Cory Strassburger 이미지 제공

퍼포먼스 중심의 CG로 메타버스를 개척하는 YouTube 채널 Xanadu

또 다른 자아가 있다는 건 멋진 일이죠. 특히 그 자아가 자신과 180도 다르다면 말입니다! 다른 자아가 있다는 것이 어떤 기분인지 궁금하다면 비주얼 이펙트 아티스트 겸 유튜브(YouTube) 채널 재너두(Xanadu)의 1인 크리에이터 코리 스트라스버거(Just ask Cory Strassburger)에게 물어보세요. 코리의 다른 자아인 블루(Blu)는 자신의 우주선 재너두에서 지내며 메타버스의 한 자락에서 제국을 세우고 있는 외계인입니다.
 

코리는 말합니다. “현실에는 날 때부터 멋진 사람들이 있습니다. 저는 그렇지 않죠. 이상하고 특이한 성격을 타고난 제게 있어 블루는 현실에서 불가능한 방법으로 자신을 표현하는 수단입니다. 블루의 세상에서는 모든 꿈을 실현할 수 있죠.”

코리는 자신의 성격을 ‘이상하고 특이하다’라고 설명하지만, 사람들은 반응은 호의적입니다. 코리의 유튜브 영상에는 ‘게임 체인저’, ‘슈퍼맨’, ‘놀랍다’ 같은 댓글이 달립니다.
Cory Strassburger 이미지 제공
그만큼 영상의 퀄리티가 뛰어난 것도 있지만, 코리가 평균적으로 약 3주마다 블루의 모험을 다룬 에피소드를 혼자 제작한다는 사실에도 주목할 필요가 있습니다.

재너두를 창조하기까지

코리는 이전 경력을 통해 1인 제작 체제의 기반을 닦았습니다. 코리는 충분히 경험을 쌓은 뒤 캘리포니아로 가서 ILM이나 디지털 도메인(Digital Domain) 같은 대형 비주얼 이펙트 회사에서 일하겠다는 목표를 세웠습니다. 결국에는 ‘근사한 재택 VFX 스튜디오’에서 일하게 되었지만 말입니다. 코리는 마야(Maya)가 나오기 이전에 소프트웨어 비용만 $30,000가 넘고 실리콘 그래픽스(Silicon Graphics)의 워크스테이션이 있어야 실행할 수 있었던 시절의 3D 기술부터 플레임(Flame) 및 인페르노(Inferno) 시스템에서 진행하는 컴포짓 및 포스트 프로덕션까지, 다양한 분야의 VFX 기술을 배웠습니다.

2011년 즈음에는 코리도 증강현실 유행에 따라 리얼타임 렌더링을 접했습니다. 친구 이크리마 엘하산(Ikrima Elhassan)이 아이패드(iPad)로 AR 경험을 만드는 방법을 보여준 것입니다. 코리는 말합니다. “엘하산이 이 춤추는 곰을 만들었어요. 그때부터 증강현실의 매력에 사로잡혔죠.” 두 사람은 시네마틱 AR 경험을 만들기 위해 힘을 합쳤습니다. 이크리마는 프로그래밍을, 코리는 아트를 담당했습니다.

그러다 이크리마가 새로 가져온 장난감 DK1 오큘러스 리프트(DK1 Oculus Rift)의 프로토타입 VR 헤드셋을 본 코리는 어안이 벙벙했습니다. 코리는 말합니다. “지상 최고의 헤드셋이라고 생각했어요. VR을 경험한 뒤로는 아무것도 눈에 들어오지 않았죠. VR에 나만의 우주를 만들 수 있는 거죠.”

VR로 넘어가면서 툴도 언리얼 엔진으로 바꿨습니다. 에픽에서 소스 코드를 무료로 공개한 것을 보고 내린 결정이었죠. 코리는 말합니다. “회사로서는 기념비적인 일이었어요. 덕분에 저희에겐 많은 능력이 생겼습니다. 난관이 생기면 이크리마가 해결했고, 새 기능이 필요하면 그가 만들어 주었죠.”

팀은 언리얼 엔진으로 작업하며 대기업을 위한 VR 프로젝트 제작에 착수했습니다. 그러다 VR 게임을 만들자는 아이디어가 나왔고 베이빌론(Bebylon)이 탄생했습니다. 처음에는 싸우는 아기들의 시네마틱 캐릭터 애니메이션을 만들고 싶어도 팀의 시간과 예산에 한계가 있어 실현하기 어려웠지만, 뎁스 센서를 탑재한 아이폰 10(iPhone 10)이 출시되자 이야기가 달라졌습니다. 최신 아이폰은 AR키트(ARKit)로 얼굴을 캡처할 수 있었습니다. 코리는 아이폰을 고프로(GoPro) 암이 달린 페인트볼 헬멧에 부착하여 직접 얼굴 캡처 시스템을 만들었습니다. 이 장비를 엑스센스(Xsens) 슈트와 결합해 집에서 사용할 수 있는 전신 퍼포먼스 캡처 시스템을 완성했죠.
Kite & Lightning 이미지 제공
코리와 이크리마의 회사인 카이트 & 라이트닝(Kite & Lightning)은 언리얼 엔진에서 라이브로 실행되는 이 시스템을 통해 2018년 시그라프(SIGGRAPH)의 리얼타임 라이브(Real-Time Live)에서 최우수상을 수상했습니다.

코리는 말합니다. “당시에는 실력을 쌓기 시작한 참이었습니다. 난 뭘 할 수 있을까? 어떻게 하면 이 기술을 최대한 활용할 수 있을까? 어느 정도 실력이 쌓인 뒤로는 콘텐츠를 고심하기 시작했죠. 캐릭터 스토리가 살아 숨 쉬게 할 방법이 필요했어요.”

블루에게 생명을 불어넣다

이제 블루와 재너두 이야기를 해보겠습니다. 코리는 설명합니다. “저는 이 일을 통해 뭔가를 창조하고 저 자신을 표현합니다. 제가 좋아하는 스토리텔링과 캐릭터 제작이 결합된 것이기도 하죠. 제 취향은 SF와 리얼타임 월드인데, 둘을 하나의 프로젝트에 조합하면 제가 원하는 여러 일을 동시에 해낼 수 있습니다.”

코리는 한 에피소드를 만드는 과정이 단편 애니메이션을 만들 때와 비슷하다고 합니다. 우선 간단한 대본을 만든 뒤, 언리얼 엔진에서 보이스오버를 통해 구상한 다음, 작업 중에 편집하는 것입니다.

이 과정이 끝나면 대본을 수정하고 차고에 마련한 퍼포먼스 스튜디오로 향합니다. 차고 스튜디오에는 아이폰, 엑스센스 슈트와 손가락의 움직임을 캡처할 마누스(Manus) 글러브가 있습니다. 이렇게 결합한 데이터는 라이브 링크를 통해 언리얼 엔진으로 다시 스트리밍되는데, 코리는 언리얼 엔진의 무료 라이브 링크 페이스 앱을 사용하여 iPhone의 페이셜 데이터를 스트리밍하고, 프로토콜을 지원하는 시스템으로 엑스센스와 마누스가 사용되었습니다. 이렇게 구상한 시퀀스가 모션과 함께 엔진에 업데이트됩니다.
코리는 언리얼 엔진에서 카메라와 편집을 다듬은 뒤, 라이팅을 마무리하고 시퀀스를 렌더링합니다. 최종 편집 및 사운드 디자인은 어도비 프리미어(Adobe Premiere)로 진행합니다.

생각한 그대로 즉시 이루어지는 창작

코리는 언리얼 엔진 덕분에 마지막 순간까지 콘텐츠를 변경할 수 있습니다. 코리는 말합니다. “마지막에 바꾼 부분이 그 에피소드에서 가장 마음에 드는 부분일 때가 많습니다. 그래서 만드는 동안 최종 수정 단계에 의존하게 되었죠. 중간에 바로 해답을 낼 수 없는 난관을 만나면 일단 무시하고 진행합니다. 아이디어가 떠오르면 그때 바꾸면 되는 거죠. 언리얼 엔진처럼 빠른 툴을 사용하지 않았다면 엄두도 못 냈을 일입니다.”

“생각나는 대로 적용할 수 있기 때문에 아직 설익은 아이디어라도 ‘이렇게 합쳐보는 건 어떨까?’라고 떠오르면, 재미있는 결과가 나올지 바로 확인할 수 있습니다. 그리고 주말 동안 멋진 작품을 완성하거나 나중에 발전시킬 멋진 작품 콘셉트가 탄생하는 거죠.”
Cory Strassburger 이미지 제공
코리가 전부 혼자서 제작할 때는 한 에피소드를 처음부터 끝까지 만드는 데 3주 반 정도가 걸리지만, 코리는 아티스트들을 더 불러서 일정을 일주일로 단축하고 싶은 마음도 있습니다. 다만 코리는 언리얼 엔진으로 혼자 작업할 때는 단점뿐만 아니라 장점도 있다는 사실을 알고 있습니다.

코리는 말합니다. “카메라를 편집하거나 세팅하는 동안 엔진을 열어 촬영 기사의 관점에서 라이팅을 조정하거나, 애니메이션을 옮기고 섹션 전체를 다시 구성할 수 있습니다. 덕분에 작업을 순식간에 진행할 수 있죠. 개인적으로 1인 제작을 중시하기도 합니다. 프로젝트를 마음 내키는 대로 진행할 수 있거든요. 제가 원하는 것은 무엇이든 만들 수 있죠. 아주 자유롭고 즐겁게 작업할 수 있습니다.”
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‘메타휴먼’이라는 매직 소스를 더하다

재너두의 두 번째 에피소드를 보면 블루의 사실성이 메타휴먼 크리에이터 덕분이라는 것을 알 수 있습니다. 처음에는 블루가 휴머노이드라서 ‘불쾌한 골짜기’ 반응처럼 역효과를 불러일으킬까 봐 코리도 걱정했습니다.
Cory Strassburger 이미지 제공
코리는 말합니다. “그러다 메타휴먼이 출시됐는데, 정말 놀랐습니다. 이 비법 소스를 추출해서 블루에 넣으면 굉장히 실감나겠다고 생각했죠.”

다만 블루는 외계인이기 때문에, 실제 인간을 기반으로 스캔한 데이터 라이브러리를 조합해 작동하는 메타휴먼 크리에이터로는 블루를 만들 수 없었습니다. 코리는 대신 블루와 최대한 가까운 메타휴먼을 만든 다음, 스킨 텍스처, 스켈레톤, 블렌드 셰이프 등 많은 데이터를 추출하여 캐릭터에 적용했습니다.
Cory Strassburger 이미지 제공
코리는 말합니다. “메타휴먼 크리에이터는 블루의 외형을 훨씬 뚜렷하고 사실적으로 만드는 데 도움이 되었습니다. 저 같은 사람이 볼 때 에픽의 메타휴먼이 지닌 진짜 마법은 바로 최고의 실력을 지닌 아티스트들이 모여 누구나 캐릭터를 만들고 이용하도록 해준 것입니다. 단순히 멋지기만 한 게 아니라 정말 대단한 거죠. 이런 에셋을 제작하려면 말 그대로 수십 년의 경험이 필요하거든요.”

엔터테인먼트의 새로운 장르

재너두는 언리얼 엔진의 수많은 팁과 트릭을 동원해 버추얼 캐릭터, 브이로그, 간단한 콩트를 결합한 개성 넘치는 결과물입니다. 또한, 다른 디지털 페르소나를 갖춘 크리에이터들의 커뮤니티가 되어가고 있습니다. 이들은 메타버스의 한 자락에서 블루와 함께 할 수 있도록 초대를 받았죠.

코리에게는 더없이 훌륭한 곳입니다. 코리는 말합니다. “이 프로젝트는 지금껏 참여한 어떤 프로젝트보다도 즐겁고 자유롭습니다. 어떤 면에서는 제가 좋아하는 것들이 전부 하나로 모인 셈입니다. 기술이 발전함에 따라, 그리고 재너두와 블루가 발전함에 따라 계속 진화하겠죠.”

저희도 그 발전을 어서 보고 싶습니다.
Cory Strassburger 이미지 제공

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