코민은 “좀 더 상호작용적이고 시각적인 방법으로 기업을 살펴볼 수 있기를 원했습니다.”라고 말했습니다. “가장 이상적인 건 재무모델링 계산을 하면 기업을 지리 정보 측면에서 즉시 시각적으로 볼 방법이었죠.”
게임 마니아였던 코민은 동료인 브랜던 핸콕(Brandon Hancock) IT 담당자와 이런저런 아이디어를 자유롭게 주고받던 중, 불현듯 ‘언리얼 엔진을 써보면 어떨까’ 하는 생각이 들었습니다. 결국, 아이디어가 발전해 상호작용 실시간 경험을 개념 증명하는 데까지 이르렀습니다. 이 실시간 경험은 지리 데이터, 지점별 통계, 현재 운영 중인 지점 및 운영 예정 지점의 3D 모델을 통합한 것으로, 국민신장관리원에 새롭고 매력적인 비즈니스 운영 방식을 선사했습니다.
지리와 재무의 병합
코민의 목표 중 하나는 남아프리카에 있는 신장관리 시설 간의 지리 및 재무적 관계를 시각화하는 것이었습니다. 우선, 코민은 언리얼 엔진에서 남아프리카 지도를 만들고 각 신장관리 시설의 GPS 좌표에 맞는 위치에 아이콘을 놓았습니다. 이로써 사용자가 지도를 살펴보다 아이콘을 클릭해 시설의 주소나 시장 정보 등의 세부정보를 볼 수 있습니다. 또한, 특정 지역을 확대해서 해당 도시의 지형이나 거리 배치를 확인해볼 수 있습니다.

각 아이콘 주위의 둥근 원형 표시는 해당 시설이 관할하는 남아프리카 지역을 나타내고 있어, 사용자가 각 시설 간 지리적 관계를 알아볼 수 있습니다. 코민은 “영역이 겹치는 부분에서는 인구통계나 신장병 발병률 등 추가적인 시장 정보를 볼 수 있습니다.”라고 말했습니다. “덕분에 전과 달리 인접 시설 간 경쟁 관계를 시각적으로 확인할 수 있기 때문에, 더 많은 정보에 근거해서 어느 지역에 투자할지를 결정할 수 있습니다.”
게다가 데이터를 언제든지 업데이트할 수 있으며, 즉시 모든 블루프린트에 결과가 전달됩니다. 아울러 미팅 도중 질문이 들어올 때를 대비해, 유저 인터페이스에 있는 툴로 지도상 어느 지역이든지 GPS 좌표를 얻을 수 있으며, 두 지점 간 직선거리도 계산할 수 있습니다.
관리원을 맵 뷰(map view)로 시각화하기 시작한 덕분에, 코민은 각 지점 간의 복잡한 관계를 숫자로만 설명해야 했던 고충으로부터 해방될 수 있었습니다. 코민은 “맵 뷰를 실행해서 확대해 데이터와 각 시설 간 관계를 살펴보기만 하면 지리공간 정보를 얻을 수 있는 겁니다.”라고 말했습니다.

코민은 언리얼 엔진의 터레인 툴을 사용해 지도의 지리를 제작했습니다. 지형은 나사(NASA)의 셔틀 레이더 토포그래피 미션(SRTM) 데이터를 하이트 맵으로 변환해 짜 맞춰 제작했습니다. 이후 지도는 섭스턴스(Substance)와 언리얼 엔진 4 머티리얼 애셋을 사용해 텍스처화 했고, OpenStreetMap.org에서 만든 거리맵을 오버레이했습니다.
인터랙티브 회계
유연한 재무 분석 툴을 제작하기 위해, 코민은 표준 시설 비용/손익계산서를 담는 블루프린트를 제작했습니다. 언리얼 엔진 블루프린트가 스크립트, 액션, 이벤트를 담는 그릇 역할을 한 것입니다. 코민은 시설의 재무 및 운영능력, 공급자 정보, 아이템별 단가 데이터를 수집하고 저장하도록 블루프린트를 구축했습니다. 코민은 “아마 블루프린트를 이런 식으로 활용하는 경우는 별로 없겠지만, 이렇게 사용하기에 안성맞춤입니다.”라고 평했습니다.
블루프린트는 시설에서 얻은 실제 데이터나, 혹은 추정이나 이론상의 데이터로 채워진 언리얼 엔진 데이터 테이블을 읽어 들입니다. 코민은 “이렇게 만든 체계로 온갖 종류의 연구를 시행해볼 수 있습니다,”라며, “실제 데이터를 채워 공급자 가격을 비교한다거나, 아니면 스크립트를 작성해 제작한 타당성 모델을 통해 재무 및 운영상 결정사항이 어떤 영향을 미치는지 평가해볼 수도 있습니다.”라고 말했습니다.
건축 시각화
코민은 내친김에 언리얼 엔진을 최대한으로 활용해 몇몇 시설의 3D 모델을 제작했습니다. 그의 팀은 이 모델을 사용해 현재 운영 중인 시설과 운영 예정 시설의 레이아웃을 평가합니다. 또한 부가기능으로써, 콘센트나 냉장고 등 모든 아이템에 대한 데이터를 덧붙일 수가 있게 만들었습니다. 이를 통해 한 시설에 들어간 아이템의 개수를 파악할 수 있고, 비용을 비교하고, 더 나아가 신규 시설에 소요될 비용을 산정해볼 수도 있습니다.

코민은 언리얼 엔진에 포함된 툴 중 하나인 데이터스미스를 사용해 3ds Max에서 3D 모델을 임포트했습니다. 모델이 300만여 면으로 이루어졌기 때문에, 임포트의 효율성이 중요한 요소였습니다. 코민은 “FBX로 임포트를 해보다가 데이터스미스로 하니 속도가 두 배나 증가했습니다.”라고 말했습니다.
이 프로젝트는 그야말로 대성공이었습니다. 심지어 코민은 해당 프로젝트를 혁신사례로 들어 프레젠테이션을 준비한 결과, 남아프리카 공인회계사 협회(SAICA)가 뽑은 ‘35세 이하 최우수 회계사 35명’의 결승 진출자로 당당히 이름을 올렸을 정도입니다.
게임 기반 회계의 전망
코민은 이 혁신적인 시스템이 앞으로는 더욱 전도유망하다고 합니다. 코민은 라이브 GPS 데이터를 자사 차량이나, 더 나아가 시설 내 직원과 연동해 얻은 값진 시간 동작 연구 데이터로 시설의 전반적인 퍼포먼스를 평가할 수 있으리라 기대하고 있습니다.
코민은 “가상현실까지도 시도해볼 만한 것 같습니다.”라며, “그러면 경영진들은 시설에서 홀로그램 형태의 직원들이 움직이는 모습도 실시간으로 볼 수 있겠죠.”라고 덧붙였습니다.
코민은 이 같은 목표를 달성하는 데에 데이터스미스가 관건이 될 거라고 예상합니다. 그는 “게임개발이나 건축분야 배경지식을 갖춘 사람이 단 한 명도 없는 팀인데도 불구하고, 저희는 게임에 대한 열정과 커리어를 하나로 엮은 프로젝트를 만들어 낼 수 있었습니다.”라며, “언리얼 엔진과 데이터스미스 덕분에 가능했던 일이죠.”라고 덧붙였습니다.
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