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PXO에서 ‘Star Trek: Discovery’를 위해 실사 ‘Holodeck’을 제작한 이유

파라마운트 플러스(Paramount Plus)의 스타 트렉: 디스커버리(Star Trek: Discovery)는 시즌 4에서 이전 스타 트렉이 도달하지 못한 곳까지 대담하게 나아갑니다. 화면 안팎 모두에서 말이죠.

지난 2017년 시리즈가 첫선을 보인 이후, 수상 경력이 있는 비주얼 이펙트 및 버추얼 프로덕션 제작사 픽소몬도(Pixomondo, PXO)는 스타 트렉의 최신 시즌에서 비주얼을 영화 수준으로 끌어올렸습니다. 시청자와 비평가들에게서 디자인 호평을 받으며 스튜디오는 2021년 에미상 후보에까지 올랐습니다. PXO는 또한 J.J. 에이브럼스(JJ Abrams)와 제작진이 2014년작 스타트렉 다크니스(Star Trek: Into Darkness)로 오스카 최고의 비주얼 이펙트 부문 후보에 오르는 데 도움을 주었습니다. 이만하면 PXO가 스타 트렉 세계를 실감 나게 만드는 법을 알고 있다고 봐도 과언이 아닙니다.

그렇지만 이러한 성공에도 불구하고 PXO는 스타 트렉: 디스커버리의 최신 시즌을 위해 지금과는 완전히 다른 새로운 방향으로 나아갑니다. 이미 성공이 증명된 블루 스크린과 그린 스크린을 중심으로 구축된 공식을 따르는 대신 PXO는 버추얼 프로덕션을 도입하기로 결정했습니다. 새로운 거대 커스텀 제작 LED 패널과 모션 트래킹 카메라, 그리고 언리얼 엔진을 사용하기로 했습니다.

다른 말로 하면, 현실판 홀로덱(Holodeck)이라고도 할 수 있습니다.
 


홀로덱의 활용

1987년 스타 트렉: 넥스트 제너레이션(Star Trek: The Next Generation)이 공개되었을 때, 홀로덱이라는 상징적인(종종 마법과 같은) 공간이 등장했습니다. 엔터테인먼트와 리서치 툴로 제작된 홀로덱은 방 한 칸에서 월드 전체를 제작할 수 있습니다. 당시에는 이를 공상과학 시리즈의 ‘공상’ 측면에 더 부합한다고 여겼지만, 버추얼 프로덕션이 생기고 나서는 달라졌습니다.

이곳이 바로 ‘홀로덱’이라고도 불리는 PXO의 새로운 버추얼 프로덕션의 스테이지입니다. 토론토에 위치한 이 스테이지는 William F. White Int'l과의 협업으로 제작되었으며 72 x 85 x 24 피트 규모에 대략 2,000대의 LED 패널이 벽에, 750대의 패널이 천장에 설치되어 있습니다. 60대 이상의 옵티트랙(OptiTrack) 카메라가 스테이지를 둘러싸며 트래킹하고, 40대 이상의 하이엔드 GPU가 언리얼 엔진의 nDisplay를 구동하여 2,750개 이상의 패널을 동기화합니다. 아직은 스테이지에서 아무것도 없이 클링온 배틀렛(Klingon Bat’leth)을 만들어내지는 못하지만, 조금만 기다리면 가능하게 될 겁니다.
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세트 자체는 얼마든지 조정 가능하기 때문에 현실 소품과 세트 장식을 추가할 수 있습니다. 연기자가 스테이지에 도착하면, 아주 잘 만들어진 외계 세상과 미래지향적인 현장을 두 눈으로 보며 몰입하게 됩니다. 물론 이를 운용하는 것은 버튼 하나로 빅토리아 시대 영국을 구현하거나 가상의 강을 만들어 외계 행성에서 카약을 타는 것처럼 간단하지는 않지만 PXO의 버추얼 프로덕션 스테이지와 ‘AR 월’은 오리지널 홀로덱의 현실 버전과 가장 유사할 겁니다.
스타 트렉: 디스커버리스타 트렉: 스트레인지 뉴 월드의 제작 책임자 프랭크 시라쿠사(Frank Siracusa)는 말합니다 “정말 많은 요소가 AR 시스템에 있습니다. 하지만 진짜 마법은 3D 이미지를 그 넓은 표면에 투영하기 위해 사용한 소프트웨어, 언리얼 엔진에서 나옵니다. 언리얼 엔진은 스크린과 볼륨의 범위 또는, 씬을 표현하고 세트와 연기자를 그 안에 추가하기 위한 ‘공간’을 제공하죠."
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"이러한 컴포넌트들을 모두 활용하면 영화 제작자는 영화 제작팀이 멀리 떨어진 장소까지 가야 하거나 때로는 우주에까지 나가야 하는 씬을 제작할 수 있게 됩니다.”


32세기 탐험

홀로덱을 멋있게 선보이기 위해 스타 트렉: 디스커버리 시즌 4의 모든 에피소드에 AR 월을 배경으로 촬영한 씬이 적어도 한 번은 들어갔습니다. 디스커버리 우주 항구와 같이 익숙한 장소부터 심해에 위치한 카미나 의회실과 같은 환상적인 장소에 이르기까지 다양한 환경이 표현됩니다.
 
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PXO의 버추얼 아트 부서(Virtual Art Department, VAD)가 각 배경의 프로토타입을 제작하면서 AR 월의 새로운 배경을 제작하기 위한 작업은 사전 프로덕션에서부터 시작됐습니다. 개략적인 윤곽 작업을 빠르게 진행하기 위해 팀은 에픽게임즈 마켓플레이스에서 엘리먼트를 찾아 필요에 따라 바꾸며 씬에 추가했습니다.

PXO는 디자인을 세분화하여 더 큰 규모의 아티스트 팀에게 나누어주고, 언리얼 엔진 내에서 최종 배경의 빌드를 제작할 때는 모두가 협력했습니다. 그런 다음, 촬영감독을 포함한 프로덕션 팀이 원하는 것을 변경할 수 있었죠. 촬영 약 일주일 전에 아티스트들이 최종적으로 다듬었습니다. 촬영 이후 수정 작업이 조금 있었지만(대부분 천장과 벽 사이의 경계 작업), 작업은 이미 거의 완성된 수준이었습니다.
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PXO의 대표이자 VFX 책임자인 마무드 라나마(Mahmoud Rahnama)는 이렇게 이야기합니다. “PXO의 전체적인 버추얼 프로덕션 및 VFX 파이프라인에서 언리얼 엔진이 핵심적인 역할을 했습니다. 실시간 공간 중에서 기존 산업 표준 패키지와 이렇게나 잘 통합되는 것은 어디에도 없습니다. 언리얼 엔진이 당연한 선택이었습니다.”

버추얼 프로덕션의 숨겨진 장점

언리얼 엔진을 Maya, Houdini, Photoshop, Substance Painter, ZBrush, Nuke와 같은 산업 표준 툴과 완전히 통합하기 위해 PXO는 에셋 제작에 대한 접근법을 다시 떠올려야 했습니다. 처음에 아티스트들은 기존 VFX 툴을 이용한 고해상도 버전과 언리얼 엔진으로 제작한 저해상도 버전이라는 두 가지 유형의 에셋을 제작했습니다. 잠시 고민한 끝에, PXO는 언리얼 엔진에 올인하는 것이 더 낫다고 판단했습니다.

라나마는 말합니다. “언리얼 엔진에서 직접 절차적인 접근법을 사용하는 게 결과적으로 더 나았죠. 그렇게 함으로써 언리얼 엔진에서 고해상도 에셋을 활용할 수 있게 되어 오프라인 렌더링과 유사한 결과가 나오게 되었을 뿐만 아니라, 평균 오프라인 렌더링 시간이 크게 단축되었습니다.”
 
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PXO에서는 이런 명백히 보이는 장점 외에도 언리얼 엔진을 버추얼 프로덕션에 사용했을 때 숨겨진 장점도 몇 가지 발견했습니다. PXO는 필수적이지만 아무런 보상도 없는 VFX 아티스트의 업무 중 하나인 수정 작업에 대한 오프라인 렌더링 접근법을 아예 프로세스에서 제거할 수 있었습니다. 그러자 도미노 효과까지 발생했습니다. 다른 그룹까지 자유롭게 된 것이죠.

라나마는 말합니다. “재미없는 작업이 아니라 모두 즐거워하는 작업에 집중할 수 있다는 점이 정말 좋습니다. 바로 그것이 버추얼 프로덕션에 종사하는 아티스트가 누리는 수많은 창의적인 장점 중 하나입니다.”

특히 라이팅 팀이 큰 변화를 맞이하게 되었습니다. 스타 트렉: 디스커버리의 첫 번째 시즌을 제작할 당시에는 라이팅을 굽는 데 14시간까지 걸리곤 했습니다. 현재 언리얼 엔진의 GPU 라이트매스 베이커를 활용하면 30분만에 고퀄리티로 구울 수 있습니다.

가장 크고 중요한 변화 중 하나는 말로 표현하기 어렵습니다. 지난 시즌에서는 각 장소를 여러 타일로 나누고, 이 타일들을 각각 아티스트에게 할당하는 식으로 작업했습니다. 타일이 완성되면 개별적으로 검토했고 완성된 배경은 단지 최종 검토를 위해서 조립되었죠. 그러나 시즌 4 제작에서는 PXO의 아티스트들이 모두 동시에 동일한 씬을 작업할 수 있었습니다. 이는 더욱 조화롭고 일관된 배경으로 이어졌을 뿐만 아니라, 아티스트들이 서로 협력하고 영감을 주게 되었습니다. 또한, 아티스트들은 다른 사람들이 자신의 작업을 매일 본다는 것을 알게 되니 조직적으로도 상당히 좋아졌습니다.
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기술의 확장

PXO와 홀로덱은 일정이 가득 차 있습니다. 스타 트렉: 디스커버리의 시즌 4 작업이 완료되면서 PXO는 2022년 5월 5일 공개될 스타 트렉: 스트레인지 뉴 월드(Star Trek: Strange New Worlds) 작업에 착수했고, 버추얼 프로덕션도 이용하기 시작했습니다. 또한, PXO는 인기 슈퍼히어로 드라마 더 보이즈(The Boys)의 최신 시즌과, 비디오 게임 원작 TV 시리즈 헤일로(Halo)왕좌의 게임(Game of Thrones)의 스핀오프인 하우스 오브 더 드래곤(House of the Dragon) 등 수많은 장편 영화 제작에 참여하고 있습니다. 그러면서 동시에 PXO는 엔터테인먼트가 더욱 거대하고 하나로 연결된 무언가의 일부가 될 거라는 미래에 비전을 두고 있습니다.

라나마는 말합니다. “현재 저희는 3D 콘텐츠 제작에 있어 흥미로운 시기를 지나는 중입니다. 모든 업계 관계자들이 3D 콘텐츠의 장점을 깨닫고 이를 빠르게 제품에 도입하는 중이죠. 저희는 현재 TV와 영화의 워크플로를 다듬고 있습니다만 다양한 산업에서 저희의 에셋과 기술을 사용하는 모습을 아주 쉽게 볼 수 있습니다.”

“이제 시퀀스를 촬영하고 80% 완성된 샷을 편집하여 최종 VFX를 보기까지 몇 개월 기다릴 필요가 없게 된 이 굉장한 속도가 판도를 바꾸어 놓았습니다. 이것이 곧 표준이 될 겁니다. 작품을 출시해서 사람들의 스크린에 전달하는 과정 말이에요. 더 빨라질 겁니다."

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