November 2, 2018

새로운 Forrester 보고서: 실시간 기술이 불러온 미디어 및 엔터테인먼트 업계 파이프라인의 혁신

저자: Brian Pohl


에픽게임즈는 실시간 기술이 건축가, 제조업체, 미디어 및 엔터테인먼트 회사, 디자이너에게 비즈니스를 변화시킬 수 있는 크나큰 기회를 제공한다고 생각합니다. 업계의 최신 트렌드를 파악하고 방향성을 가늠해보기 위해, 에픽게임즈는 세계에서 손꼽히는 시장조사기관인 포레스터 컨설팅(Forrrester Consulting)에 별도의 설문 조사를 의뢰했습니다.

포레스터 컨설팅은 실시간 엔진 기술의 도입 결정권을 쥐고 있는 담당자를 대상으로 설문 조사를 실시했습니다. 응답자의 35%는 광고와 마케팅을 포함한 미디어 및 엔터테인먼트 업계 종사자였는데, 이들의 답변에서 상당히 흥미로운 사실들을 알 수 있었습니다. 그 내용은 신규 보고서에서 확인하실 수 있습니다.

포레스터의 조사 결과에 의하면, 미디어 및 엔터테인먼트 업계에서 실시간 기술을 도입하는 가장 주된 요인은 바로 ‘라이브액션 영상에 더 효과적인 프리비즈 및 특수 이펙트를 도입할 필요성’이라고 합니다. 응답자의 93%는 이 두 가지 요소 모두가 실시간 기술을 도입을 결정하는 데에 상당히 크게 작용했다고 밝혔습니다. 이런 니즈와 더불어, 응답자의 70%는 ‘고객 및 주주 측의 몰입형/상호작용 경험 요구’가 중요한 요소라고 밝혔습니다.

포레스터 컨설팅에 따르면, 이제는 컴퓨터 영상 합성기술(CGI)이 촬영 프로세스 이전뿐만 아니라 도중에도 활용되고 있다고 합니다. 본래 CGI는 포스트 프로덕션에 국한되었지만, 이제 실시간 솔루션이 부상한 덕분에 파이프라인에 혁신이 일어난 것입니다. 이로 인한 효과도 톡톡히 보고 있는 것으로 나타납니다. 응답자의 79%는 실시간 기술로 고객에게 콘텐츠를 제공하는 방식이 근본적으로 바뀌었다고 답했습니다. 77%는 협업 방식에서도 큰 변화가 일어났다고 응답했습니다.

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이번 보고서에는 다수의 상을 휩쓴 VFX 및 콘텐츠 제작 스튜디오인 더 밀(The Mill)이 밝힌 흥미로운 전망도 포함되어 있습니다. 더 밀의 리얼 타임 슈퍼바이저인 조지 쓰루가(Joji Tsuruga)는 고객 및 최종 소비자의 니즈가 증가함에 따라 AR∙MR∙VR경험 등 다양한 콘텐츠 제작에 실시간 기술을 활용하고 있는 더 밀의 사례를 설명하고 있습니다. 조지 쓰루가는 “미래에는 모든 콘텐츠가 적응형∙반응형∙상호작용형이 될 겁니다.”라고 평했습니다.

또한, 쓰루가는 최근에 VFX가 동반되는 촬영에는 전부 버추얼 프로덕션을 활용하는 방향으로 나아가는 추세라며, 이마저도 빙산의 일각에 불과하다는 의견을 밝혔습니다. 쓰루가는 “여기서 더 발전하면 나중에는 완성된 영상을 실시간으로 제공하는 수준에 이르게 되겠죠.”라고 예측하며, “그렇게 되면 우리가 영상을 경험하는 방식도 송두리째 바뀔 것입니다. 일단 영상이 실시간으로 변하고 나면, 콘텐츠는 자연히 상호작용형으로 나아가게 될 테니까요.”라고 말했습니다.

쓰루가는 언리얼 엔진 덕분에 이 같은 전환이 이루어질 수 있다고 말하며, 다음과 같이 설명했습니다. “저희는 고품질의 비주얼 콘텐츠를 제공하는 데에 자부심을 느낍니다. 언리얼 엔진을 처음 사용하기 시작했을 때, 그 기능에 감탄했습니다. 전통적인 VFX 기법을 사용해 만든 것과 다름없는 아름다운 렌더를 전부 실시간으로 제작해낼 수 있었으니까요.”

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전환이 이루어질 수 있던 또 하나의 요소로는 블루프린트 노드 기반 비주얼 스크립팅 시스템을 꼽을 수 있습니다. 기존에 전통적인 VFX 방식을 사용하던 아티스트들에게도 익숙하게 느껴질 정도라서 학습 곡선 또한 매우 완만합니다. 게다가 쓰루가는 언리얼 엔진 하나만으로도 할 수 있는 작업이 무궁무진하다며 매우 기뻐했습니다. 그는 “레이아웃, 룩 디벨롭먼트, 카메라 워크, 간단한 영상 합성, 편집, 오디오, 출력 모두 언리얼 엔진에서 바로 처리할 수 있습니다.”라며 감탄했습니다.

결과적으로, 이로써 상당한 시간과 비용을 절감한 덕분에 더 밀은 전통적인 방식으로는 예산이나 일정 탓에 소화하지 못했던 프로젝트도 거뜬히 착수할 수 있게 되었습니다. 쓰루가는 “실시간 기술을 콘텐츠 제작에 도입하고 나니 작업량을 효율적으로 소화해낼 수 있을 뿐만 아니라 창의적인 제작물을 만들 가능성을 몇 배로 늘릴 수 있었습니다.”라고 말했습니다.  

‘미디어 및 엔터테인먼트 업계, 그 가능성의 지평을 넓히다’ 보고서 전문은 홈페이지에서 찾아보실 수 있습니다.

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