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2025년 2월 14일

노트르담 대성당의 영광스러운 복원을 선보인 UE5 기반 라이팅

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2019년 4월, 파리의 상징인 노트르담 대성당에서 끔찍한 화재가 발생했습니다. 건물 처마 밑에서 시작된 불길은 곧 첨탑과 목조 지붕 대부분을 집어삼키며 다음 날 아침까지 밤새 타올랐습니다.

이후 장대한 복원 프로젝트가 진행되었으며, 5년에 걸쳐 1,200명 이상의 인원이 함께 재건에 힘을 쏟았습니다.

채석장 작업자와 목수, 모르타르 제조자, 석공 등 숙련된 장인들이 고용되어 12세기 건축 당시와 똑같은 재료와 기법으로 대성당을 재건했습니다.

2024년 12월, 잿더미에서 부활한 노트르담 대성당의 성대한 재개관식은 황금 시간대 TV를 통해 방송되었습니다.

프랑스 텔레비지옹(France Télévisions)은 복원된 대성당의 영광스러운 모습을 선보이기 위해 비디오 매핑 회사인 코스모 AV(CosmoAV)에 의뢰했고, 코스모 AV는 프로젝션 매핑 전문가 앙투안 부르구앵(Antoine Bourgouin)에게 재개관식을 위한 멋진 건축 라이팅을 제작해 달라고 요청했습니다.

UE5-powered lighting on Notre Dame cathedral.
Image courtesy of Cosmo AV

언리얼 엔진을 사용한 프로젝션 매핑


앙투안 부르구앵은 2010년에 처음으로 거대한 트롱프뢰유를 보여줄 캔버스로 건물을 사용하는 데 관심을 갖게 되었습니다.

트롱프뢰유는 '눈속임'이라는 뜻의 프랑스어로, 2차원 표면에 3차원 공간과 물체를 표현하는 극사실적인 착시 기법을 나타내는 미술 용어입니다.

이는 주로 회화에서 관람자가 그림 속의 사물이나 공간을 실제처럼 인식하도록 속이는 기법을 일컫습니다.

초기에는 이러한 종류의 작업을 구현할 수 있는 툴이 시중에 없었습니다. 건물의 윤곽과 규모에 맞는 비주얼을 제작하려면 직접 컴퓨터 프로그램을 개발해야 했습니다.

하지만 부르구앵은 비디오 프로젝터 컨트롤러와 같은 역할을 하는 소프트웨어인 Modulo Player를 사용하여 벽이나 건물과 같은 표면에 복잡한 영상을 투영하여 재생하고 각 표면에 맞게 영상을 정밀하게 변형시키고 조정할 수 있습니다.

부르구앵은 이 과정에 리얼타임 기술을 도입하여 프로젝션 매핑 기술을 더욱 발전시키고 있습니다.

기존 비디오 매핑은 사전 녹화된 영상을 투영하는 방식이지만, 부르구앵은 주로 언리얼 엔진을 사용해 비주얼을 개발하고 실시간으로 건물에 투영합니다.

이러한 혁신 덕분에 그는 플레이어의 스마트폰이 게임 패드 역할을 하는 비디오 게임을 제작한 엄청난 아이디어로 에픽 메가그랜트를 신청하게 되었습니다. 이러한 아이디어를 실현하고자 부르구앵은 코스모 AV의 CEO이자 인텐스시티(IntensCity)의 공동 설립자인 피에르 이브 툴로(Pierre-Yves Toulot)를 만났습니다.
3D model of Notre Dame cathedral in UE5
Image courtesy of Cosmo AV

3D 모델에 라이팅 매핑


코스모 AV는 프랑스 국영 텔레비전 방송사인 프랑스 텔레비지옹으로부터 노트르담 대성당 재개관을 위한 프로젝션 매핑 비주얼 제작을 의뢰받았습니다.

제작 요청에 대성당의 정면을 돋보이게 하는 아름다운 라이팅 디스플레이를 제작하는 것도 포함되어 있었습니다.

툴로와 부르구앵은 이전에 비슷한 프로젝트에서 협업한 적이 있었는데, 특별한 우아함이 필요한 작업에서는 뛰어난 전통 건축 라이팅 디자이너인 장 프랑수아 투샤(Jean-François Touchard)의 기술을 활용했습니다.

툴로가 노트르담 프로젝트에 부르구앵과 투샤를 합류시킨 것은 당연한 결정이었습니다.
먼저 부르구앵은 노트르담 대성당의 3D 스캔 모델을 언리얼 엔진으로 가져왔고, 이 과정은 FBX 파일을 임포트하는 것만큼이나 간단했습니다.

"언리얼과 나나이트 기술 덕분에 이제 임포트한 메시의 폴리곤 밀도에 더 이상 신경 쓰지 않아도 됩니다. 노트르담 모델은 4백만 개의 트라이앵글로 구성된 메시였지만, 현재 언리얼에서는 이 정도의 폴리곤 수를 아주 쉽게 처리할 수 있거든요!"라고 부르구앵은 말합니다.

나나이트는 언리얼 엔진 5의 가상화된 지오메트리 시스템으로, 성능에 미치는 영향을 최소화하면서 방대한 양의 폴리곤으로 구성된 매우 디테일한 3D 모델을 제작할 수 있습니다. 나나이트를 사용하여 대성당의 가장 작은 디테일까지 정확하게 표현된 매우 정밀한 메시를 렌더링할 수 있었습니다.

팀은 대성당의 모든 디테일을 강조하기 위해 3D 모델에 옴니 라이트, 스포트 라이트, 렉트 라이트 등 500개의 라이트를 배치했습니다. 이러한 라이트의 강도와 온도, 컬러가 조화를 이루어야 했습니다.

"조작해야 하는 라이트의 수량이 이 프로젝트에서 가장 큰 과제였습니다. 하지만 그 자리에서 바로 만든 블루프린트를 사용하고 라이트 액터에 태그를 지정하여 다양한 그룹을 만드는 방식으로 매우 원활하게 작업할 수 있었습니다."라고 부르구앵은 설명합니다.

피에르 이브는 아트 디렉터 역할을 했고, 장 프랑수아는 대성당의 디테일한 부분에 대한 라이팅을 실제로 구현하는 데 있어 전문성을 발휘했습니다.

팀은 조각상마다 두세 개의 스포트 라이트를 배치하고 그림자를 세심하게 조작하여 조각상의 형태와 입체감을 강조했습니다.

IES(Illuminating Engineering Society)의 라이트 프로파일을 사용하여 실제 라이트가 각 아치와 발코니, 기타 건축 요소의 디테일을 포착하는 방식과 3D 라이팅이 정확하게 일치하도록 했으며, 라이트 온도를 조절하여 깊이를 강조했습니다.

이 라이팅 구성을 이미지로 렌더링한 다음 Modulo Player 시스템과 연결된 30대의 고광도 파나소닉(Panasonic) 비디오 프로젝터를 사용하여 노트르담 대성당에 투영했습니다.

메가라이트와 루멘 활용


노트르담 프로젝트에서 팀은 사전 녹화된 비주얼을 성당에 투영할 예정이었지만, 리얼타임 기술을 사용하면서 라이팅 디자인에서 많은 이점을 얻을 수 있었습니다.

라이팅이 실제 건물에서 어떻게 보일지 테스트하기 위해 팀은 현장에서 언리얼 엔진으로 3D 모델을 바로 업데이트하여 대성당에서 즉시 결과를 확인하고 필요에 따라 조정할 수 있었습니다.

부르구앵은 언리얼 엔진으로 작업을 완성할 수 있었던 주요 이유로 나나이트와 결합된 라이팅 시스템의 강력한 성능을 꼽았습니다.

"라이트 수가 많은 하이 폴리곤 메시에서 직관적인 편집 방식(WYSIWYG)으로 원활하게 작업할 수 있었습니다. 기존 3D 모델링 소프트웨어에서처럼 렌더링 결과를 상상할 필요가 없었죠."라고 부르구앵은 말합니다.

또한 최근 UE 5.5에 출시된 강력한 신규 기능인 메가라이트에 대해서도 높이 평가했습니다.

메가라이트는 아티스트가 씬에 다이내믹 섀도를 드리우는 수백 개의 라이트를 추가할 수 있게 해주는 실험단계의 툴입니다. 언리얼 엔진의 다이내믹 글로벌 일루미네이션 및 리플렉션 기능인 루멘과 함께 사용하면 매우 사실적인 라이팅을 구현할 수 있습니다.

"메가라이트는 상당히 유용한 기능 중 하나였습니다. 실시간으로 그림자를 유지하면서 수백 개의 라이트로 작업할 수 있었습니다. 루멘을 보완하는 환상적인 기능입니다."라고 부르구앵은 말합니다.

되찾은 노트르담의 영광


툴로, 투샤와 함께 한 부르구앵의 라이팅 작업은 파리에서 가장 유명한 기념물 중 하나인 대성당의 재개관식에 중요한 역할을 했습니다.

언리얼 엔진 덕분에 팀은 복원가들의 놀라운 작업을 빛내고 노트르담 대성당의 영광스러운 모습을 선보일 수 있었습니다.

"파리의 노트르담 대성당은 프로젝션 매핑 작업을 하는 사람들이라면 누구나 꿈꾸는 건물 중 하나입니다. 이 작업에 기여할 수 있어서 정말 큰 영광이었습니다."라고 부르구앵은 말합니다.

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