2020년 4월 10일
Bulkhead Interactive가 선보이는 PC/콘솔 게임을 Nintendo Switch로 이식하는 방법
이 업그레이드에는 몇 가지 중요한 렌더링 변경 사항이 적용되었는데 그 중에서도 새로운 필름 톤매퍼의 도입은 최종 화면을 완전히 다르게 보이도록 만들었습니다. 이러한 변화에는 아티스트의 원래 비전이 게임에 더욱 잘 드러나도록 컬러 그레이딩, 스페큘러의 미세한 조정, 레벨에 따른 리플렉션 패스 설정 작업이 동반되었습니다.

그러나 게임플레이 시 게임 스레드의 스파이크를 일으키는 가비지 콜렉터가 더 많은 일을 해야 하는 단점이 있습니다. 이는 닌텐도 스위치와 같이 상대적으로 제약이 있는 휴대용 시스템에서 레벨 스트리밍 시 상당한 문제를 야기합니다. 가비지 콜렉터가 사용 중이 아닌 엔티티를 처리하는 동안 신규 액터 및 컴포넌트는 월드에 추가될 때 등록, 초기화, 조회되어야 합니다. 이러한 문제는 게임 전반에 걸쳐 사용된 많은 컴포넌트와 복잡한 액터에 의해 발생하는데, 일반적으로 다른 플랫폼에서는 문제가 되지 않았습니다.

비슷한 경우에 대해 한 가지 팁을 공유하자면, 레벨 스트리밍(프로젝트 세팅 > 스트리밍)에 대한 사용 가능한 옵션을 살펴 보라는 것입니다. 액터와 컴포넌트 초기화 및 해제, 기타 중요 변수에서 사용하는 프레임당 시간을 제한할 수 있습니다.

이를 해결하고자 동적 위젯을 생성하고 텍스처에 렌더링했는데 로딩 화면 또는 플레이어가 수동으로 게임 언어를 변경할 때에만 실행되도록 했습니다. 이 시스템은 월드에서 각 인스턴스의 다중 텍스처 보유로 인한 과부하를 덜어주고 번역을 반복하는 동안 추가 작업이 없도록 도와주었습니다.



또는 언리얼 엔진의 동적 해상도 같은 최신 렌더링 기능을 상요할수도 있었지만, 숙고한 끝에 기존의 접근법을 따르기로 했습니다.
닌텐도 스위치에서 파악한 가장 강력한 리얼타임 렌더링 기능은 앰비언트 오클루전 및 스크린 스페이스 리플렉션입니다. 환경의 시각적 충실도에 중요한 기능들이므로, 저희는 목표를 달성하기에 합리적인 수준으로 신중하게 퀄리티를 조정했습니다. 엔진의 훌륭한 지원 덕분에 개발 과정에서 많은 그래픽 미세 조정을 신속하게 처리할 수 있었습니다. 최종 목표에 서서히 다가가면서, 프로젝트 종료에 이르기까지는 디바이스 프로파일을 활용했습니다.
