기업명과 이름을 같이하는 설립자 자하 하디드(Zaha Hadid)는 슬프게도 세상을 떠났지만, 400명으로 구성된 강력한 팀이 하디드의 혁신 정신을 이어가고 있습니다. 2014년 이 기업은 가상 현실 기술을 완전 디지털 3D 설계 프로세스에 도입하려는 목적으로 ZHVR 그룹을 설립했습니다.
몰입형 VR 건축 시각화
오늘날 이 그룹은 가능한 한 많은 ZHA 건축 디자인에 대해 몰입형 VR 경험으로 기존 프레젠테이션을 대체하거나 VR을 함께 제공하고 있습니다. 타이베이의 단장교(Danjiang Bridge)가 그런 프로젝트 중 하나입니다. 타이페이에서 열린 글로벌 디자인 연구소(Global Design Laboratory) 전시회에서 공개된 이 경험을 통해 참석자들은 여러 라이팅 시나리오 속에서 독특한 관점으로 다리를 체험할 수 있었습니다.ZHA의 선임 연구원이자 ZHVR 그룹의 대표인 헬무트 킨즐러(Helmut Kinzler)는 VR 시각화를 체험한 고객과 방문객의 일반적인 반응을 다음과 같이 설명했습니다.
“보통 고객은 아주 좋은 반응을 보였고, 우리의 아이디어를 더 빨리, 더 개인적인 차원에서 파악하는 듯했습니다. 새로운 매체에 흥미를 보였을 뿐 아니라, 제안하는 내용에 대해 더 잘 이해하는 것을 볼 수 있었죠. 고객이 공간을 더 쉽게 이해하면서 의사 결정 프로세스도 빨라졌고, 저희가 설계 초기 단계에서 필요한 설계 변경을 빠르게 파악하는 데 도움이 됐습니다.”
리얼타임 렌더링으로 구현 가능한 비주얼 퀄리티와 몰입도 레벨을 보여주기 위해 이 그룹은 아제르바이잔 바쿠의 상징적인 건축물 헤이다르 알리예프 센터(Heydar Aliyev Center)의 몰입형 VR 경험을 에픽게임즈, 라인 크리에이티브(Line Creative)와 함께 제작했습니다.
이 팀은 프로젝트 작업 대부분에서 언리얼 엔진을 사용했습니다. ZHA의 수석 디자이너 겸 수석 VR 개발자인 호세 파레하 고메스(José Pareja Gómez)는 비주얼 충실도와 퍼포먼스가 중요한 선택 요인이었다고 설명합니다.
고메스는 “저희는 언리얼이 제공하는 퍼포먼스와 비주얼 결과에 매우 만족합니다. 리얼타임 레이 트레이싱 덕분에 몰입형 시각화로 달성 가능한 영역을 한층 확장할 수 있었습니다."라고 말했습니다.
프레젠테이션 단계에서 가장 해결이 어려운 문제 중 하나는 모델의 복잡성입니다. ZHVR 그룹은 애셋 최적화를 위해 여러 자체 툴을 개발했습니다. C++ 소스 코드 또는 블루프린트 비주얼 스크립팅 언어를 통해서 언리얼 엔진을 확장시킬 수 있는 능력은 높은 평가를 받았습니다.
고메스는 “저희는 다른 소프트웨어 패키지에서 비주얼 스크립팅을 사용하는 데 아주 익숙합니다. 언리얼에서도 비슷한 접근법으로 작업할 수 있었기 때문에 훨씬 빠르고 수월하게 프로토타입을 만들고 완성된 애플리케이션을 개발할 수 있었습니다.”라고 말했습니다.
예술과 연구를 위한 실험적인 VR 프로젝트
에픽게임즈와 협업한 또 하나의 프로젝트는 프로젝트 코렐(Project Correl)이었습니다. HP, NDIVIA와 HTC 바이브도 참여한 이 프로젝트는 멕시코 시티의 국립대학 미술관(University Contemporary Art Museum, MUAC)에서 개최된 제2 본성으로서의 디자인(Design as Second Nature) 전시회에 발표됐습니다. 이 동시 참여 가능한 협업형 아키텍처 디자인에서 방문객은 힘을 합쳐 수개월 동안 가상 구조물을 건설하게 됩니다. 구조물의 점진적인 반복작업은 캡처되어 3D 프린트된 모델로서 갤러리에 전시되었습니다.킨즐러는 언리얼 엔진을 계속 사용하는 또 다른 이유로 에픽과의 관계와 에픽이 제공하는 서비스 및 지원 수준 들었습니다.
“에픽은 아주 협조적이며 도움이 필요할 때마다 큰 힘이 되었습니다."라고 킨즐러는 말했습니다. “그들은 저희를 단순한 소프트웨어 사용자가 아니라 전략적 파트너로 대해 주었죠."
ZHVR 그룹은 건축 설계에 대한 VR 경험뿐 아니라 VR에 특화된 설계 또한 제작합니다. 언리얼 엔진을 활용한 프로젝트인 자하 하디드 페인팅: 가상 현실 경험(Zaha Hadid Paintings: Virtual Reality Experiences)은 2016년 구글 아트 앤 컬처(Google Arts and Culture)와의 협업으로 제작됐습니다. 이 일련의 경험은 자하 하디드: 초기 그림과 소묘(Zaha Hadid: Early Paintings and Drawings) 전시회를 보조하기 위해 만든 것입니다.
또 다른 VR 특화 프로젝트로는 "가상 공간성(Virtual Spatiality)"이라는 용어가 무엇인지를 연구한 공간 매트릭스 프로토타입 01(Spatial Matrix Prototype 01)이 있습니다. 이 VR 경험은 기업이 VR에서 레퍼런스, 공간성, 미학에 대한 아키텍처 프레임 매핑을 평가하는 데 도움을 주었습니다.
VR 시각화를 향한 여정: 첫 콘셉트부터 최종 프레젠테이션까지
이 그룹은 이미 건축 디자인의 콘셉트 단계부터 설계 평가, 최종 프레젠테이션에 이르기까지 언리얼 엔진을 사용하고 있습니다. 콘셉트는 보통 Maya에서 모델링한 다음 FBX를 통해 엔진으로 보냅니다. 콘셉트가 더 구체화하면 Rhino로 옮깁니다. 이 단계에서 팀은 데이터스미스를 사용해 애셋을 가져옵니다. 데이터스미스는 CAD 데이터의 심리스 변환과 수집에 사용되는 언리얼 엔진 기능입니다.ZHA는 미래를 위해 몰입형 콘텐츠 제작(VR 내 설계)부터 최종 프레젠테이션에 이르기까지 모든 워크플로에 VR을 도입하는 작업에 착수했습니다. 킨즐러는 이 기술이 향후 발전하면서 더욱 유망해질 것이라고 기대하고 있습니다.
킨즐러는 “리얼타임 몰입형 시뮬레이션에 액세스할 수 있게 됨으로써 저희는 디지털 영역에 전문화된 인터페이스를 보유한 최초의 공간 창조 기업이 될 것입니다."라고 말했습니다. “이 분야의 다음 세대 기술이 더 높은 충실도와 엔지니어링에 초점을 맞춘 기능을 선보일 것이 아주 기대됩니다. 이 전반적인 개발의 최전선에서 저희의 전문성을 새로 형성되는 부문에 적용하는 것은 저희에게 아주 중요하고 즐거운 일입니다.”
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