍼블리셔 반다이 남코(Bandai Namco)의 지원 아래, 독특한 호러 퍼즐 게임 리틀 나이트메어(Little Nightmares)를 제작하고 있습니다. 해당 게임의 제작 과정에서, 런타임은 게임의 주인공 식스(Six)와 그 외 으스스한 캐릭터들에게 더욱 실감나는 모션과 비헤이비어를 부여하는 데 앞장섰습니다.

타시에 스튜디오 | 리틀 나이트메어(언리얼 엔진 4를 기반으로 제작): “식스는 정말 다양한 종류의 역동적 오브젝트들을 만져서 실감나고 자세한 상호작용을 보여주며, 이를 통해 게임의 느낌을 정확하게 포착해 전달할 수 있는 수준의 물리적 성질을 제공합니다.”

스튜디오 측: 개발자들은 정말 강력하고 빠르며 효율적인 풀바디 IK 솔버에 액세스하여, 비용에 비해 상당한 효율성을 보여주는 애니메이션 솔루션을 통해 정말 놀라운 퀄리티의 애니메이션을 절차적으로 구성할 수 있습니다. 또한 첨단 툴셋 및 유연한 리얼타임 테크닉을 활용해 다양한 캐릭터 스타일(인간형, 사족보행, 판타지 등) 전반에 하이 퀄리티 모션을 부여하여, 훨씬 실감나는 움직임을 만들어낼 수 있었습니다.

번거로운 통합 절차도 없이 곧바로 사용할 수 있다는 점은, 제작진으로 하여금 곧장 제작과정을 진행하여 실제 게임 디자인에 집중하고 창의력을 자유롭게 발휘할 수 있는 시간을 더 많이 제공해 주었습니다.

이키네마의 지원 팀은 다양한 제작사들과 긴밀하게 협력하면서, 캐릭터의 자연스러운 반응과 관련된 긍정적인 피드백을 계속 받고 있습니다. 예컨대 캐릭터의 발이 복잡한 구성을 가진 지면 상에서도 표면에서 미끄러지거나 사라져버리는 현상도 없이 매끄럽게 작동하는 것은 물론, 비율 및 소품도 손쉽게 조정하면서 완벽한 결과를 만들어낼 수 있는 것입니다. 다음은 피닉스 랩(Phoenix Labs)이 언리얼 엔진 4를 기반으로 작업하며 이키네마와 협력했던 경험입니다:

VR용 런타임

개발자들은 이 확장 기능을 사용하여 VR과 모션 캡처를 쉽게 통합할 수 있으며, 플레이어는 자신의 움직임을 실시간으로 캡처하여 VR 환경 내에서 굉장히 정확한 묘사로 실감나는 캐릭터를 경험할 수 있습니다. 플레이어는 게임 중에도 자신의 가상 캐릭터가 가진 손, 팔, 팔꿈치 등의 부위가 실제 움직임과 정확히 똑같이 일치하며 실시간으로 움직이는 것을 실제로 볼 수 있습니다. 여기에 잘못 쥐어진 소품 및 무기나 혼자 동떨어진 채 둥둥 떠 있는 신체 부위 등, 몰입감을 해칠 수 있는 요소들은 완전히 배제됩니다.

VR 확장 기능 포함:

VR 리그 에디터는 개발자로 하여금 VR 컨트롤러와 헤드 마운트 디스플레이로 모든 캐릭터에 연결되어, 단 10분 내로 VR 릭을 만들고 전신 애니메이션의 구성을 시작할 수 있도록 도와줍니다.

VR 솔빙 노드는 컨트롤러로 상반신 애니메이션을 생성하고, 발의 배치를 통해 엄청난 몰입감을 제공합니다.

스네일 게임즈 | 아크 파크 VR 게임(ARK Park VR game - 언리얼 엔진 4를 기반으로 제작): “이키네마는  아크 파크에 정말 완벽하고 신뢰도 높은 솔루션을 제공해주었습니다. 이키네마를 통해 플레이어의 움직임을 완벽하게 캡쳐하여, 이 모션을 애니메이션 캐릭터로 원활하게 실시간 전송할 수 있었습니다. 수많은 플레이어들이 서로 동시에 상호작용을 하는 경우에도, 이 모든 비헤이비어들을 완전히 소화해냅니다. 이처럼 이키네마는 실감나는 공룡 세계를 만들어내고자 하는 제작진의 꿈에 힘을 실어주었습니다. 플레이어가 손으로 잔디를 뜯어서 내밀면, 브론토사우루스는 그 긴 목을 아래로 내려서 두 눈을 플레이어의 움직임에 고정한 채 손에 쥐어진 잔디를 정확하게 받아먹습니다.”

제작사들은 개발 과정의 어떤 단계에서든 간에, 런타임을 통합하여 활용할 수 있습니다. 더욱 자세한 정보를 원하신다면 [email protected] 주소로 메일을 보내 이키네마에 문의하시기 바랍니다.

이키네마 런타임은 현재 인디, 제작팀, 제작사(Indie, Team, Studio) 등 3가지의 라이선스 단계로 이용하실 수 있습니다. www.IKinema.com 페이지를 방문하셔서 더 자세한 정보에 대해 알아보시기 바랍니다.