에픽게임즈의 언리얼 엔진 팀은 이런 배포 병목 문제를 해결하고자 호스트 측에 경험을 유지하면서 모든 디바이스에 최고 퀄리티의 콘텐츠를 스트리밍하는 픽셀 스트리밍을 활용했습니다.
에픽게임즈의 새로운 백서, 언리얼 엔진 콘텐츠의 멀티 플랫폼 스트리밍은 클라이언트 측 솔루션인 WebGL과 HTML5를 호스트 측 솔루션인 픽셀 스트리밍과 대조해보며 완전히 새로운 기술을 개발한 이유와 배경을 설명합니다. 또한 픽셀 스트리밍의 다양한 구성과 활용 사례도 확인할 수 있습니다.
경험의 시대
경험의 시대를 살아가는 소비자들은 정보 그 이상을 원합니다. 보고, 느끼고, 연결되고 싶어 합니다. 리얼타임 인터랙티브 경험은 이를 충족하고, 최종 사용자의 수요까지도 충족할 수 있습니다.게임 개발에 뿌리를 두고 있는 언리얼 엔진(UE4)은 새로운 자동차용 컨피규레이터, 새 건물용 협업 디자인, 최신 제품 소개자료까지 모든 경험 창출에 필요한 툴을 제공합니다. 하지만 소비자들이 온갖 종류의 디바이스로 콘텐츠를 소비하다 보니, 충실도와 속도를 유지한 채 모든 디바이스에 UE4 경험을 배포하는 건 쉬운 일이 아니었습니다.
에픽이 고객에게 전달하고 싶은 경험의 룩앤필, 브랜드 이미지를 유지한 상태로 UE4 콘텐츠를 배포하는 획기적 솔루션, 픽셀 스트리밍을 개발한 이유가 바로 이겁니다.
픽셀 스트리밍의 구조
픽셀 스트리밍은 UE4 플러그인으로 작동합니다. 언리얼 엔진 프로젝트는 호스트 측, 주로 클라우드에 있고, 사용자의 접근 요청은 API를 통해 처리됩니다.우리가 살펴봤던 다른 솔루션들과 달리, 픽셀 스트리밍은 UE4 그래픽 요소를 특별히 처리할 필요가 없고, 사용자가 다운로드할 필요도 없습니다. 프로젝트를 호스트에 두고 픽셀만 디스플레이 디바이스에 스트리밍하므로 픽셀 스트리밍은 다운로드 기반 솔루션보다 더 빠르고 안전합니다. 디스플레이 디바이스는 프로젝트 데이터를 저장하지 않습니다.
컨피규레이터 또는 원격 협업 디자인 구성. 핵심: 1.언리얼 엔진 개발 2.클라우드의 Web RTC와 서버 앱 3.STUN/TURN 서버 4.사용자 디스플레이/상호 작용
픽셀 스트리밍의 또 다른 장점은 같은 UE4 프로젝트를 해상도나 디스플레이 성능과 무관하게 모든 디바이스에서 스트리밍할 수 있다는 점입니다. 덕분에 모든 디바이스 유형에 맞게 프로젝트를 여러 버전으로 제작할 필요가 없습니다.
백서에는 다음과 같이 기술되어 있습니다. “언리얼 엔진으로 개발한 게임 외의 애플리케이션에서 가장 높은 퀄리티와 성능의 경험을 유지할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.” 우리는 픽셀 스트리밍으로 여러분께 그 방법을 보여드리고자 합니다.
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