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언리얼 엔진으로 일러스트 룩을 완성한 Season

Scavengers Studio
2015년 몬트리올에 설립된 Scavengers Studio는 대담한 크리에이터들로 구성된 다양한 팀이 모인 독립 비디오 게임 스튜디오입니다. 제작하는 모든 비디오 게임을 직접 디자인하고 구상하는 이 종합적인 스튜디오는 독특한 월드를 통해 플레이어에게 고유한 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 관습을 따르지 않는 이 스튜디오는 다양한 관점이 돋보이는 놀이터와 같으며, 도전과 협업이 창작의 기본이 되는 곳입니다.
저희 스캐빈저스 스튜디오(Scavengers Studio)는 곧 선보일 게임 시즌(Season)2020 게임 어워즈(2020 Game Awards)에서 공개한 이후 아트 디렉션에 대해 많은 호평을 받았습니다. 저희 팀은 플레이어들이 겉으로는 드러나지 않는 비밀을 간직한 채 아름다운 풍경을 자전거를 타고 탐험할 수 있는 따뜻하고 매력적인 월드를 만드는 것을 목표로 합니다. 시즌의 월드는 재앙으로 인해 사라져버리도록 설정되어 있기 때문에 플레이어들이 게임의 메시지를 기록하는 데 아트 디렉션이 중요한 역할을 합니다.

시즌의 아트 디렉션은 일러스트레이터, 화가, 자연광 촬영감독으로부터 영감을 얻습니다. 사실감에 대한 저희의 미니멀한 접근법은 일본의 초기 목판 화가들이나 노먼 윌킨슨(Norman Wilkinson)과 같은 20세기 중반의 포스터 작가들과 유사합니다. 디테일을 추가하기보다 제거하는 단순화된 사고방식을 통해 전체적인 룩을 개발하면서 저희가 염두에 두었던 가이드라인을 설정했습니다. 저희가 구상한 아트 스타일의 영감은 2D 아트이며, 이를 3D로 가져온 것임을 알 수 있을 것입니다.

모든 건 이 질문으로 귀결됩니다. 3D 공간에서 2D 아트 스타일을 만들려면 어떻게 해야 할까요?

이에 대해 답하고자, 세 명의 아티스트와 개발자를 만나보았습니다. 캐릭터와 테크니컬 아트 작업을 하는 펠릭스 '푀' 아르스노(Felix 'Feu' Arsenault), 배경 아티스트 제네비브 바찬드(Geneviève Bachand), 3D 프로그래머 어윈 치우 하우(Irwin Chiu Hau)가 오늘의 주인공입니다.

저희 3D 월드는 언리얼 엔진에서 제공하는 툴로부터 시작됩니다. 사실 저희 아티스트 중 일부는 처음에 언리얼 엔진을 사용하는 데 어려움을 겪었습니다. 그럼에도 불구하고 그들은 블루프린트의 접근성과 이 학습 프로세스를 더 쉽게 만들어 준 노드 기반의 툴에 대해 언급했습니다. 펠릭스는 이야기합니다. “언리얼 엔진에는 훌륭하며 쉽게 사용할 수 있는 툴이 포함되어 있습니다. 특히 랜드스케이프, 폴리지, 자동 레벨 오브 디테일(LOD) 툴은 매우 유용합니다.”

팀은 아트 디렉션에 색이 입혀진 모습을 탐험 가능한 3D 월드로 전달하기 위해 커스텀 툴을 생성하고 반복작업할 수 있는 유연성이 필요했습니다. 펠릭스는 말합니다. “모든 것이 노드 기반이기 때문에 일반적인 프로그래밍 지식 없이도 비주얼 프로그래밍 노드로 툴과 커스텀 셰이더를 빠르게 만들 수 있었습니다.” 저희 아티스트들은 다른 엔진의 노드 기반 툴을 참조했지만, 언리얼 엔진만큼 좋은 것은 없었습니다.

제네비브는 이렇게 설명했습니다. “언리얼 엔진의 기능이 제공하는 창작의 자유 덕분에 아트 디렉션을 따르는 데 집중할 수 있었습니다. 저희는 엔진에 이미 있는 것만 사용하는 대신 언리얼 엔진의 기능을 활용하여 시즌의 고유한 모습을 구현하고자 커스텀 셰이더를 구축했습니다.” 언리얼 내에서 창의성을 발휘할 수 있는 유연성은 팀에 자유를 줍니다. 펠릭스는 덧붙입니다. “아티스트라면 다른 엔진에서는 그런 작업을 할 수 없었을 것입니다.”

시즌 팀은 게임 기능의 다양한 반복작업에 의존하여 분위기에 알맞은 조합을 찾습니다. 아트도 예외는 아닙니다. 언리얼 엔진의 유연성은 기존의 다른 기능과 함께 동작하는 방식으로 툴을 구현해 아티스트들이 필요에 따라 새 기능을 실험하고 추가할 수 있도록 합니다.
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월드의 아름다움을 살리기 위해 디테일을 없애는 아이디어에 초점을 맞춰 아트 측면에서 반복작업을 진행하기도 했습니다. 그렇지만 언리얼 엔진의 라이팅과 셰이딩 솔루션은 물리 기반 렌더링(PBR), 레이 트레이싱 , 그리고 고퀄리티와 디테일에 초점을 맞춘 다른 기능을 사용하도록 합니다.

언리얼이나 마켓플레이스에 있는 포스트 프로세싱 솔루션은 저희가 원하던 기능이나 모습과는 달라서 여기에 약간의 작업을 더했습니다.

저희 아트 디렉션이 목표로 하는 제한적인 레벨 오브 디테일을 맞추기 위해 기존 페인팅에서 로컬 컬러를 어떻게 활용하는지, 디지털 페인터들이 어떻게 이러한 기법을 모방하는지에 초점을 맞추기로 했습니다. 모하나드 알 카팁(Mohannad Al-Khatib)과 아티팩트5(Artifact5)의 라미 다스타니(Ramy Daghstani)는 일러스트에서처럼 알베도(또는 로컬 컬러) 사용에 초점을 맞춘 셰이더를 만들었습니다.

모든 것은 알베도, 또는 페인터가 참고하는 머티리얼별 로컬 컬러를 선택한 후 여러 유형의 오브젝트와 연관된 섀도 색조를 선택하는 것으로 시작됩니다. 그런 다음 셰이더는 섀도 색조 컬러와 알베도 컬러를 자동으로 가져와 최종 섀도 컬러를 계산합니다. 그러면 엔진은 섀도 컬러와 알베도 중 하나를 선택하기 위해 라이트의 입사각을 선택하게 됩니다.

셰이더는 컬러와 섀도의 일루전을 사용하여 일러스트 부분의 깊이와 텍스처를 재현합니다. 모하나드는 말합니다. “이런 셰이더를 제작하는 것은 엔진에서 대부분의 작업을 진행하게 하는 것과 아티스트에게 통제권을 제공하는 것의 균형을 의미합니다.“ 언리얼 엔진은 아티스트가 최종 결과를 제어하기 위해 수정할 수 있는 특정 매개변수를 쉽게 노출할 수 있게 해 줍니다. 머티리얼 노드 에디터로 모든 것을 개별적으로 편집할 수 있어 마스터 머티리얼을 만든 다음 이를 개발하여 저희 커스텀 툴에 연결할 수 있었습니다.
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하지만 이 아트 디렉션은 기술적인 문제를 겪게 됩니다. 모든 것을 개별적으로 편집 가능하게 하니 글로벌 라이팅과 영역을 통일하는 작업에 어려움이 있었습니다. 오브젝트마다 특정한 섀도 색조 컬러와 알베도 컬러를 가지고 있으므로 텍스처 컬러를 포함할 수 있기 때문에 다양한 라이팅 시나리오에서 전체 텍스처가 일관된 섀도 컬러를 갖기 어렵습니다. 즉, 게임에서 시간을 바꾸면 이러한 오브젝트 모두를 개별적으로 편집하여 변경 사항을 반영해야 한다는 것을 의미합니다. 이른 아침의 금빛 태양광은 게임 내의 모든 오브젝트에 대해 개별적으로 바뀌어야 한낮의 푸른 라이팅을 반사할 수 있습니다. 저희는 물체가 다른 컬러나 대비를 가질 수 없으며 서로 다른 모습을 보이는 아름다운 스태틱 월드를 만들었습니다.

아트 디렉션은 고도나 생물군계 등 장소와 시간의 변화에 따라 월드를 더 모델링할 수 있도록 바뀌었습니다. 이로 인해 언리얼의 PBR 모델로 돌아가야만 했지만, 일부 조정이 있었습니다. 이를 통해 입사 라이팅에 기반해 '실사'와 같은 라이팅을 연출할 수 있게 되었습니다. 이는 하늘에서든, 깜빡이는 촛불에서든 항상 자연스러운 곳에서 라이트가 나온다는 것을 의미합니다. 이 라이팅을 한번 얻게 되면, 밝기 한계치 또는 입사각 한계치를 결정하여 라이트 컬러를 기준으로 각 이미지 픽셀의 섀도 컬러를 계산합니다.

저희 툰 셰이더는 머티리얼의 컬러를 옮기는 것에 초점을 맞춘 반면, 새로운 아트 디렉션은 씬을 더 아름답게 만들기 위해 라이팅의 변화를 이용하는 것에 초점을 맞춥니다. 예를 들어, 씬 내에서 더 큰 대비를 원한다면 직사광을 높이고 하늘에서 부드러운 라이팅을 없애 태양으로부터 강한 라이트가 직접적으로 비추도록 만들 수 있습니다. 대비를 더욱 제어하고자 하는 경우에는 포스트 프로세싱 툴을 사용할 수 있습니다.

라이팅에 대한 저희의 새로운 결정은 스태틱 라이팅을 위해 스카이 스피어로 전환하는 새로운 기능으로 이어졌습니다. 스카이 라이팅은 하늘에서 오는 라이트에 기반해 전체 씬의 셀 셰이딩을 균일하게 하기 위한 라이트의 근사치입니다. 스카이라이트는 씬 내의 모든 오브젝트에 드리워지는 라이트와 셰이딩 컬러를 만듭니다. 또한 하늘에 톤을 입히기 위한 몇 가지 세팅과 씬의 전반적인 분위기를 더할 색조를 갖췄습니다. 예를 들어, 안전하고 친숙한 장소에는 스카이라이트에서 모든 에셋에 따뜻한 느낌의 라이트를 약간 비출 수 있습니다.

이제 모든 라이팅은 대략적 서브서피스 스캐터링이 합쳐져 라이트가 오브젝트에 흡수되거나 반사되어 라이트가 산란되도록 할 수 있습니다. 밝은 여름날에 나뭇잎 사이로 비치는 라이트를 생각해 보세요. 푸른 화초는 빛을 흡수하여 더욱 빛나게 됩니다. 또 다른 예시는 하얀 도로에 태양이 반사되어 눈에 비춰 눈부심으로 방향 감각을 잃지만 따스한 느낌을 주는 겁니다. 또한 저희 라이팅 셰이더는 에너지 지속성을 가지고 있는데, 이는 아무리 많은 라이트를 씬에 더해도 항상 일관성을 지닌다는 것을 의미합니다. 같은 오브젝트에 라이트를 두 개 더한다면, 두 배 더 밝아집니다. 이러한 사실적 순간들이 시즌의 라이팅 디자인에 변화를 불러일으켜 플레이어에게 더 친숙한 월드를 만들게 되었습니다.

룩 데브 매니저

또 다른 어려움은 셰이더를 받고 머티리얼과 다양한 커스텀 툴을 빌드하기 시작하면 자동화와 사용 편의성이 부족해지는 점이었습니다. 많은 기능이 생겨났지만 모두 다수의 레벨로 분산되어 직접 구현해야 했습니다.

해결책은 '룩 데브 매니저'를 만드는 것이었습니다. 펠릭스는 설명합니다. “룩 데브 매니저는 블루프린트 기반의 툴로, 비주얼 프로그래밍이 아니었다면 결코 만들지 못했을 것입니다.” 이 툴은 게임 내의 모든 레벨에서 사용할 수 있는 간단한 드래그 앤 드롭 툴로, 아티스트에게 필요한 모든 커스텀 셰이더, 포스트 프로세스, 툴 등을 빽빽이 짜인 하나의 패키지로 연결하여 제어합니다.
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또한 언리얼 라이팅 시나리오와도 연동해 라이팅, 구름, 스카이박스, 안개, 섀도 등 분위기와 애트머스피어에 관련된 모든 것에 영향을 미치는 라이팅 시나리오 하위 레벨을 로드 및 언로드할 수 있도록 만들어줍니다.

많은 기능을 갖추고 있으며, 유지보수가 쉽습니다. 원하는 기능을 제거하거나 추가할 수 있으며 아티스트가 쉽게 생성하고 사용할 수 있습니다.

룩 데브 매니저에 내장된 몇 가지 기능에 대해 알아보겠습니다. 이는 모두 비주얼 프로그래밍을 통해 만들어졌습니다.

키프레임 시퀀스

하루 중 여러 시간대의 라이팅을 조절하기 위해 룩 데브 매니저에 내장된 레벨 시퀀스를 사용합니다. 이는 하루 종일 바뀌는 태양의 컬러와 위치를 제어합니다. 레벨 시퀀스는 태양의 이동 시간과 위치의 키 프레임을 제어합니다. 시간과 키프레임 번호를 진행하면 하루가 계속 이어집니다. 모든 자연광은 서로 연결되어 있고 하루의 키프레임 안에서 제어할 수 있습니다.

또한 라이팅 애니메이션을 사용하여 서로 다른 시간과 날씨를 혼합할 수 있어 두 라이팅 시나리오 간의 전환이 점진적으로 이뤄집니다.
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시즌의 분위기와 환경

저희가 겪었던 또 다른 어려움은 시즌의 분위기와 환경을 조성하는 것이었습니다. 플레이어가 언덕을 바라본다면 주변 환경의 애트머스피어와 비교했을 때 하늘의 컬러나 텍스처는 어떻게 느껴질까요? 저희는 다시 한번 영감을 얻기 위해 2D 도구를 살펴보았습니다.

먼 곳의 랜드스케이프는 겹겹이 쌓인 대기층을 통해 보이며 하늘의 색으로 물들어 있습니다. 팀은 페인터들이 컬러를 이용해 구름, 랜드스케이프 등 모든 것에 대해 애트머스페릭 레이어를 생성하는 방식을 모방하기 위해 페인트 작업이 된 랜드스케이프를 살펴보았습니다.

외광파 페인터의 작품은 저희 애트머스피어 제작에 필수적인 레퍼런스였습니다. 이런 작품은 정보를 섀도로 그룹화해 릿 영역보다 더 빠르게 디테일을 생략하여 더 높은 레벨 오브 디테일과 텍스처를 유지하는 경향이 있습니다.

언리얼은 훌륭한 디폴트 애트머스페릭과 포그 툴을 가지고 있지만 여기에서도 디폴트로 사용하는 다양한 라이팅 시스템에 의해 너무 많은 영향을 받았습니다. 저희가 원하는 일러스트 스타일을 위해 더 간단하고 유연한 솔루션이 필요했습니다. 다행히 비주얼 프로그래밍을 사용해 대안을 개발하고 반복작업을 시작하는 것은 어렵지 않았습니다.

이를 해결하기 위해 전통적 페인터의 이러한 애트머스페릭 원근을 재현하는 디지털적인 방법으로 눈을 돌렸습니다. 저희는 게임의 환경을 제어하기 위해 태양과 달의 디렉셔널 라이트, 자연적인 스카이라이트, 스카이 애트머스피어, 포그를 사용합니다.

펠릭스는 말합니다. “결국 두 가지 유형의 포스트 프로세스를 만들었습니다. 하나는 애트머스페릭 원근이고, 다른 하나는 높이 기반의 포그 포스트 프로세스입니다.”

저희의 커스텀 애트머스페릭 원근 포스트 프로세스는 거리에 기반합니다. 안개의 행동을 더 제어하기 위해 라이트 필터링 시스템을 사용하며 씬의 환경을 커스터마이징하고 제어하기 위해 아티스트에게 다양한 파라미터를 제공합니다. 반면 커스텀 높이 기반 포그 포스트 프로세스는 선택할 수 있는 다수의 혼합 모드를 제공하고 애니메이팅 및 커스터마이징이 가능한 텍스처 기반의 바람을 지원합니다.

여기서도 이러한 작업은 대부분의 디폴트 자동 시스템에서 제외되어 아티스트들이 원하는 대로 할 수 있는 자유를 줍니다.

이와 같은 포스트 프로세스는 스택 및 혼합 가능하고, 룩 데브 매니저 내/외부에서 사용 가능하며 여러 버전을 조합해 원하는 결과를 구현하는 데 사용할 수 있습니다. 이런 두 가지 애트머스페릭 포스트 프로세스를 갖추면 게임의 분위기와 애트머스피어에 필요한 깊이와 정확성을 얻을 수 있게 됩니다.

저희는 룩 데브 매니저를 최대한 유연하며 모듈식으로 유지하려고 노력했습니다. 이는 또한 개별 기능이 유연하고 모듈식이라는 것을 의미하기도 합니다.
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시즌의 향후 계획

아직 언리얼 엔진에서 이 월드를 구현하는 과정에 있기 때문에, 현재 시즌을 위해 어떤 작업이 진행 중인지 맛보기를 보여준 것에 불과합니다. 저희는 매일 이러한 커스텀 툴이 제작되고 개선되는 것을 지켜보고 있습니다. 이 툴들은 이전에 보지 못했던 분위기와 환경을 만들고 비디오 게임을 위한 아트 디렉션의 경계를 넓히도록 도와줍니다.

플레이어들이 탐험할 수 있는 월드를 공개할 그 날을 고대하고 있습니다. 시즌스팀(Steam)에서 찜 목록에 추가하거나 에픽게임즈에서 위시리스트에 추가할 수 있습니다.

저희 팀은 이 아트 디렉션을 실현하기 위해 계속해서 확장해나가고 있습니다. 이 프로젝트에 함께하고 싶으시다면 저희 채용 페이지를 확인하세요.

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