2019년 9월 11일
Zero Density, 생방송 버추얼 프로덕션 솔루션 제공
전통적인 포스트 프로덕션 아티스트들은 리얼리티 엔진의 UI와 접근법이 낯설지 않으며, Autodesk의 플레임 배치(Flame Batch) 툴과 크게 다르지 않다고 생각했습니다. 하지만 플레임과 달리, 제로 덴시티의 버추얼 프로덕션 솔루션은 생방송 환경에서 구현할 수 있도록 설계되었기 때문에 프레임이 정확하고 프레임이 떨어지지 않도록 해야 합니다.
이 시스템은 포스트 프로덕션 워크플로의 정교함과 유연성으로 전례 없는 강력한 방송 솔루션을 제공합니다. 전통적으로 그래픽 패키지는 필(fill)과 키(key) 시그널만 제공했으며, 비전 스위처(vision switcher)에서 기본 컴포짓을 가늠해야 했습니다. 제로 덴시티는 감마, 리니어 워크플로와 LUT를 이해하는 훨씬 더 강력한 시스템을 제공합니다. 일반적으로 오프라인 솔루션 전용이었던 컨트롤을 생방송 환경에 다시 추가합니다.
2년 동안 게임 산업 기술을 집중적으로 연구 개발한 결과, 개발팀은 생방송의 엄격한 조건에 기술을 통합하는 데 성공했습니다. 제로 덴시티는 2016년에 개최된 전국 방송사 협회(National Association of Broadcasting, NAB) 컨퍼런스에서 버추얼 세트에 여러 개의 설치할 수 있는 제품을 처음으로 출시했습니다. 이 출시는 중요한 이정표로, 제로 덴시티는 생방송에 언리얼 엔진을 사용한 최초의 회사가 되었습니다. 이 제품은 몇 달 후 암스테르담에서 개최된 국제 방송 협약(International Broadcast Convention, IBC)에서 주요 부문 상을 여러 개 수상하기도 했습니다.
에픽은 언리얼 엔진의 풀 소스 코드를 제공하기 때문에 제로 덴시티의 모든 코드는 언리얼 엔진에서 프로그래밍하여 셰이더 컴파일러, C++ 그리고 언리얼 엔진의 크로스 플랫폼 기능을 활용할 수 있습니다. 예를 들면, 제로 덴시티의 중심인 리얼리티 키어는 실제로 GPU 코드에서 셰이더로 실행됩니다.
키잉 콘셉트화 관점에서 볼 때, 리얼리티 키어는 더 파운드리(The Foundry)의 누크(Nuke) 컴포지팅 솔루션에 있는 고급 이미지 기반 키어(Image Based Keyer, IBK)와 다르지 않습니다. 리얼리티 키어는 클린 플레이트로 작동하며, 이를 시스템의 트래킹 기능과 결합해 스튜디오 그린 스크린 사이클로라마(cyclorama)의 메시 표현을 구현합니다. 3D 표현은 프로그램으로 구현되며, 보다 깔끔한 키잉과 다이내믹 가비지 마스킹으로 카메라 팬과 틸트가 움직여도 깨끗하고 사실적으로 키잉한 최종 이미지를 제작할 수 있습니다. 시스템은 클린 플레이트의 투영 매핑을 사용해 키잉을 보조하며, 이 매핑으로 일반 크로마키보다 훨씬 더 발전된 시스템이 됩니다. 이렇게 고급 클린 플레이트 기술이 적용된 리얼타임 IBK는 최초이자 유일하지만 UE4에서 셰이더로 실행할 수 있습니다.
2019년 2월에 리얼리티 엔진을 사용하기 시작한 폭스 스포츠(FOX Sports)는 나스카 레이스 허브(NASCAR Race Hub) 제작에 키잉 기술을 폭넓게 사용했습니다. 리얼리티 엔진은 광범위한 산업 트래킹 기술에 사용되도록 설계됐습니다. 제로 덴시티는 대부분의 주요 솔루션에서 트래킹 데이터를 가져오며, 프로그램이 렌즈 정보를 제공한다면 그 정보도 가져옵니다. 렌즈 정보가 유효하지 않으면, 소프트웨어는 마지막 캘리브레이션에서 줌과 포커스 정보를 가져오고 렌즈 곡률과 화각 등의 속성값을 예측합니다. 이 모든 과정은 바로 언리얼 엔진 안에서 이뤄집니다.
폭스 스포츠 같은 방송사와의 작업으로 잘 알려져 있지만 제로 덴시티는 어린이 프로그램 등의 TV 단편 시리즈를 제작하는 업체를 고객사로 확보하고 있습니다. 이런 프로젝트는 그린 스크린에서 촬영하고 녹화된 생방송 출력을 사용하여 전통적인 오프라인 렌더링과 포스트 프로덕션 비주얼 이펙트가 필요 없이 바로 최종 편집으로 넘어갑니다.
이 단편 시리즈 워크플로에서 소프트웨어는 최종 합성물은 물론 가비지 마스크와 같은 다양한 키 레이어도 출력합니다. 앞으로 개발팀은 지금의 수준에서 추가적인 데이터를 출력하여 전체적인 최종 컴프를 후반 과정에서 수정하고 다시 편집할 수 있는 리얼타임 워크플로를 지원하는 훨씬 더 진보된 수준의 버전으로 발전하고자 합니다.
최근 가장 큰 발전은 NVIDIA RTX 그래픽 카드로 리얼타임 레이 트레이싱 기능을 추가한 것입니다. 2019년 4월 NBA에서 제로 덴시티는 레이 트레이싱이 추가된 리얼리티 엔진 2.8 프리뷰 버전을 공개하며 버추얼 세트의 비디오 스크린의 향상된 섀도와 많은 다른 광학 향상과 함께 세트의 다른 관련 부분에 어떻게 반영될 수 있을 지 보여줬습니다. 그리고 8월에 2.8 버전을 출시했습니다. 최신 2.9 버전은 2019년 9월에 IBC에서 프리뷰로 공개될 예정입니다.
리얼리티 엔진은 강력하고 탄탄한 하이엔드 솔루션입니다. 제로 덴시티는 메인 시스템뿐만 아니라 이에 필요한 자동화, 모니터링, 제어 인터페이스도 제공합니다. 이 시스템은 하나로 제어되고 관리되는 다수의 언리얼 엔진 인스턴스로 실행되도록 설계되었습니다. 예를 들어, 터키 예술과 문화 채널 TRT2는 리얼리티 엔진 3개로 가동되는 버추얼 스튜디오를 통해 7개의 다른 프로그램을 방송합니다. 버추얼 프로덕션으로 전환한 제로 덴시티는 엄격한 방송 요건을 갖춘 워크플로가 어떻게 다양한 프로그램에 유용한 툴을 제공하고 점점 까다로운 생방송에 복잡한 비주얼을 제공하는 방법을 보여주고 있습니다.
이 기사는 비주얼 디스럽터(Visual Disruptors) 시리즈의 일부입니다. 저희 버추얼 프로덕션(Virtual Production) 허브를 방문해 더 많은 인터뷰, 기사, 인사이트와 자료를 확인하세요.