UE4 기술지원 관련 자주 묻는 질문

시작하기 관련 자주 묻는 질문

  • 언리얼 엔진 4 는 무엇인가요? 이것만 있으면 프로젝트를 진행할 수 있나요?
    언리얼 엔진 4 는 게임이나 기타 디지털 프로젝트 제작을 위한 개발 툴 모음입니다. 렌더링, 게임플레이, 오디오, 네트워크처럼 필수적인 시스템을 전부 다루기 위해 필요한 툴이 전부 구비되어 있습니다. 소스 코드에도 접근할 수 있으므로, 별도의 툴 기능을 추가하거나 아예 새로 만들 수도 있습니다! UE4 에서는 누구나 약간의 기본적인 모델, 애니메이션, 사운드, 이펙트로 기본적인 프로젝트 제작을 시작할 수 있으며, UE4 마켓플레이스를 통해 보다 높은 퀄리티를 낼 수도 있습니다. 온전히 자신만의 콘텐츠를 창작하고자 하는 경우, 다른 프로그램에서 만든 뒤 그 결과물을 UE4 로 임포트한 다음 개발 작업을 계속 하면 됩니다.

 

  • 시스템 최소/권장 사양은 어떻게 되나요? UE4 가 제 시스템에서 실행될까요?
    언리얼 엔진 4 는 고사양 툴 세트라 이를 기반으로 개발하기 위해서는 중간 사양 이상의 시스템을 요하며, 보통 게임 개발은 목표로 삼는 것보다 고사양의 시스템에서 이루어집니다. 윈도우 시스템은 반드시 64 비트여야 하며, 램은 8GB 이상이 좋습니다. (보통 노트북처럼) 통합 그래픽 카드는 좋지 않으며, SLI 환경설정 카드는 지원되지 않습니다. 맥과 리눅스를 포함해서 추천 하드웨어와 소프트웨어 관련 정보는 하드웨어 및 소프트웨어 사양 문서를 참고하세요. 다양한 시스템의 퍼포먼스 관련해서는, Forum 이나 Answerhub 를 참고하시기 바랍니다.

 

  • UE4 로 개발을 하는 데는 비용이 얼마나 드나요?
    개발하는 데는 초기 비용 없이 무료입니다. 게임을 출시하고난 후에는, 일사분기당 수익이 $3,000 를 초과하는 부분에 대해서 에픽 게임스에게 5% 의 로열티를 지불해야 합니다. 즉 일사분기에 $3,020 를 번 경우, $20 에 대한 5% 의 로열티가 발생합니다. 프로젝트 유형에 따라서는 로열티가 면제되기도 합니다. 자세한 정보는 최종 사용자 라이선스 계약을 참고하세요. 추가적으로 맞춤형 라이선스 옵션의 경우, 이 페이지를 참고하세요.

 

  • 어떤 언어가 지원되나요? 제가 쓰는 언어가 지원되나요?
    UE4 는 현재 한국어, 영어, 일본어, 중국어, 아랍어, 스페인어, 포르투갈어를 지원합니다 (아직 미완성 단계인 언어도 있습니다). 지원되는 언어는 앞으로 늘어날 수 있지만, 현재 계획된 바는 없습니다.

 

  • 어떤 플랫폼이 지원되나요? 콘솔 개발은 어떻게 하나요?
    윈도우, 맥, 엑스박스원, 플레이스테이션4, 리눅스, HTML5, iOS, 안드로이드, 여러가지 VR 디바이스가 전부 지원됩니다. 자세한 정보는 문서 페이지를 참고하세요. 콘솔 개발을 시작하려면, 여기서 시작해 보세요. 맞춤형 라이선스가 있는 경우, 에픽의 세일즈 매니저에게 연락해 주시기 바랍니다.

 

  • 런처의 바이너리 버전 에디터와 GitHub 의 소스 코드 버전 에디터의 차이점은 무엇인가요? 각각의 접근 방법은?
    (에픽 게임스 런처의 라이브러리에 있는) 바이너리 버전 에디터는 미리 컴파일된 코드를 사용하며, 시스템에 설치하기가 편리합니다. 시작하기는 쉽지만, 엔진 코드를 직접 수정하는 것이 불가능합니다. 버그 픽스나 여러가지 변경사항이 있어도 에픽 게임스의 공식 릴리즈 버전 업데이트를 기다려야 하는 것도 있습니다. 다른 방법으로, 소스 코드 버전 에디터는 (이 글을 참고하여) GitHub 에서 다운로드한 뒤 코드를 직접 컴파일해야 에디터를 실행시킬 수 있습니다. 소스 코드 버전은 시작하기까지가 약간 더 복잡하지만, 엔진을 원하는 대로 수정할 수 있고, 에픽 게임스에서 라이브로 공개하는 버그 픽스나 변경사항을 바로 통합시킬 수도 있습니다.

 

 

  • 프로젝트 개발을 위한 구성은 어떻게 하나요? 소스 콘트롤은 필수인가요?
    혼자 개발을 하시든, 다른 이와 같이 개발을 하시든, 에픽 게임스에서는 모든 프로젝트에 소스 콘트롤을 활용하실 것을 적극 추천합니다. 제공되는 리비전 히스토리를 통해 프로젝트가 뭔가 잘못되었을 때 복구시킬 수 있기 때문입니다. 소스 콘트롤 구성 방법은 문서를 참고하시기 바랍니다.

 

  • 에픽 게임스 런처를 통해 아무것도 다운로드할 수 없습니다. 런처 관련 지원은 어디서 받나요?
    에픽 게임스 런처 관련 문제는, 에픽 게임스 도움말 사이트를 참고해 주세요.

 

  • 엔진 업데이트는 어떻게 받나요?
    바이너리 버전 에디터의 경우, 엔진 버전이 업데이트되거나 새로운 버전이 있을 때마다 에픽 게임스 런처에 느낌표가 뜹니다. 그냥 라이브러리에 가서 "업데이트" 버튼을 누르기만 하면 됩니다. 새로운 릴리즈 버전의 경우 라이브러리에 새로운 엔진 슬롯이 추가됩니다. 다른 방법으로는, 소스 코드 버전의 경우 GitHub 의 'Branches' 또는 'Tags' 에서 릴리즈 버전을 찾을 수 있습니다.

 

  • 릴리즈 노트는 어디서 찾을 수 있나요?
    언리얼 엔진 모든 버전에 대한 릴리즈 노트는 UE4 문서에서 찾을 수 있습니다. 추가적으로 unrealengine.com 블로그와 언리얼 엔진 포럼에도 올라가는 반면, 핫픽스는 언리얼 엔진 포럼에만 올라갑니다.

 

언리얼 엔진 4 사용 관련 자주 묻는 질문

 

  • 언리얼 엔진 4 를 사용해서 게임이나 다른 프로젝트를 어떻게 만드나요?
    혼자든 팀이든 가능하나 아트, 디자인, 게임플레이 스크립트, 프로그래밍 등 일정한 스킬세트의 조합이 필요합니다. 우선 시작하기 안내 문서로 시작해서, 프로젝트 개발을 시작할 때 미리 만들어진 여러 템플릿 중 하나를 선택해서 만들어가면 됩니다.

 

  • 게임이나 프로젝트에 쓸 콘텐츠는 어디서 구하나요? 마켓플레이스?
    외부 프로그램에서 직접 만들어도 되고, https://www.unrealengine.com/marketplace 또는 에픽 게임스 런처의 마켓플레이스 탭에서 프로젝트에 사용할 콘텐츠를 구매해도 됩니다. 런처의 학습 탭에도 다운로드할 수 있는 (콘텐츠를 포함한) 데모가 다수 있으며, 이처럼 에픽이 제공하는 콘텐츠는 무료로 사용할 수 있습니다.

 

  • UE4 의 프로그래밍/스크립트 언어 옵션은 어떤 것이 있나요?
    언리얼 엔진 4 에는 프로그래밍에 네이티브 C++ 언어, 블루프린트(Blueprint)라는 독특한 비주얼 스크립트 시스템, 두 가지 옵션이 제공됩니다 (이 둘을 동시에 사용할 수도 있습니다). 그 덕분에 코드가 편한 분들은 그대로 코드로 작성할 수 있고, 아티스트나 프로그래머가 아닌 분들도 코드 한 줄 손댈 필요 없이 개발이 가능합니다. 자세한 정보는 C++ 블루프린트 문서를 참고하시기 바랍니다.

 

  • 프로젝트 개발 관련 질문이 있는 경우 어떻게 하나요? 에픽에서 도와주나요?
    에픽 게임스에는 엄청난 양의 문서, 튜토리얼, 데모 프로젝트를 통해 언리얼 엔진 4 를 사용한 개발 방법을 안내받을 수 있습니다. 프로젝트 개발 관련해서 추가적인 지원이 필요한 경우, 여러가지 공식 또는 비공식 리소스를 통해 커뮤니티의 다른 개발자들과 UE4 에 대해 이야기하실 수 있습니다. 기본 라이선스의 경우 에픽 게임스에서 공식적인 개발 관련 기술지원을 해드린다는 보장은 없지만, 때때로 직원이 지원을 해드릴 수도 있습니다. 맞춤형 라이선스의 경우, 받으실 수 있는 기술지원 옵션은 이 글을 참고하시기 바랍니다.

 

  • 콘솔 개발 관련 논의나 기술지원을 받을 수 있는 곳은?
    콘솔 개발에 필요한 NDA 요건때문에, 콘솔 개발 관련 논의는 모두 비공개여야 합니다. 승인된 콘솔 개발자임이 확인되면, 해당 플랫폼 전용 비공개 공간에 대한 접근 권한이 부여되며, 거기서 다른 개발자들과 논의할 수 있습니다. 그 공간은 기본 라이선스의 경우 UE 포럼에, 맞춤형 라이선스의 경우 UDN 에 개설됩니다.

 

  • 언리얼 엔진 관련 버그나 크래시는 어떻게 신고하나요?
    버그 신고 방법 안내글을 참고해 주시기 바랍니다.

 

  • 이 버그 픽스는 어떻게 받나요?
    사용하시는 엔진이 소스 코드 버전이냐 바이너리 버전이냐에 따라 답변이 갈립니다. 소스 코드를 사용하시는 경우, 에픽 게임스가 GitHub 브랜치에 추가하는 순간 (커스텀 라이선시의 경우 에픽의 퍼포스 디포에서 바로) 픽스를 받을 수 있습니다. 추가적으로 C++ 프로그래머의 경우, 직접 버그를 조사해서 고칠 수도 있습니다! 그 후 그 버그 픽스를 GitHub 의 Pull Request 제출을 통해 에픽 게임스에 제출하여 검토하도록 하면 됩니다. 다른 방법으로, 엔진 바이러리 버전을 사용하시는 경우, 에픽 게임스가 모든 버그를 고치고 주기적인 엔진 업데이트에 맞춰 픽스를 릴리즈할 때까지 기다려야 합니다. 버그 수정 확률을 높이기 위해서는, 에픽 게임스에 버그를 신고할 때 자세한 재현 방법을 포함시켜 신고하는 것과 아울러, 가장 크게 영향을 끼치고 있는 버그에 투표를 해 주시기 바랍니다.

 

  • 언리얼 엔진 릴리즈와 핫픽스 프로세스는 어떻게 되나요?
    하나의 엔진 버전이 공개용으로 릴리즈되는 동안에도 이미 다음 버전의 개발과 내부 퀄리티 테스트가 이루어지고 있습니다. 몇 달의 개발 기간을 거쳐, 새로운 버전은 "프리뷰" 릴리즈로 공개됩니다. 프리뷰는 미완성 상태임을 나타내지만, 사용자에게 새로운 기능을 일찍 시험해 볼 수 있도록 하며, 에픽이 미쳐 잡아내지 못한 버그를 찾아 신고할 수 있는 기회를 제공해 줍니다. 보통 프리뷰 상태는 한 달 정도 지속되며, 매 주마다 새로운 픽스로 업데이트됩니다. 모든 주요 문제점이 해결되고나면, 에픽은 최종적인 품질 보증 테스트를 거쳐 에픽 게임스 런처와 GitHub 양쪽에 릴리즈 버전을 공개합니다. 그 후 에픽 게임스는 지속적으로 문제점을 신고받습니다. 이러한 문제점 중에 치명적인 것으로 판단되는 것이 있는 경우, 그 픽스를 핫픽스 릴리즈에 포함시킵니다. 아주 가끔은 핫픽스가 준비되기 전 중요 픽스를 QFE (퀵 픽스) 형태로 개별 릴리즈시키는 경우가 있을 수 있습니다. 치명적인 것으로 보이지 않는 버그 픽스의 경우 다음 주요 엔진 릴리즈 버전에 포함됩니다.

 

  • 새로운 엔진 버전으로 업데이트를 해야하나요?
    답하기 어려운 질문일 수 있는데, 각 개발자의 결정에 달린 문제입니다. 각 버전 업데이트를 할 때마다 새로운 기능, 개선사항, 버그 픽스의 득을 볼 수 있습니다. 하지만 코드나 기능에 대한 변경으로 인해 어떤 동작이 깨지는 경우가 발생할 수 있는데, 그럴 때는 복원한 뒤 그에 맞도록 수정을 가해줘야 할 것입니다. 추가적으로 전에는 영향을 끼치지 않았던 버그가 나타날 수도 있습니다. 일반적으로 프로젝트를 최신 엔진 버전으로 업데이트시키는 것은, 계속 개발을 하는 데 있어 꼭 필요한 기능이나 픽스가 포함된 경우에만 하는 것이 좋습니다. 그렇지 않고서야, 현재 엔진 버전을 유지하면서 프로젝트 완성에 집중하는 편이 보다 안전하고 실용적입니다. 업데이트를 하기로 한 경우, 꼭 반드시 프로젝트 사본으로 업데이트를 해야 합니다. 그렇게 하면 사본에 문제가 생겨 해결하는 데 시간이 걸리는 경우에도, 기존 버전 개발을 안전하게 계속 할 수 있습니다. 항상 릴리즈 노트를 검토하여 영향을 끼치는 변경사항이 있나 찾아보고, 프리뷰 릴리즈가 최종 릴리즈되기 전 문제가 없는지 적극적으로 확인하는 과정에도 참여해 보시기 바랍니다.

 

  • 언리얼 엔진에 대한 피드백 제공이나 변경 요청은 어디서 하나요? 제 제안이 받아들여질까요?
    건설적인 피드백은 언제나 환영합니다. 언리얼 엔진 포럼의 Feedback 섹션에 피드백을 남겨 주십시오. 에픽에서는 다른 개발자가 제안한 아이디어에 대한 토론을 거쳐 최적의 아이디어를 내는 것을 장려합니다. 참고로 모든 피드백에 대해 에픽이 답변하거나 구현한다는 보장은 없지만, 모든 피드백은 면밀히 검토한다는 점 알아주시면 고맙겠습니다.

 

  • 알려진 버그를 전부 확인할 수 있는 목록이 있나요? 에픽에서 얻은 버그 ID 로 할 수 있는 일은?
    공개용 이슈 트래커에서 버그 ID 를 입력하거나 관심있는 문제를 검색할 수 있습니다. 여기서 해당 문제의 상태를 확인하고, 팔로우하여 상태를 지속적으로 확인할 수 있으며, 픽스 관련 정보를 확인할 수도 있습니다.

 

  • 언리얼 엔진 개발 진행과정에 대한 추적이 가능한가요?
    Trello 에 있는 언리얼 엔진 4 로드맵에 보시면 엔진 개발 목표와 기간을 개괄적으로 확인할 수 있습니다. 매번 릴리즈 후, 릴리즈 노트를 통해 어떤 것이 구현되었는지 확인할 수 있습니다.

 

  • 기여할 수 있는 방법은?
    언리얼 엔진과 커뮤니티에 기여할 수 있는 방법은 여러가지입니다. 자세한 내용은 기여 페이지를 참고하세요.

 

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