더 서드 플로어는 2004년에 설립된 이래로 영화, TV, 비디오 게임, 위치 기반 엔터테인먼트 분야의 콘텐츠 제작자들이 매력적인 프로젝트를 디자인하고 구현할 수 있도록 지원해 왔습니다. 더 서드 플로어는 촬영에 앞서 가상 세계를 통해 계획하고 문제를 해결하는 전문가로서 버추얼 프로덕션의 새 지평을 견인하고 있습니다.
더 서드 플로어는 인기 드라마 왕좌의 게임(Game of Thrones)의 명장면들을 훌륭히 연출하는 데 기여했습니다. 이 스튜디오는 가능성의 한계를 극복하기 위해 끊임없이 노력하면서 파이프라인에도 혁신을 가져왔습니다. “왕좌의 게임 을 통해 얻은 경험은 회사 전반에 언리얼 엔진을 도입할 수 있다는 확신을 주었습니다.”라고 버추얼 프로덕션 책임자인 카야 자바(Kaya Jabar)는 말합니다.
대규모 액션을 위한 가상 세트 구축
더 서드 플로어는 왕좌의 게임 시리즈 제작 초기에 합류하여 특히 복잡해 보이던 특정 장면들의 프리비즈 작업을 지원했습니다.여러 부서, VFX 벤더 그리고 팀들이 동시에 작업하는 상황에서 스튜디오의 목업은 제작자들의 크리에이티브 및 테크니컬 비전을 정확히 정의하고 전달하는 데 도움이 되었습니다.
시즌이 계속되면서 역대급 비주얼에 대한 시청자의 기대감도 치솟기 시작하자, 더 서드 플로어가 맡은 디자인 및 계획의 중추라는 역할 또한 점점 더 중요해졌습니다. 이에 맞춰 스튜디오는 계속해서 시각화 작업의 이점을 더욱 극대화할 수 있는 방법, 즉, 새로운 툴과 접근 방식이 필요했습니다.
이러한 툴 중 하나는 더 서드 플로어가 언리얼 엔진으로 구축한 버추얼 스카우팅 툴세트였습니다. 제작팀은 이 툴세트 덕분에 더욱 야심적인 환경에서 시즌 8의 극적인 장면들을 탐색하고 구상할 수 있었습니다. 이는 아직 구축 중이거나 각종 디자인 단계에서 있는 세트에서 미리 촬영을 계획할 수 있게 해주는 핵심적인 버추얼 애셋이 되었죠. 이 스튜디오는 곧 여러 아트 팀원들을 벨파스트(Belfast)로 미리 파견하여 제작 초기부터 프로덕션의 아트 부서와 협업하고 스카우팅에 사용할 여러 세트의 버추얼 버전을 언리얼 엔진으로 구축했습니다.
리얼타임 툴로 실험할 수 있도록 프로덕션을 지원하다
버추얼 스카우팅은 촬영 장소를 검토하거나 구축되기 전의 세트를 상상해볼 때, 실험할 수 있는 시간을 더욱 확보하고, 보다 유익한 논의가 이루어지도록 하며, 샷 리스트를 더 철저히 준비할 수 있도록 지원합니다. 바로 아트 부서의 사무실 안에서 몇 초 만에 다른 환경 사이를 오고 갈 수 있을 뿐만 아니라 실제 카메라 세팅을 가진 각종 렌즈, 다양한 라이팅 셋업 그리고 여러 가지 캐릭터 애니메이션 경로의 실험을 통해 보다 창의적인 반복 작업이 가능해졌습니다.프리 렌더링 프레임과는 달리 리얼타임 워크플로는 유연성, 빠른 반복작업 능력 그리고 꾸준한 피드백을 통해 프로덕션의 창의성을 증진시키고 부서 간의 커뮤니케이션도 장려합니다. 리얼타임의 연장선인 가상현실은 환경 속 완전한 몰입 경험을 제공하여 예술적인 선택지를 넓혀줄 뿐만 아니라 기술적인 결정을 내릴 때 도움이 되기도 합니다. 예를 들면, 킹스 랜딩(King's Landing)의 시내 중심가에 얼마나 많은 말들이 나란히 서있을 수 있을지 측정해볼 수 있고, 벽을 넘어 촬영하는 장면에 크레인이 필요할지, 방 안에 거대한 용이 등장하는 장면은 어떻게 구상할지 결정할 수 있죠.
더 서드 플로어가 자체 개발한 버추얼 스카우팅 툴세트는 VR로 장면을 계획할 수 있게 해줍니다. 이 툴의 핵심은 더욱 몰입적인 관점에서 프리비즈 환경을 살펴볼 수 있는 방법을 제시하고, 가상으로 카메라 샷을 계획하고 렌즈를 테스트하여 프로세스를 가속하는 것입니다. 사용자는 태블릿을 사용하거나 헤드셋을 착용해 환경을 살펴보거나 그 안에 완전히 몰입될 수 있습니다.
이 툴세트의 주요 기능 중 하나는 '버추얼 렌즈'입니다. 이는 사용자들이 가상 환경에서 샷을 구상할 때 들어서 사용하는 VR 컨트롤러의 가상 화면입니다. 버추얼 렌즈는 실제 카메라 및 필름백 설정을 모방합니다. 렌즈 구성은 사전에 설정할 수 있으며, VR에서 렌즈를 교체하는 것은 옵션 리스트를 둘러보는 것만큼 간편합니다. 3D 주석은 노트 작성과 그룹 리뷰를 진행할 수 있게 해줍니다. 그뿐만 아니라 다양한 레이저 및 지점 간의 측정 툴을 통해 치수와 거리를 계산할 수 있죠.
더 서드 플로어의 버추얼 스카우팅 솔루션은 킹스 랜딩처럼 프로덕션 옥외 촬영지에 구축이 갓 시작된 세트에서 샷을 계획하고 캐릭터들이 어떻게 움직일지 미리 정하기 위한 방법으로 왕좌의 게임 시즌 8부터 도입되었습니다. 왕좌의 방(Throne Room)처럼 이미 구축된 세트에도 버추얼 스카우팅을 진행하여 여러 단계로 파괴된 세트와 다양한 라이팅 시나리오를 시각화했습니다.
아트 부서에서 작업한 더 서드 플로어 아티스트들은 디지털 3D 애셋을 만든 후 언리얼 엔진으로 구현하여, 윈터펠(Winterfell), 레드 킵(Red Keep), 캐슬 블랙(Castle Black) 등의 환경을 제작했습니다. 이후, 섭스턴스 디자이너(Substance Designer)로 환경 머티리얼을 제작하고 섭스턴스 페인터(Substance Painter)로 맞춤 소품을 페인트한 뒤, 언리얼 엔진에서 파티클 이펙트를 개발하고 안개, 재 등의 애트머스피어 이펙트와 라이팅 셋업을 적용했습니다. 철의 왕좌(Iron Throne)와 같은 주요 소품은 사진측량 기술을 활용하여 캡처하기도 했습니다.
모든 환경들은 다양한 소스를 활용하여 충실도 높게 재현되었고 실제 세계의 규모를 정확하게 반영했습니다. 언리얼 엔진에 세트의 한 버전이 세팅되면, 프로덕션부터 비주얼 이펙트와 아트 부서까지 아우르는 모든 제작진이 HTC 바이브(Vive) HMD를 착용하고 더 서드 플로어의 버추얼 스카우팅 툴세트를 활용하여 스카우팅에 참여할 수 있었습니다. 이 작업 방식은 시리즈의 종편인 시즌 8 에피소드 6에 핵심적이었습니다. 촬영 감독은 더 서드 플로어 팀과 협업하여 버추얼 스카우팅으로 액션 및 촬영 분량을 파악하고 대략적인 블로킹을 결정할 수 있었습니다.
이 에피소드의 한 시퀀스에서는 킹스 랜딩의 유적지를 정찰하며 군대에 연설을 하는 여왕 대너리스(Queen Daenerys)를 만나러 가는 존 스노우(Jon Snow)가 허물어지고 있는 레드 킵의 계단을 오르는 장면을 보여줍니다. 이 시퀀스는 촬영감독인 조나단 프리먼(Jonathan Freeman)이 더 서드 플로어의 VR 세트 스카우팅 및 버추얼 카메라 팀과의 협업을 통해 제작한 애니매틱으로 초기 모습을 갖추게 되었습니다.
애니매틱이 승인된 후, 프리비즈 프로세스가 시작되었습니다. 더 서드 플로어의 아티스트들은 버추얼 카메라 팀의 파일을 직접 받아 가이드로 사용하고, 샷에 애니메이션과 카메라 움직임을 추가하기 시작했습니다.
촬영감독은 매우 중요한 왕좌의 방 장면을 준비하기 위해 더 서드 플로어가 제작한 가상의 왕좌의 방을 스카우팅했습니다. 실시간으로 환경 안에서 작업하면서 스토리에 잘 맞는 최고의 샷과 앵글들을 빠르게 찾을 수 있었고, 즉시 스틸 프레임 포토보드를 만들어 정교한 샷 리스트를 완성할 수 있었습니다. 버추얼 스카우팅은 실제 세트에 비행기만 한 CG 용 캐릭터가 등장하는 장면에서 용이 차지하는 면적과 액션이 잘 포착되는 프레임을 효과적으로 분석할 수 있었던 비결이었습니다.
리얼타임 기술에 내재되어 있는 인터랙티브 특성은 시각화하고 분석할 수 있는 능력을 제공하는 동시에 프로덕션의 진화하는 디자인을 정확하게 표현하여 전달하는 데 도움을 줍니다. 대기 시간이 없어진 덕분에 걸림돌 없이 새로운 아이디어를 시도해보거나, 장면을 다른 라이팅 옵션이나 하루 중에 다른 시간대에 촬영하면 어떻게 보일지 확인해볼 수 있었습니다. 이로써 영화제작사는 프로젝트에 훨씬 창의적으로 접근할 수 있게 되었고, 제약 없이 새로운 방식을 살펴볼 수 있게 되었습니다.
크리에이티브들의 창의성을 높여주는 새로운 버추얼 툴세트
고객들은 리얼타임 기술이 안겨주는 즉각성과 상호작용성에 열광하지만 타협하지 않는 높은 비주얼 퀄리티도 요구합니다. 이는 더 서드 플로어가 언리얼 엔진을 리얼타임 툴로 채택한 주된 이유입니다. “최고 수준의 충실도, 최고의 라이팅, 최고의 전체 UI를 요구하는 촬영감독, 감독, 디자이너의 요구에 부합하려면 언리얼 엔진 워크플로를 사용해야 합니다.”라고 더 서드 플로어 CEO인 크리스 에드워즈(Chris Edwards)는 말합니다.결국 중요한 것은 더 큰 창의성을 발휘하게 만드는 능력입니다. “저에게 있어 언리얼 엔진은 궁극적으로 모든 계획을 하나에 담아 구현할 수 있게 해주는 성배나 다름없습니다. 이걸로 감독, 디자이너와 여타 선구자들이 상상을 뛰어넘는 능력을 갖게 해주죠.”라고 에드워즈는 말합니다. “이제 그들은 원하는 모든 것을 자유롭게 만들 수 있습니다.”
더 서드 플로어는 앞으로 소규모 프로덕션을 비롯한 더 많은 엔터테인먼트 업계의 크리에이터들도 이러한 이점을 알게 될 것으로 예상합니다. “저희 작업물에 할리우드 블록버스터 영화들이 포함되어 있기 때문에 많은 사람들은 언리얼 엔진이 엄청나게 거창하고 비싼 제품으로 알고 있습니다."라고 에드워즈가 말합니다. "하지만 사실은 더 다양한 영화와 프로젝트를 제작할 수 있는 큰 가능성을 가졌죠. 저는 언리얼 엔진이 이러한 툴세트와 역량을 대중에게도 보급화하게 될 것이라고 생각합니다."
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