2019년 6월 20일
다스 베이더를 직접 만나볼 수 있는 Vader Immortal 가상현실 체험
언리얼 엔진으로 제작한 이 경험은 누구나 상상해 봤을 스타워즈 판타지를 충족시켜준다는 점에서 극찬을 받고 있습니다. 완전한 몰입형 환경에서 4차원을 넘어선 초공간으로 도약하고, 라이트세이버를 휘두르며, 무엇보다도 베이더를 직접 만나 그 압도적인 존재감을 느껴보는 것이죠. 불멸의 베이더 는 플레이어를 전면에 내세워, 플레이어 중심으로 스토리를 진행하지만, 처음부터 그랬던 것은 아닙니다. 제작팀이 처음 프로젝트를 시작했을 때의 스토리에서는 플레이어가 한 걸음 물러서서 주로 관전하는 선형적 서사에 가까웠습니다.
"영화적 전통을 바탕으로 여러 스토리를 실험해 봤습니다." ILMxLAB의 경험 디자이너인 콜린 맥키(Colin MacKie)가 말했습니다. "그리고 몇 가지를 초기 테스트해본 결과 스토리가 매력적이고 보기에도 아름답기는 했지만, 실제 경험할 때는 플레이어가 스토리의 일부라는 느낌이 들지 않았죠."
그래서 제작팀은 한 걸음 물러나 스스로에게 물음을 던졌습니다. 궁극의 스타워즈 판타지는 과연 무엇일지 말이죠. "초공간으로 도약하고, 라이트세이버를 휘두르고, 무엇보다도 베이더를 만나고 싶었습니다!"라며 맥키가 웃으면서 말했습니다.

"베이더를 플레이어의 눈앞에 세워 놓고 그가 플레이어에게 말을 걸게 하고 싶었습니다."라고 그는 덧붙입니다. "그뿐 아니라 베이더가 플레이어에게 말 그대로 활동을 지시하고, 그래서 플레이어는 스토리에 진정으로 참여할 수 있게 되는 거죠."
ILMxLAB은 스토리 전반에서 모든 행동과 대화가 스타워즈 세계관에 들어 맞아야 한다는 사실에 유념했습니다. "플레이어를 스토리의 중심에 두는 동시에 다른 스타워즈 영화와 어긋나지 않는 제대로 된 스타워즈 스토리를 만들어야 했습니다."라고 맥키가 말합니다.

제작팀은 언리얼 엔진을 이용해 빠르게 감옥 신(Scene) 프로토타입을 만들었습니다. 베이더가 플레이어를 내려다보면서 1:1로 말을 거는 신이죠. "바로 이거다 싶었죠."라며 맥키가 덧붙였습니다. "불멸의 베이더 스토리 전체를 완성하게 만든 원동력이었습니다. 그 신은 최종 버전에서도 거의 바꾸지 않고 그대로 사용했습니다."
퀘스트를 위한 테스트
불멸의 베이더 를 완성하기까지는 수많은 반복 작업과 테스트를 통해 스타워즈 스토리라인을 보존하고 서사에 맞는 상호작용 요소를 추가는 작업이 필요했습니다. 뿐만 아니라 제작팀은 당시에 아직 발매되지 않았던 완전히 새로운 하드웨어 오큘러스 퀘스트에 맞는 경험을 제작해야만 했습니다.ILMxLAB의 수석 배경 아티스트인 스티브 헨릭스(Steve Henricks)는 “언리얼 덕분에 퀘스트를 위한 테스트 버전을 만드는 것이 매우 쉽고 빨랐습니다."라고 말합니다. "언리얼에서는 변화가 쉽습니다. 저희는 개발하면서 빠르게 변화를 적용했고, 그 과정에서 어떤 요소가 스토리에 잘 어울리거나 어울리지 않는지 파악했습니다. 그래서 빠르게 미리보기를 진행하고 테스트도 빨리 마칠 수 있었죠."
스토리와 신을 반복작업하면서 제작팀은 중요한 사실을 발견했습니다. 기존 영화의 "제4의 벽"은 몰입형 경험에 어울리지 않다는 사실을 깨달았습니다. 예를 들어 두 캐릭터가 이야기 속에서 대화를 나눈다면, 그 둘은 설령 플레이어에게 직접 이야기하지 않더라도 몸짓이나 눈짓을 통해 플레이어가 그 자리에 있다는 사실을 "안다"는 것을 보여줘야 합니다. 이는 관객이 존재하지 않는 것처럼 행동하는 기존 영화와 다른 점입니다.

이 발견은 불멸의 베이더 최종 버전에 큰 영향을 미쳤습니다. "대화를 나누는 두 사람이 자연스럽게 플레이어를 참여하게 하고, 바라보고, 인지하게끔 만드는 것이 아주 중요해졌죠." 맥키는 말했습니다. "영화에서는 캐릭터가 보통 카메라를 직접 쳐다보지 않지만 VR에서는 그렇게 하는 것이 필수적입니다."
"기존과는 다른 스토리텔링 방식이죠." 맥키가 덧붙였습니다. "이 때문에 어느 시점에서 스토리의 상당 부분을 다시 써야 했지만, 저희가 초기에 각본을 쓸 때는 알 수 없었던 사실이었습니다."
제작팀은 이미 끝마친 작업으로 돌아가서 불멸의 베이더의 모든 신이 플레이어를 어떤 방식으로든, 직접적이나 간접적으로 포함하게 하여 플레이어가 최대한 스토리에 몰입하도록 했습니다.
가정용 VR 경험의 탄생
불멸의 베이더 이전에도 VR 베이더의 팬들은 스타워즈 속에서 그들이 가장 좋아하는 SF 세계를 탐험할 기회가 있었습니다. ILMxLAB와 더 보이드(THE VOID)가 협업하여 제작한 위치 기반의 VR 경험, 스타워즈: 제국의 비밀(Star Wars: Secrets of the Empire)을 통해서죠. 이 프로젝트는 가상의 배경 및 캐릭터를 실제 세트장뿐만 아니라 열기와 바람과 같은 물리적인 효과와 융합했습니다. 반면에 가정용 경험으로 개발된 불멸의 베이더는 오직 오큘러스 헤드셋과 라이트세이버를 휘두르기에 충분한 공간만 있으면 됩니다.
이를 염두에 두고 불멸의 베이더 개발팀은 최적화에 많은 노력을 들이며 스타워즈 팬들이 기대하는 풍부하고 섬세한 디테일을 살리면서도 무선 퀘스트 헤드셋 퍼포먼스에 요구되는 사양 사이에서 균형을 유지해야 했습니다.
헨릭스는 "신마다 배경을 배치하는 일만 해도 [VR에서] 아주 많은 시간을 보냈죠."라고 말합니다. "이 작업을 정말 쉽게 만들어 준 언리얼 툴은 VR 프리뷰어입니다. 저희는 말 그대로 헤드셋 안에 들어가서 참여자가 서 있을 곳으로 의도된 바로 그 장소에 서 볼 수 있었죠. 엄청나게 유용했습니다.”
또한 제작팀은 언리얼 엔진의 자동 LOD 툴에도 크게 의존했습니다. 이 툴을 사용해서 LOD를 생성한 다음, 퀘스트에 맞추는 작업을 했습니다.
"저희는 주어진 하드웨어로 가능한 한 시각적으로 만족스러운 방식으로 스토리를 전달하는 것이 핵심이었습니다." 헨릭스는 말했습니다. "이 경험의 모든 부분에서 플랫폼의 성능을 최대한 이끌어내기 위해 많은 시간을 쏟아부었습니다."
아이러니하게도 ILMxLAB는 앞서 출시된 스타워즈: 제국의 비밀 보다 불멸의 베이더 의 개발을 먼저 시작했습니다. 제국의 비밀의 프로덕션에서 배운 점은 불멸의 베이더 작업에 영감과 정보를 줬죠."
두 작품 개발에 모두참여한 인재가 많습니다. 데이비드 S. 스콰이어(David S. Squires)는 두 프로젝트에서 작가 겸 제작 총괄을 맡았습니다. 스티브도 두 작업을 다 진행했고, 마크 밀러(Mark Miller)는 양쪽 모두에서 크리에이티브 제작 총괄이었으며 헨릭스도 두 프로젝트 모두 참여했습니다. ILMxLAB는 이런 연속성과 함께 언리얼 엔진 기술을 합친 덕분에 이러한 경험들을 제작할 수 있었다고 합니다.

그 결과 불멸의 베이더: 에피소드 1 개발팀은 플레이어의 참여도 측면에서 전례가 없는 가정용 VR 경험을 만들어냈습니다. ILMxLAB은 지금까지 배운 것을 불멸의 베이더의 다음 2개 에피소드를 포함해 앞으로의 작업에 활용할 날을 기대하고 있습니다.
이 프로젝트에서도 언리얼 엔진은 핵심 툴로 사용될 것입니다. "언리얼을 사용하는 이유에는 머티리얼, 오버드로 뷰 모드, 온갖 성능 캡처링 툴 등 장점이 아주 많습니다." 헨릭스는 말했습니다. "언리얼에 포함된 모든 요소는 곧장 뛰어들어서 사용할 수 있을 정도로 엄청나게 쉽습니다."
"저는 언리얼 엔진의 팬입니다."라며 맥키는 동의합니다. "툴 패키지 전체가 아주 직관적이고 이해하기 쉽다고 느꼈습니다. 단 한 사람이 자리에 앉아서 다른 사람의 도움 없이 프로토타입을 만들어낼 수 있다는 점이 아주 마음에 들었죠. 이보다 더 잘 해내기는 어려울 것 같습니다."
몰입형 VR 경험을 직접 만들고 싶으신가요? 언리얼 엔진을 다운로드하고 초공간 너머로 여러분의 도약을 시작하세요.