언리얼 엔진으로 사막 프로덕션을 간소화한 Dune: Part Two

2024년 9월 10일
드니 빌뇌브(Denis Villeneuve) 감독의 SF 블록버스터 영화 듄: 파트 2(Dune: Part Two)는 제작 기술과 스토리텔링이 돋보이는 걸작입니다. 계승, 배신, 사랑, 복수가 엇갈리는 이야기 속에서 모래벌레들이 서식하는 거친 원시의 사막 환경과 미래 기술이 뒤섞인 이 영화는 우주의 운명을 위해 싸우는 폴 아트레이데스(Paul Atreides, 티모시 샬라메(Timothée Chalamet) 분)의 잊지 못할 여정으로 관객을 안내합니다. 프랭크 허버트(Frank Herbert)의 소설 듄(Dune)을 기반으로 한 이 영화는 2024년 3월에 개봉했으며 지금까지 올해 가장 많은 흥행 수익을 올렸습니다.

이처럼 복잡한 영화를 구현하는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 특히 요르단의 와디 룸, UAE 아부다비의 리와 사막처럼 황량하고 외딴 지역에서 몇 주 동안 촬영을 해야 하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 촬영감독 그레이그 프레이저(Greig Fraser), 공동 제작자 제시카 더해머(Jessica Derhammer)가 핵심적인 역할을 하는 빌뇌브의 핵심 크리에이티브 및 프로덕션 팀은 헝가리 부다페스트의 프로덕션 본부에서 사막 촬영을 사전 계획하기 위해 언리얼 엔진을 혁신적인 방식으로 활용했습니다. 프로덕션 팀은 언리얼 엔진을 통해 빌뇌브의 비전을 중심으로 모든 것을 정확하게 조율하고 현장에서 무엇이 필요할지 확실하게 파악할 수 있었습니다.

프레이저는 설명합니다. “듄: 파트 2가 얼마나 복잡한지 확인했을 때, 언리얼 엔진을 활용해 프리 프로덕션에서 모든 라이팅 스테이징을 제어하면 프로세스의 속도를 높일 수 있다는 것을 깨달았습니다. 언리얼 엔진을 사용한 대부분의 경우는 달성하고자 하는 샷을 사전 계획할 때였습니다. 이를 통해, 디지털 캐릭터를 가상 로케이션에 배치하여 그림자가 어디에서 캐릭터를 드러내고 가릴지 미리 계획할 수 있었죠. 언리얼 엔진을 프리 프로덕션에 사용한 것은 신의 한 수였습니다.”
더해머는 말합니다. “저희는 요르단에서 한 달, 아부다비에서 한 달, 그렇게 총 두 달을 사막에서 지낼 예정이었고, 물류 담당으로서 매우 빠르게 크리에이티브에 익숙해져야 했습니다. 그래야 빌뇌브와 프레이저의 비전을 이해하고 실행에 필요한 도구를 준비할 수 있기 때문입니다. 영화 제작에서 크리에이티브와 물류 간에 소통이 원활하지 않은 경우가 많습니다. 저희에게 있어 언리얼 엔진은 모든 사람이 크리에이티브 비전을 명확하게 보고 이해할 수 있게 해 주는 완벽한 툴이었기 때문에, 연속성, 라이팅 및 섀도 측면에서 모든 것이 제대로 작동하는지 확인할 수 있었습니다."

프레이저는 만달로리안(The Mandalorian)크리에이터(The Creator) 같은 프로젝트의 버추얼 프로덕션에 언리얼 엔진을 사용해 본 경험이 풍부했기 때문에 언리얼 엔진으로 다양한 라이팅 시나리오를 사전에 계획하는 것이 중요하다는 사실을 잘 알고 있었습니다. 프리 프로덕션 단계에서 제작팀은 요르단과 아부다비 현장에서 테크 스카우트를 수행하면서 드론으로 사진측량 데이터를 캡처했습니다. 이후 프레이저는 부다페스트로 돌아와 버추얼 영화 촬영 전문가 타마스 팝(Tamás Papp)과 협력하여 사진측량 데이터를 언리얼 엔진으로 가져와서 버추얼 씬을 생성하고, 태양 경로 데이터를 예상 촬영 날짜에 따라 각 로케이션에 적용하고, 씬에 메타휴먼 캐릭터를 추가했습니다. 그런 다음 라이트나 섀도가 씬에서 다양한 캐릭터에 어떻게 나타나는지 실험하였으며, 이는 추가적으로 라이팅을 배치하고 연속성을 유지하는 데 있어 필요한 창의적인 의사 결정을 내리는 데 도움이 되었습니다.
MPC와 와일리 Co.(Wylie Co.)도 참여하여 영화의 프리비즈를 주도했습니다. 프레이저가 라이팅에 집중하는 동안, 빌뇌브는 MPC와 와일리 Co.(Wylie Co.)와 함께 비주얼 이펙트에 중점을 두고 액션 시퀀스를 개발했습니다. 프로덕션 팀은 6개월 이상 이러한 씬들을 실제로 촬영하는 방법에 있어 실질적이고 재정적인 문제에 초점을 맞추어 작업하는 한편, 사막이라는 환경으로 인한 여러 도전 과제들을 고려했습니다. 예를 들어 더위로 인해 매일 촬영 시간이 엄격하게 제한되는 가운데 필요한 분량을 촬영하면서 어떻게 연속성을 유지할 수 있을지, 빽빽한 모래 언덕과 좁은 바위 협곡 사이로 크레인, 그림자 생성 장치, 기타 장비를 어떻게 운반할지 등이 고려 대상이었습니다. 프레이저의 광범위한 사전 준비와 언리얼 엔진 덕분에 프로덕션 팀은 성공적인 촬영에 필요한 정보에 기반한 결정을 내릴 수 있었습니다.

더해머는 말합니다. “언리얼 엔진으로 해냈던 모든 것이 과연 다른 시스템으로는 가능했을지 모르겠습니다. 저희가 하는 일은 대부분 태양의 경로, 라이팅, 현지에서 일하게 될 시기를 기반으로 의사 결정을 내리는 것입니다. 언리얼은 이러한 작업을 모두 시각화해 주었죠. 2분짜리 시퀀스를 촬영하는 데 며칠이 걸릴 수도 있는 데다가 빌뇌브와 프레이저가 원하는 수준의 연속성을 유지해야 했습니다.”
부다페스트의 핵심적인 프리 프로덕션 팀이 언리얼 엔진을 커뮤니케이션 수단으로 활용하면서 빌뇌브와 프레이저는 VR에서 씬을 확인할 수 있었고, 다른 사람들은 이들이 보는 모습 그대로를 정확하게 외부 모니터에서 확인할 수 있었습니다. 익스테리어 사막 로케이션부터 오니솝터(ornithopter) 인테리어까지 모든 것을 살펴볼 수 있는 버추얼 스카우팅 덕분에 모든 부서장이 크리에이티브 비전을 공유하고, 이를 전체 제작진에게 전달하여 그에 맞는 계획을 세울 수 있었습니다. 

더해머는 설명합니다. “이는 모든 부서에서 매우 중요했습니다. 아트 부서, 세트 장식 부서, 심지어 사운드 부서까지 참여하여 모든 것이 어떻게 연결될지 시각화했습니다. 이를 통해 사막에서 배우들을 시원하게 해 주는 에어컨 팬을 프레임 밖에 숨기는 방법까지도 파악할 수 있었죠. 이렇게 사소한 사항들은 보통 현장에 도착하기 전까지는 알 수 없고, 나중에 VFX 팀이 처리해야 합니다. 언리얼을 활용하면 이처럼 모든 문제를 미리 해결할 수 있어서 대단히 좋습니다.”

직원들이 'UFO 계곡'이라 불렀던 와디 룸의 한 장소에서 빌뇌브는 씬의 일부를 완전히 그림자 속에서 촬영하고자 했습니다. 그러나 팀은 태양의 경로를 고려했을 때 자연적인 그림자를 이용해 촬영할 수 있는 시간은 한정돼 있다는 사실을 깨달았습니다. 실제 원하는 장면을 얻기 위해서는 그림자 생성 장치가 있는 크레인을 가져와야 했지만, 가파르고 모래가 많은 자연 환경으로 인해 굉장히 제한적이었습니다. 그래서 프레이저, 핵심 조명 담당 제이미 밀스(Jamie Mills), 프로덕션 팀은 언리얼 엔진에서 다양한 장비 시나리오들을 만들어 봄으로써 단 3대의 크레인만으로도 실행할 수 있는 솔루션을 찾아냈습니다. 장비의 수가 적을수록 촬영이 지연될 가능성은 낮아지기 때문에 크리에이티브 측면은 물론 재정적으로나 물류적으로도 제작에 큰 도움이 되었습니다.
더해머는 말합니다. “UFO 계곡 로케이션 촬영으로 저는 그때 처음으로 언리얼의 매력에 빠져버렸습니다. 이 기술의 잠재력은 무엇인지, 우리 영화에 어떻게 기여할 수 있을지 깨달았죠. 이 씬은 아주 복잡했지만, 저희 프로덕션, 그레이그, 제이미는 특정 유형의 크레인이 특정 대형으로 배치될 때 태양이 이동함에 따라 그림자 생성 장치를 기울이면 해당 로케이션에서 촬영 시간을 더 많이 확보할 수 있다는 사실을 알아냈습니다. 이는 아주 중요한 성공이었습니다. 그곳에 크레인 9대가 들어가는 건 절대 불가능했거든요. 미리 그 사실을 알았기 때문에 시간과 비용을 크게 절약할 수 있었습니다.”

프리 프로덕션에서 이런 대화는 아주 흔합니다. 팀은 주어진 씬에 딱 맞는 라이팅을 얻을 수 있는 시간은 아주 제한적이라는 사실을 알고 있기 때문입니다. 언리얼 엔진을 활용하면 제작진은 그림자 생성 장치를 가져와 그림자 시간을 늘리는 데 도움이 될지, 또는 새 그림자를 더하는 것이 샷을 망치게 될지를 확인할 수 있었습니다. 각 인스턴스마다 별도의 변수를 바탕으로 세트에 무엇이 필요할지를 몇 달 앞서 정확하게 파악할 수 있었습니다. 이는 프로덕션의 관점에서 대단히 큰 이점입니다.
더해머는 이렇게 말하며 결론을 내렸습니다. “궁극적으로 언리얼은 비전을 이해해야 하는 모든 사람에게 비전을 알 수 있게 해준 아주 강력한 툴입니다. 저와 같은 제작자라면 누구든 감독을 최대한 지원할 수 있는 기법으로 언리얼을 활용하기를 권장합니다. 그것이야말로 영화 제작의 핵심이기 때문입니다.”

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