오늘은 Apple 플랫폼에서 실행되는 언리얼 엔진의 상태에 대한 포괄적인 업데이트 소식을 공유해 드리고자 합니다. 저희 목표는 Windows 버전과 기능적으로 동등한 수준을 달성하고 모든 플랫폼에서 사용자에게 일관된 경험을 제공하는 것입니다.
팹 출시와 함께, 더욱 많은 콘텐츠들이 macOS용으로 제공됩니다. 프로젝트에 다운로드하여 사용할 수 있습니다.
macOS의 런타임 타깃과 에디터의 최소 시스템 요구사항을 버전 13.x로 상향 조정했습니다. 이로 인해 Metal 셰이더 컨버터(MSC, Metal Shader Converter)와의 더욱 원활한 통합을 위한 기반을 마련하였으며, Vision Pro 지원을 위한 Xcode의 요구사항을 충족합니다.
Metal 렌더 하드웨어 인터페이스(RHI, Render Hardware Interface)를 지속적으로 개선하여 이제 셰이더 모델 6(SM6)를 지원합니다. 이를 통해 언리얼 에디터를 리컴파일하거나 전처리를 수정할 필요 없이, 버튼 클릭만으로 M2 칩 이상을 탑재한 장치에서 나나이트를 사용할 수 있습니다.
SM6은 macOS 15.x 이상을 요구합니다.
iOS 시뮬레이터에 대한 실험단계 지원이 도입되어, 언리얼 엔진 내 iOS 테스트 및 개발을 위한 유용한 툴을 제공합니다.
UnrealBuildAccelerator(UBA)는 분산 컴파일을 가능하게 해주는 에픽의 툴입니다. UBA 에이전트는 Intel과 Apple Silicon 기반 하드웨어를 모두 지원합니다.
언리얼 엔진 5.4부터 언리얼 엔진의 메뉴가 시스템 메뉴 바에서 UE 창 내부로 이동했습니다. 이러한 디자인 변경 덕분에 모든 플랫폼에서 사용자 경험이 통일될 뿐만 아니라, 이전에는 특정 플랫폼에서만 제공되던 기능 세트를 활용할 수 있게 되어 언리얼 에디터의 전반적인 사용성과 기능성이 향상되었습니다.
사용자가 가장 많이 경험한 문제 중 하나인 'NavigateToSource' 크래시를 해결했습니다. macOS에서 발생한 크래시 신고 중 무려 25%가 이 버그로 인해 발생했으며, 마침내 이 문제가 완전히 해결되었습니다.
또한 재현하기 어려운 여러 문제들을 추적하는 데 도움이 될 수 있도록 CrashReporting을 개선했으며, 지속적으로 안정성을 높이고 있습니다.
동등한 기능을 제공하기 위한 여정은 지금도 계속되고 있으며, 업데이트마다 Apple과 Windows 플랫폼 간의 격차를 좁혀가고 있습니다. 아직 해야 할 일이 많이 남아 다수의 기능이 '실험단계'로 표시되지만, 꾸준한 진전을 이루고 있습니다!
이번에 도입된 실험단계 기능은 Apple 장치에서 언리얼 엔진의 가능성을 확장하기 위한 노력의 산물입니다. 에픽에서 Apple 플랫폼에 대한 지원을 지속적으로 개선하고 확장해 나가는 동안, 개발자들이 이러한 새로운 기능을 탐구하고 피드백을 제공하며 미래를 함께 만들어 나가기를 기대합니다.
Windows용 언리얼 엔진과 기능을 동등하게 발전시키면서, Apple 플랫폼의 Metal 렌더 하드웨어 인터페이스(RHI)를 대폭 개선했습니다. 기존에는 언리얼 엔진에서 Apple의 Metal API를 위한 C++ 래퍼로 Metal-cpp 라이브러리를 사용했습니다. 당시에는 그 목적을 잘 수행했지만, 시간이 지나면서 오래된 기술이 되었고 많은 기술적 부채가 생겨났습니다. 언리얼 엔진 5.4부터는 공식 Metal-cpp 라이브러리를 채택했습니다. 이로써 성능을 향상시키고, 안정성을 강화하며, 새로운 기능을 도입할 기회를 얻을 수 있으며 남아 있는 문제도 더욱 효과적으로 해결할 수 있게 되었습니다.
소프트웨어 레이 트레이싱(루멘), 하드웨어 레이 트레이싱(루멘 및 패스 트레이서), 나나이트에 대한 장치 호환성에 대한 이해를 돕고자, Apple 장치별로 지원하는 기능 정보를 안내하는 표를 만들었습니다.
커뮤니티에서 Apple Silicon M1에 나나이트를 적용하는 데 큰 진전을 이루었으나, 저희의 목표는 언리얼 엔진 사용자가 기대하는 퍼포먼스와 퀄리티 기준을 충족하는 수준의 통합입니다. 몇 가지 해결 방안이 나와 있긴 하지만, M1 하드웨어는 퀄리티 기준을 충족할 수 없을 것으로 판단되어 지원되지 않을 예정입니다.
UE 5.5 업데이트와 함께 Mac에서 나나이트를 사용하기 위해 더 이상 복잡한 구성이나 특수한 빌드를 하지 않아도 됩니다. 프로젝트 설정에서 SM6 렌더러를 활성화하고 메시를 나나이트용으로 환경설정하기만 하면 나나이트의 모든 이점을 경험할 수 있습니다. 단, SM6의 경우 macOS 15.x 이상에서만 사용할 수 있습니다.
렌더링 퍼포먼스 최적화를 위한 여정에서 Metal 셰이더 컨버터에 대한 초기 지원도 모색하게 되었습니다. DirectX HLSL 중간 언어(DirectX HLSL Intermediate Language, DXIL)에서 Metal 셰이더 중간 표현(intermediate representation, IR)으로 직접 변환하여 변환 단계를 최소화하는 것을 목표로 삼고 있습니다. 이 툴과의 통합을 개선하여 퍼포먼스 향상을 기대하고 있지만, 아직은 실험단계로 데이터를 수집하는 중입니다.
언리얼 엔진 5.4는 iOS 시뮬레이터 지원을 실험단계 기능으로 도입하면서 괄목할만한 진전을 보여주었습니다. 하지만 이번 버전에는 사전 빌드된 바이너리가 포함되어 있지 않기 때문에, 이 기능을 사용해 보고 싶다면 소스에서 언리얼 에디터를 빌드해야 합니다.
시뮬레이터의 기능 세트는 Apple A8 칩과 비슷하지만, 최신 M1 MacBook을 포함한 다양한 기기에서 개발, 프로토타입, 테스트를 지원하기에 향상된 생산성을 경험하실 수 있습니다.
시뮬레이터 사용 방법과 빌드 방식에 대한 자세한 내용은 후속 EDC 게시물을 참고해 주세요.
Xcode는 프라이버시 매니페스트를 사용하여 앱이 사용자에 대해 어떤 종류의 데이터를 수집하는지, 그 이유는 무엇인지를 선언하도록 요구합니다. 여기에는 자체 코드로 수집하는 데이터와 사용 중인 타사 SDK가 수집하는 데이터가 포함됩니다. 앱을 배포할 때 Xcode는 SDK와 앱의 프라이버시 매니페스트를 하나의 개인정보 보호 보고서로 합하여 사용자에게 앱의 개인정보 보호 관행에 대한 투명한 정보를 손쉽게 제공할 수 있습니다.
UE의 기본 프라이버시 매니페스트는 아래에 위치합니다.
macOS: Engine/Build/Mac/Resources/UEMetadata/PrivacyInfo.xcprivacy
iOS, tvOS, iPadOS: Engine/Build/iOS/Resources/UEMetadata/PrivacyInfo.xcprivacy
추가적인 개인정보 보호 기능을 사용하는 프로젝트는 UE 프로젝트 설정에서 지정한 위치에 추가 PrivacyInfo.xcprivacy 파일을 제공해야 합니다. 해당 위치는 기본적으로 다음과 같습니다.
macOS: /Game/Build/Mac/Resources/PrivacyInfo.xcprivacy
iOS, tvOS, iPadOS: /Game/Build/IOS/Resources/PrivacyInfo.xcprivacy
자세한 내용은 Apple의 프라이버시 매니페스트에 대한 문서를 참고하세요.
에픽은 언리얼 엔진 5.4부터 Apple Vision Pro에 대한 실험단계 지원을 제공해 왔으며, 이는 포럼 게시물(영문)에서도 언급되었습니다. 처음에는 Full 몰입감 스타일만 지원할 계획이었지만 visionOS 2.0에서 Metal 렌더링을 통한 Mixed 몰입감 스타일의 지원을 시작했으며, UE 5.5에서 이에 대한 실험단계 지원을 추가했습니다.
Apple Vision Pro로 작업을 시작하는 방법은 퀵 스타트 가이드를 확인하세요.
커뮤니티에서 어떤 결과물이 나올지 기대가 됩니다!
안티 에일리어싱 퍼포먼스: 기본 안티 에일리어싱 모드인 템포럴 슈퍼 해상도(TSR, Temporal Super Resolution)는 현재 Apple Silicon의 소프트웨어 및 하드웨어 제한에 부딪혀, 다른 플랫폼에 비해 런타임 비용이 최적화되지 않은 상태입니다. 이 문제를 검토하고 있으며, 향후 버전에서 런타임 퍼포먼스를 향상할 수 있기를 기대하고 있습니다. 그동안은 다른 안티 에일리어싱 모드로 전환하는 것을 권장드리며 프로젝트 설정에서 '안티 에일리어싱'(Anti-aliasing)을 검색하여 다른 방법을 선택하면 됩니다.
여기까지입니다! 이번 업데이트가 도움이 되셨기를 바랍니다. 피드백은 언제나 환영입니다. 포럼에 의견을 남겨 주세요.
언리얼 엔진 설치 방법
런처를 다운로드합니다
언리얼 에디터를 설치하고 실행하려면 먼저 에픽게임즈 런처를 다운로드하여 설치해야 합니다.
언리얼 엔진을 설치합니다
로그인을 마치면 언리얼 엔진 탭을 찾고 설치 버튼을 클릭하여 최신 버전을 다운로드합니다.