시네마토그래피 데이터베이스(Cinematography Database)의 설립자인 매트 워크만(Matt Workman)이 이 프로젝트의 촬영감독(Director of Photography, DP) 겸 감독을 맡았습니다. “처음으로 세트장에 벽을 설치하고 카메라를 들여다봤을 때, 실제 장소에서 촬영하는 듯한 기분이 들기 시작했습니다.”라고 그는 말합니다.
촬영감독이 카메라를 움직이면 언리얼 엔진 카메라도 3D 세계에서 따라서 이동하며 렌즈를 통해 사실적인 시차를 구현합니다. 이에 대해 “공간 속의 카메라 위치를 실시간으로 추적하고 그 시점에서 렌더링하여, 실제로 존재하지 않는 일들이 바로 카메라 앞에서 펼쳐지는 것처럼 촬영할 수 있습니다.”라고 럭스 마키나의 기술 부사장인 크리스 머레이(Kris Murray)가 설명합니다.
신(Scene)도 결국 언리얼 엔진으로 구현된 CG이기 때문에, 실제 장소에서 촬영했다면 매우 어렵거나 시간이 많이 소요되는 방식으로 세트장에서 실시간 편집을 할 수 있습니다. 예를 들어, 바위 하나가 특정 카메라 각도에 어울리지 않는 위치에 놓여 있다면, 가상 환경에서 간단하게 들어서 옮겨놓을 수 있습니다.
라이팅의 경우, 언리얼 엔진을 원격으로 제어할 수 있는 새로운 플러그인을 통해 아이패드(iPad) 같은 기기로 조정할 수 있습니다. 촬영 감독들은 손끝의 움직임만으로 CG환경과 실제 세계의 배우와 소품에 적용되는 세트장의 라이팅을 동적으로 조정할 수 있습니다. 이를 매우 흥미롭게 여기는 워크만은 “그 안에서 촬영할 수 있는 가상의 놀이터가 펼쳐지는 느낌”이라고 묘사합니다.
가상 세트장의 결과물을 최종 픽셀 또는 영화 제작의 중간 단계로 활용하든 고충실도 렌더링에는 명백한 이점이 존재합니다.
럭스 마키나의 최고 기술 책임자인 필립 갤러(Philip Galler)는 이어서 “어떤 프로젝트에서든 창작자들은 창작 과정에서 그 최종 결과물에 근접한 모습을 최대한 빨리 보기 원합니다.”라고 설명합니다.
"버추얼 프로덕션의 새 지평에서 영화 제작자는 촬영 중인 신, 더 나아가 전하고자 하는 이야기에 더욱 몰입할 수 있습니다."라고 매그노푸스의 버추얼 프로덕션 프로듀서인 에이제이 슈토(AJ Scuitto)가 덧붙입니다.
버추얼 프로덕션의 또 다른 이점은 모든 제작진 간에 협업을 촉진합니다. “이 세계를 상호작용하며 만들 수 있기 때문에 각 부서는 프로덕션 과정에서 이 세계를 어떻게 묘사할지에 대해 협업하게 됩니다.”라고 프로필 스튜디오의 시니어 버추얼 프로덕션 슈퍼바이저인 매트 매든(Matt Maden)이 말합니다.
에픽게임즈의 최고 기술 책임자인 킴 리브레리(Kim Libreri)도 이에 동의합니다. “저희는 언리얼 엔진을 보다 협업적인 플랫폼으로 확장하기 위해 노력해 왔습니다.”라고 말하며, “수개월을 기다려야 했던 이전과는 다르게, 이제 촬영감독과 감독 모두 장면으로 직접 들어가서 원하는 대로 수정할 수 있습니다.”라고 설명합니다.
이어서 그는 "제 꿈은 컴퓨터 그래픽을 완전한 실사 수준을 구현하는 것이었습니다."라고 하며, "이 영화 제작 방식은 제가 평생 좋아한 비디오 게임, 영화의 장점들을 그 꿈을 이루는 데 활용합니다."라고 평합니다.
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