그 이유는 디지털 휴먼의 얼굴이 조금이라도 어설프면, 널리 알려진 바와 같이 "언캐니 밸리(uncanny valley)", 즉 '불쾌한 골짜기'에 빠지고 말아 오히려 기괴하게 느껴지기 때문입니다. 이 때문에 많은 개발자들은 아예 만화 같은 얼굴로 제작하곤 합니다. 하지만 이는 문제를 피해 가는 방법일 뿐이지, 해결책은 아닙니다.
에픽게임즈는 이 골치 아픈 문제를 정면돌파 하고자 합니다. 이를 위해 인체 해부학을 심도 있게 연구했습니다. 그 후에야 비로소 진짜 사람 같은 디지털 휴먼을 제작할 수 있는 새로운 툴을 개발했습니다. 이제까지 그 어느 누구도 보지 못한 수준의, 실제 사람 같은 디지털 휴먼을 실시간으로 만들 수 있게 된 것입니다. 이처럼 에픽게임즈가 이룩한 그래픽 혁신의 쾌거는 버추얼 마이크(Virtual Mike), 사이렌(Siren), 앤디 서커스(Andy Serkis) 데모에 잘 나타나 있습니다.
최근 공개된 한 라이브 스트림에서 선임 캐릭터 아티스트인 애덤 스컷(Adam Skutt)은 버추얼 마이크 제작 방법을 시연했습니다. 여러분도 에픽게임즈 런처를 통해 버추얼 마이크를 다운받아 다양한 실험을 해보실 수 있습니다.
저희 에픽게임즈는 피부 렌더링 방식을 개선함으로써 실시간 디지털 휴먼 기술을 비약적으로 발전시킬 수 있었습니다. 스컷은 라이브 스트림에서 연구원 겸 작가인 마이크 시모어(Mike Seymour)의 페이셜 스캔 데이터를 가져온 후, 실제 사람 얼굴의 거친 표면과 유분을 사실적으로 담아낸 피부를 제작한 후 두 개의 노멀 맵을 활용해 섬세한 페이셜 애니메이션을 만드는 방법을 차례대로 보여주었습니다. 스컷은 특히 업데이트된 서브 서피스 프로파일 셰이딩 모델을 강조해서 보여주고 있습니다. 이는 언리얼 엔진 내에서 피부가 빛을 받는 모습을 더욱 사실적으로 묘사하게끔 합니다. 또한 스크린 스페이스 복사도 포스트 프로세스 머티리얼을 사용함으로써 디지털 휴먼의 사실성을 저해하는 어색한 ‘CG 티 나는 회색빛’ 그림자 이펙트를 해결하는 방법도 소개하고 있습니다.
고급 헤어를 생성하는 부분에서는 개별 스플라인을 사용하며, 여기에 혁신적인 기술을 가미해서 두피에 모낭을 심어 넣는 방법을 자세히 보여주고 있습니다. 마지막으로, 스컷은 실제 사람을 보는 듯한 눈을 만드는 방법을 상세하게 설명하고 있습니다.
이와 같은 신규 렌더링 툴이 모여 만들어낸 디지털 페이스가 어찌나 사실적이었던지, 라이브 스트림 도중 스컷 본인조차도 엔진 내 렌더된 얼굴과 참고용 실제 사진을 구분하는 데에 애를 먹었습니다.
살아 숨 쉬는 듯한 디지털 휴먼을 생성한 방법을 더 자세하게 살펴보고 싶으시다면 위에 첨부된 라이브 스트림을 참고하세요. 더 많은 정보를 원하시는 분들은 저희 언리얼 엔진 기술 문서를 참고하시고, 추후 새로 등록되는 디지털 휴먼 관련 콘텐츠를 눈여겨 보시기 바랍니다.
디지털 휴먼 엔진 기능 샘플을 직접 시험해보고 싶으시다면 지금 바로 언리얼 엔진 4.20을 무료로 다운 받으시고, 에픽게임즈 런처의 학습 탭을 클릭해 살펴보세요.