

스프라이트: 어미드 이블의 첫 무기(2016년)
사실, 어미드 이블의 개발 과정은 “스프라이트” 무기에서부터 시작했습니다. 저희는 흔히 접할 수 있는 구식 탑다운 슈팅 게임의 디자인을 실제로 가지고 있었기 때문에 그 일부를 활용하였으며, 이와 동시에 블루프린트를 이용하여 멋진 무기와 적에 대한 아이디어를 다수 실험했습니다. 무기를 강화하는 어미드 이블의 “소울 모드”는 사실 이전의 게임 디자인에서 계승한 것입니다.

검은 심연의 도끼(The Axe of the Black Labyrinth, 2017년)
저희가 처음으로 만든 무기는 나중에 "검은 심연의 도끼"라는 이름으로 알려지게 됐습니다. 공격 방식에 따라 여러 형태로 변화하며 다양한 유형의 피해를 가하는 이 무기는 원래 게임에서의 유일한 무기로 제작할 계획이었습니다. 결국, 이 아이디어는 활용하지 못하게 되었지만, 디자인 일부가 게임 안에 남았습니다. 소울 모드에서 이 무기를 강화하면 도끼가 앞을 향하면서 회전하는 모습을 볼 수 있죠.

이기려면 회전하라
무기 제작의 첫 단계는 특별함 없이 평범하게 진행되었습니다. 다른 최신 3D 게임과 마찬가지로 어미드 이블 에 등장하는 무기는 고해상도 3D 모델에서 출발했죠.
어미드 이블 에 등장하는 무기의 콘셉트 아트는 제작되지 않았습니다. 전부 즉흥적으로 디자인됐고 사이먼은 아무런 사전 준비 없이 블록아웃 메시를 모델링했습니다. 정신 나간 친구죠.

High-poly mesh vertex painted to be used to mask different material types/colors
도끼 모델링과 스컬프팅 작업이 끝난 다음에는 최종적으로 사용할 머티리얼에 따라 메시의 각 컴포넌트에 고유한 버텍스 컬러를 부여했습니다. 그 다음, 버텍스 컬러는 노멀 맵에 따라 구워지게 되고 어떤 머티리얼을 어느 스프라이트에 적용할지를 할당하기 위해 텍스처링하는 과정에서 사용됐습니다.
일반적으로 고해상도 모델은 노멀 맵 디테일을 무기의 "게임에 사용 가능한" 저해상도 버전으로 구울 때 사용됩니다. 그러나 저희는 고해상도 모델을 스프라이트 의 기반으로 사용했기 때문에, 워크플로도 조금 달랐습니다…

검은 심연의 도끼의 FPS 뷰

도끼를 휘두르는 도중에 구성된 카메라

도끼를 휘두르는 도중에 구성된 카메라
카메라를 3D 제작 앱에서 무기가 1인칭 시점에서 괜찮아 보이게 만드는 시계로 구성하고(이 경우 FOV 115에서 도끼가 가장 잘 보였습니다), 무기가 2048*1024 텍스처로 구워지기 때문에 영상비는 2:1로 설정했습니다.

플레인과 케이지를 카메라 프러스텀에 정렬해 굽기
그런 다음 카메라와 동일한 2:1 비율 플레인을 무기 뒤에 배치하고 카메라 프러스텀에 맞춰 정렬합니다. 무기 프레임은 이 플래인 메쉬에 구워집니다. 스프라이트에 필요한 3D 필드 뷰를 실현하기 위해 플레인의 케이지가 무기 앞에 위치되며 카메라 바로 정면에서 프러스텀에 맞춰 규모가 조절됩니다.
이를 효과적으로 수행하면 평면과 특수한 원근을 생성하는 방식으로 왜곡되는 더 작은 케이지 사이에 레이 캐스팅을 함으로써 이 구워진 요소를 실질적인 카메라로 바꿉니다.

각 무기 프레임에 대해 버텍스 컬러, 노멀 맵, 주변 오클루전 등 세 가지 맵이 구워집니다.
구워진 맵은 서브스턴스 디자이너 서브스턴스와 링크되어 "게임에 사용 가능한" 최종 텍스처를 생성하는 데 사용됩니다. 이 서브스턴스 파일은 개별 프레임에 대한 각각의 새로운 맵 세트가 무기마다 정확히 동일한 머티리얼과 이펙트와 함께 프로세스 되고 익스포트되는 방식으로 구성되어, 워크플로 속도를 크게 높입니다.
이후 에지 디텍션과 커버처(curvature)를 활용해 노멀 맵으로 90년대 중반 수작업 픽셀 아트(또는 보정 사진)와 유사한 외형을 만듭니다. 이와 동시에 이를 러프니스, 메탈릭 맵을 갖춘 최신 물리 기반 렌더링(PBR) 머티리얼을 활용해 현재 버전으로 구현합니다.

서브스턴스 디자이너에서 익스포트 한 최종 알베도 텍스처
또한 저희는 모노크롬 러프니스, 메탈릭, 이미시브 맵들을 단일 텍스처로 묶어 텍스처 메모리를 절약합니다.

패킹된 이미시브(적색 채널), 러프니스(녹색 채널), 메탈릭(청색 채널) 텍스처. 알파 채널도 오파시티 마스크로 사용됩니다.
최종 텍스처는 픽셀화한 스프라이트 외형을 유지하기 위해 가장 가까운 필터링을 통해 각각 언리얼 엔진 4로 임포트되며, 타일링 메서드가 X와 Y 방향 양쪽으로 구성됩니다. 그렇지 않으면 무기가 스크린 전반에 타일링 됩니다.



무기 노멀 맵은 이미시브 젬(Gem) 이펙트를 위해 스크롤링 텍스처를 왜곡하는 데 사용됩니다.
이 젬 이펙트는 머티리얼에서 가장 복잡한 부분입니다. 무기 노멀 맵의 청색 채널을 활용해 스크롤링/회전 UV를 왜곡하여 노멀 맵의 모양과 일치하면서 보석 안에서 흐르는 마법 에너지의 느낌을 주게끔 했습니다.

애니매이션화된 젬 이펙트 왜곡을 담당하는 머티리얼 노드 네트워크. 이는 할당된 타일링 노이즈 텍스처와 함께 UV의 텍스처 샘플 노드 핀에 연결됩니다.
여러 사물에 파라미터를 사용하면 각 무기, 심지어 각 프레임에 대해 단일 마스터 머티리얼을 사용하면서도 많은 다양성을 부여할 수 있습니다. 예를 들어 일부 무기의 사격 애니메이션 프레임 동안에는 보석이 사격 시까지(그리고 사격 도중에) 더 밝게 빛납니다.

“볼트라이드” 충전과 발사“
또한, 텍스처 코디네이트 오프셋 파라미터를 사용하면 여분의 프레임 머티리얼이 추가적인 스프라이트, 텍스처 없이도 생성되기 때문에 텍스처 메모리가 절약됩니다. 장비와 장비 해제 프레임은 이를 폭넓게 활용하며 사용 중이 아닌 스프라이트를 프레임 안팎으로 밀어냅니다.


플레이어 블루프린트 내 플레이어 카메라 앞에 놓인 무기 플레인 메시
HUD 대신 월드에서 피지컬 메시를 사용하는 접근법은 무기가 2D 이미지임에도 정확한 라이팅을 가능하게 합니다. 카메라 애니메이션이 스크린에 고정되지 않고 보다 자연스럽게 보인다는 뜻이기도 하죠.

게임 내 도끼의 최종 모습
팬이 제작한 이 영상에서 어미드 이블의 모든 무기가 어떻게 구현됐는지 보실 수 있습니다. 다음 GIF에서도 보실 수 있으며,







3D 모델이 어떻게 2D 스프라이트로 바뀐 다음에 다시 현실적인 무기로 구현됐는지 알고 싶으시다면 여기를 살펴보세요.


이 블로그 포스팅이 여러분께 약간의 즐거움과 새로운 아트, 개발 기술을 전해 드렸기를 바랍니다!
Discord.gg/NewBlood 에서 언제든지 저희에게 이야기를 나눠주세요.
- 인디패티거블(Indefatigable)과 뉴 블러드(New Blood) 드림
