2020년 5월 5일
언리얼 엔진 스포트라이트 - BANDAI NAMCO Entertainment
소울칼리버 6
물론 여러 프랜차이즈를 참신하게 유지하면서 새 아이디어를 더할 유연성까지 유지하기가 쉽지만은 않습니다. 야심 찬 접근법과 지속적으로 발전하며 검증된 도구로 모든 규모의 팀이 성공하도록 지원하는 동시에 각 프랜차이즈의 진정한 진화를 보여주는 퀄리티 수준을 제공해야 합니다.
2013년 플레이스테이션 4(Playstation 4)와 엑스박스 원(Xbox One)이 출시됐을 때, 게임 디렉터 하라다 카츠히로(Katsuhiro Harada)는 기술 및 창의성 측면에서 해결해야 할 과제를 파악했습니다. 카츠히로는 반다이남코 엔터테인먼트가 언리얼 엔진을 채택하여 각 팀이 필요한 사항을 갖추고 계속해서 더 높은 퀄리티를 추구할 수 있도록 이끌었습니다.
철권 7
"철권은 25년 역사를 지니고 있으며 소울칼리버와 에이스 컴뱃의 역사는 20년이 넘었습니다. 즉 여러 세대에 걸친 팬들이 이 타이틀을 기다리고 있습니다. 모든 팬들을 만족시키는 것은 결코 쉽지 않은 일입니다."라고 하라다는 말했습니다. "흥미롭게도 이 세 타이틀은 모두 폴리곤 시대에 탄생해서 사람들이 3D 폴리곤 게임이라고 불렀습니다. 이 프랜차이즈들이 20년 전, 25년 전 첫선을 보였을 때 확고하게 자리잡을 수 있었던 요인은 게임 플레이가 아니라 그래픽이었습니다. 그래서 플레이어가 기존과 달리 새롭다고 한눈에 느낄 수 있도록 만드는 것이 저희에겐 아주 중요합니다. 첫인상을 좌우하는 비주얼적인 요소가 중요한 거죠."
에이스 컴뱃 7: 스카이즈 언노운
"많은 기업과 개발자가 독자적인 엔진을 개발해서 사용하려고 시도하고 있습니다."라고 하라다는 말했습니다. "그러나 반다이남코는 콘텐츠뿐만 아니라 아주 다양한 게임을 보유한 대기업이기 때문에 비용과 규모의 측면에서도 자체 엔진 하나를 개발하여 폭넓은 타이틀이 필요로 하는 갖가지 조건을 모두 충족하기는 아주 어렵습니다."
위 영상에서 보았듯이 저희는 일본의 반다이남코 엔터테인먼트를 찾아가서 언리얼 엔진을 어떻게 사용하고 있는지 자세한 이야기를 들어볼 수 있었습니다. 철권 7부터 소울칼리버 6, 에이스 컴뱃 7: 스카이즈 언노운과 그 VR 기능까지 포함한 타이틀에서 반다이남코가 어떻게 콘텐츠 제작 파이프라인을 변경하여 이 유서 깊은 게임 프랜차이즈를 한층 발전시켰는지 개발자들이 구체적으로 설명했습니다.