Kris Yu 이미지 제공

졸업 후 3D 아티스트로서의 첫 해 경험

어떤 분야든 학교를 떠나 사회로 진출하는 것은 두려운 일입니다. 적절한 역량을 갖추었나요? 배운 기술을 직장에서 활용할 수 있을까요? 여러 가지를 생각하다 보면 밤잠을 설치게 됩니다.

에픽게임즈는 최근 학교를 졸업하고 게임 개발, VFX, 몰입적 미디어 분야의 직장에 취직한 3D 아티스트 몇 명과 대화를 나눴습니다. 현장에서 실제로 활용 가능한 기술, 학교와 실무의 차이, 다양한 3D 직무자의 일과가 궁금한 분은 꼭 읽어 보세요.

크리스 유 - 블리자드 엔터테인먼트 보조 배경 아티스트

블리자드 엔터테인먼트(Blizzard Entertainment)의 신입 배경 아티스트로서 디아블로 4(Diablo IV) 팀에서 지내는 일과는 어떨까요? 크리스 유(Kris Yu)의 하루는 보통 시스템에 로그인하고, 게임 개발 엔진을 동기화하고, 맡은 환경을 작업하면서 시작한다고 합니다. 크리스의 팀에 속한 아티스트에게는 시간 관리가 매우 중요하며, 정시에 작업을 마치는 것이 성공의 기본적인 기준입니다. 크리스는 말합니다. “중요한 것은 최선을 다하는 것도, 최고의 아트를 만드는 것도 아닙니다. 일정을 준수하고 모든 일이 제대로 진행되게 하는 것이 중요하죠.”

크리스가 익힌 요령 하나는 작업과 관련된 메모와 사진을 전부 펼쳐 놓는 것입니다. 그리고 완료될 때마다 그 위에 완료 표시를 합니다. 환경마다 디테일의 수준이 상당히 높기 때문에 자신이나 자신의 팀이 처리해야 할 일을 놓치기가 쉬운데, 이 방법으로 크리스는 할 일을 빠짐없이 해낼 수 있습니다.

또한 비디오 게임 업계에서, 특히 재택근무 시에 커뮤니케이션과 팀워크가 얼마나 중요한지도 빠르게 배웠습니다. 크리스는 말합니다. “목소리를 내고, 자기 의사를 표현하고, 다른 사람의 말을 듣는 것이 이 업계에서는 아주 중요합니다. 질문을 하고 실수를 저지르는 것이 제게는 일상이죠. 실수를 후회하고 실수가 두려워 주저하는 대신, 실수로부터 배우고 잘못을 바로잡으면서 훨씬 빠르게 성장할 수 있었습니다.”

매일 할 일을 더 잘 파악하기 위해 크리스는 동료들과 팀 리드와 함께 정기적으로 음성 채팅을 합니다. 크리스의 팀은 주간 리뷰 세션 중에 영상을 업로드하고 서로 피드백을 주고받습니다. 크리스는 이를 통해 새로운 내용을 배우고 동료들이 게임 개발에 얼마나 열정적인지 볼 수 있어서 대단히 좋다고 말합니다.

크리스가 취직 전에 더 배워 두면 좋았겠다고 느끼는 것은 디자인입니다. 학생일 때 크리스는 다른 아티스트의 콘셉트에서 시작하여 3D 환경을 만들었습니다. 탄탄한 토대가 있었기 때문에 크리스는 약간의 변경만 가해도 전반적인 환경을 개선할 수 있었습니다.

하지만 디아블로 4 팀에서 월드 제작 작업을 맡게 되면서 크리스는 3D 공간에서의 게임플레이 디자인을 더 깊이 고민해야 했습니다. 이런 디자인의 기초에 크리스는 부족함을 느낍니다. 크리스는 말합니다. “제 개인 프로젝트는 플레이 가능한 게임의 복잡성을 고려하지 않았습니다. 그러나 게임에서는 무버블 카메라의 모든 앵글이 완벽해야 하죠. 그래서 디자인을 계속 배우고 있고, 최근에는 구조물에 관한 지식을 쌓기 위해 건축학 책을 읽기 시작했습니다.”

크리스는 어떻게 대학을 졸업하자마자 블리자드에 취직했을까요? 크리스는 2022년 루키 어워드(Rookie Awards)에서 올해의 루키 - 게임 개발 부문(Rookie of the Year – Game Development) 상을 받고 2022년 언리얼 엔진 학생 쇼케이스에 선정되었습니다. 언리얼 엔진 웹사이트를 자주 방문한 분이라면 크리스의 작업을 보셨을 수도 있습니다!
Kris Yu 이미지 제공
또한 노먼(Gnomon)에서 ‘학기 최우수작’으로 뽑힌 크리스의 버려진 공장 환경은 크리스가 한 차원 높은 아티스트로 성장하는 데 도움이 되었습니다. 크리스는 말합니다. “이 작품은 제가 좋아하는 비디오 게임 더 라스트 오브 어스(The Last of Us)에서 영감을 받았습니다. 너티 독(Naughty Dog)의 게임은 제가 미국으로 와서 게임 아트를 공부하게 된 계기가 되었습니다. 그래서 배경 자체를 통해 그 회사의 스타일을 반영하고 스토리를 전달하고 싶었습니다.” 이 작품은 크리스가 언리얼 엔진 5로 제작한 첫 번째 프로젝트였습니다. 다수의 새로운 기법과 기술, 약간의 실험을 통해 크리스는 모든 에셋을 Maya에서 모델링하고, ZBrush에서 스컬프팅하고, Substance Painter와 Designer로 타일링하고 구운 텍스처를 사용했습니다.
Kris Yu 이미지 제공
하지만 성공을 위해서는 실패를 극복해야 했습니다. 상을 받은 이 프로젝트를 작업하기 앞서 크리스는 다른 프로젝트에서 실수를 경험했습니다. 크리스는 말합니다. “조사를 제대로 하지 않았고, 초기 단계에 인내심이 부족했습니다. 프로젝트를 너무 서둘렀죠. 콘셉트를 구현하기에 충분한 레퍼런스를 수집하지 않았다는 사실을 나중에야 알았습니다. 그래서 문제가 너무 많았던 그 프로젝트를 계속하는 대신 새 프로젝트를 시작하기로 했습니다.”

그 실수를 겪은 뒤 크리스는 씬에 참조할 대량의 레퍼런스 이미지를 수집하기 위해 추가로 시간을 할애했습니다. 장소를 직접 보기 위해 여행을 가기도 했습니다. 크리스는 말합니다. “레퍼런스 수집과 윤곽 작업에만 두 달을 쏟았습니다. 솔직히 조금 긴 시간이었지만, 제 작품 4개 중 가장 디테일이 많은 프로젝트였습니다.”
결국 리얼타임 기술을 탐구하고 있다면 대중에게 자신과 작품을 알리기 위해 열심히 노력하는 것이 좋습니다. 새로운 기회의 문은 언제나 그런 식으로 열립니다. 크리스에게 물어보세요.

크리스는 말합니다. “2022년 루키 어워드를 수상한 뒤로 많은 관심을 받았습니다. 그 결과 블리자드 엔터테인먼트의 디아블로 4 팀에서 정규직 보조 배경 아티스트가 될 수 있었습니다. 올해 더 게임 어워즈(The Game Awards)에서 디아블로 4의 트레일러를 보니, 마침내 프로 아티스트가 된 느낌이었습니다.”
크리스의 팁:

디테일에 들어가기 전에 큰 그림에 집중하기

“배경 전반에 대한 명확한 파악을 위해 지속적으로 집중하는 것이 좋습니다. 많은 학생이 곧바로 작은 디테일 작업에 돌입해서 소품에 너무 많은 시간을 들이곤 하는데, 전체 구조에 문제가 있다면 시간 낭비가 될 수 있습니다.”

프로젝트 프로세스 문서화하기

“여러분의 미래의 고용주가 이 프로세스에 관심을 가질 것입니다. 단순한 회색 박스 모델이나 제대로 진행되지 않은 끔찍한 실수라도 좋습니다. 문서는 여러분의 사고 프로세스와 창의적인 문제 해결 역량을 보여줍니다. 저도 그렇게 해서 블리자드 면접 기회를 얻었습니다.”

작업 선보이기

“대부분의 3D 아티스트는 자신의 작업을 아트스테이션에 게시하므로, 프로 계정을 운영하는 것을 적극 추천합니다. 그러면 사람들의 눈에 더 띌 수 있습니다. 학생이라면 아트스테이션 구독 할인 혜택도 받을 수 있습니다. 제 경우로는, 디아블로 4의 아트 디렉터가 아트스테이션에서 제 포트폴리오를 보고, 제가 작업물을 올렸던 또 다른 곳인 링크드인(LinkedIn)을 통해 제게 연락해 왔습니다. 링크드인에도 작업물을 올린 이유는 전문 아티스트와 채용 담당자가 그곳에서 채용 후보를 물색하기 때문입니다.”

조시 카스텐스 - DNEG Animation 보조 파이프라인 테크니컬 디렉터

조시 카스텐스(Josh Carstens)는 DNEG Animation에서 보조 파이프라인 테크니컬 디렉터로 일을 시작하여, 현재 제작 중인 가필드(Garfield)와 댓 크리스마스(That Christmas)같은 작품에 참여하고 있습니다. 학교에서 버추얼 프로덕션을 많이 경험한 덕분에 DNEG의 주목을 받을 수 있었지만, 아직 이 기술을 사용해 본 적은 없습니다. 그러나 머지않아 사용하게 될 것이라고 확신합니다.

조시의 팀은 아티스트, 프로덕션 코디네이터, 쇼 수퍼바이저를 위한 3D 파이프라인을 지원합니다. 지원 작업은 아티스트의 렌더링, 릭, 모델 문제를 해결하는 것에서부터 오랜 세월 축적된 DNEG의 자체 툴세트에서 개발 작업을 하는 것까지 다양합니다. 이 모든 작업은 장편 애니메이션 영화의 제작 프로세스를 최대한 편리하게 만들기 위한 것입니다.

조시는 DNEG Animation에서 일을 시작했을 때 학교에서 인턴십을 거쳐 첫 직장을 얻는 여러 학생과 유사한 경험을 했습니다. 조시는 말합니다. “DNEG에서의 제 업무는 소프트웨어와 프로그래밍하고만 관련이 있었던 인턴십 업무와 정반대였습니다. 전통적인 3D 애니메이션 쪽이었는데, 제가 학교에서 주로 공부한 분야가 아니었습니다. 하지만 Python이나 영화 제작 프로세스에 익숙했기에 기반으로 삼을 기초 역량은 보유하고 있었습니다.”

DNEG Animation에서 일하기 전에 조시는 프로덕션 리소스 그룹(Production Resource Group, PRG)에서 짧지만 유익한 인턴십을 경험하면서 버추얼 프로덕션 역량을 쌓았습니다. 조시는 말합니다. “매우 하드웨어 중심적이고 역할이 자유로운 인턴십이었는데, 그것도 제게는 아주 새로웠습니다. 그 덕분에 LED 기술에 많이 익숙해질 수 있었고, 다음 학기에 큰 도움이 됐습니다.”
Josh Carstens 이미지 제공
젊은 3D 아티스트가 새로운 역할을 시작하면 다들 뭔가를 배워둘 것을 그랬다고 아쉬워하기 마련입니다. 조시는 Git과 버전 관리 시스템을 더 알아두었으면 좋았겠다고 느꼈습니다. 조시는 말합니다. “작업한 리포지토리를 리베이싱하는 데 많은 시간이 걸렸고, 한 달이 지나 새 업데이트가 들어오면 코드를 새 업데이트와 병합할 방법을 생각해내야 했습니다. 많은 내부 리포지토리에 브랜치를 만들고 기여하는 방법에 대한 자체 시스템이 있을 때면 골치가 아팠습니다.” 하지만 조시가 학교에서 했던 작업은 대부분 C++ 또는 매트랩(MATLAB)이었기 때문에 프로그래밍에 익숙했고 현재 직무에 도움이 됐습니다.

RIT에 있는 동안 조시는 리버리(Reverie)를 디렉팅하면서 버추얼 프로덕션 역량을 쌓았습니다. 이 프로젝트에서 리더 역할을 맡으면서 창의적인 의사 결정을 내리고, 언리얼 엔진으로 작업하고, 포스트 프로덕션을 해 볼 수 있었습니다. 조시는 말합니다. “힘든 순간들도 있었습니다. 예를 들어 액시스 스튜디오(Axis Studio) 라이선스 동글이 촬영 직전에 고장 나서 하룻밤 만에 새 제품을 보내 달라고 요청한 적도 있습니다. 안 그러면 모션 캡처를 하나도 하지 못할 테니까요. 그런 프로젝트를 이끌 수 있어서 아주 만족스러웠습니다.”
또한 조시는 버추얼 프로덕션과 언리얼 엔진이 항상 함께 가야 한다고 믿습니다. 조시는 말합니다. “에픽게임즈는 언리얼 엔진이 곧 버추얼 프로덕션임을 실현하기 위해 많은 노력을 했습니다. 언리얼 엔진의 라이선스 계약 조건은 신규 사용자에게 아주 유리합니다. 컴퓨터와 좋은 그래픽 카드, CPU만 있다면 바로 시작할 수 있죠.”

버추얼 프로덕션을 처음 시작하신다면 언리얼 엔진 웹 사이트에서 수많은 학습 리소스를 이용할 수 있습니다. 이 리소스들은 다른 교육 자료를 보완하는 데도 아주 좋습니다.
조시는 이런 말도 남겼습니다.
“저는 DNEG에 입사하기 위해 뉴욕주 북부에서 캐나다 몬트리올로 이주했습니다. 새로운 도시로 이주하는 과정에서 사회적 고립감을 느꼈습니다. 사용하는 언어가 달라서 더욱 그랬습니다. 가족이나 친구가 없는 곳에서 살아 본 적이 없었기 때문에 미처 준비가 되지 않은 상태에서 생활 방식이 크게 바뀌는 경험을 했습니다. 그러나 젊은 전문가라면 누구나 이런 경험을 하기 마련이라는 사실을 깨달았습니다. 여러분은 혼자가 아닙니다. 잠시 적응하는 시간을 가지고 다른 사람에게 다가가는 것을 두려워하지 마세요.” 최근 DNEG는 직원에게 무료 프랑스어 수업을 제공하기 시작했습니다. 조시는 이 수업이 다른 부서 사람들을 만날 좋은 기회가 되기를 바랍니다. 다른 신입사원처럼 자신과 비슷한 상황에 있는 사람을 만나는 것은 고독을 덜기에 좋은 방법입니다.

라라 렌드 – 드렉셀 대학교 학생

라라 렌드(Lara Rende)는 아직 대학생이지만 숙련된 전문가들이 사용하는 툴에 익숙합니다. 라라의 이야기를 알면 알수록, 라라는 졸업을 앞둔 모든 학생에게 영감을 줍니다.

라라는 말합니다. “두려워하지 마세요. 1학년 때 교수님이 첫 수업에서 Maya를 열고 두 번째 수업에서 언리얼 엔진 4를 열었던 기억이 납니다. 처음에는 버거웠지만, 4학년이 될 때까지 그렇게 많은 프로젝트를 하게 될 줄 몰랐죠.”

라라가 새로운 몰입 기술에 관심이 많다는 것을 알고 있었던 교수진 덕분에 라라는 아주 많은 경험을 쌓았습니다. 한 프로젝트에서 라라는 펜실베이니아주의 한 식물원과 함께 공동 연구 프로젝트를 진행했습니다. 라라는 역사적인 건축물 듀퐁 하우스(DuPont House)를 재현하는 데 기여했을 뿐 아니라, iOS LiDAR, 사진측량, 언리얼 엔진 5 등 다양한 기술을 한꺼번에 활용할 수 있었습니다.
Lara Rende 이미지 제공
사진 레퍼런스는 3D 모델링에 아주 좋은 리소스지만, 라라에게는 현장에 직접 가 보는 것이 최고였습니다. 롱우드 가든즈(Longwood Gardens)에서 보낸 하루는 라라가 그 장소를 전체적으로 경험하고 라라의 팀이 재현할 주택을 직접 관찰하는 데 도움이 됐습니다. 이는 궁극적으로 라라가 프로젝트에서 가장 마음에 들었던 부분이 되었습니다. 라라는 말합니다. “그날 아주 많은 레퍼런스 사진, 영상, 메모를 남겼습니다. 이 장소가 300년 전에 어떻게 보였을지 사람들이 시각적으로 상상하도록 돕는 프로젝트를 위해 그처럼 유서 깊은 건물에 있을 수 있어서 흥미진진했습니다.”

라라의 팀은 듀퐁 하우스의 LiDAR와 사진측량 스캔을 사용하면서도 이를 레퍼런스로만 사용하고 Maya에서 건물을 모델링했습니다. 그래서 언리얼 엔진에서 자유롭게 텍스처를 입히고 애니메이팅할 수 있었습니다.

라라는 3D 모델링뿐 아니라 모션 캡처를 배우는 데도 열정적입니다. 현재 드렉셀 모션 캡처 동아리의 회장인 라라는 회원들에게 모션 캡처 프로세스 전반을 가르치고, 친구들과 함께 독립 모션 캡처 세션을 열고, K팝 댄스를 모션 캡처하면서 놀기도 합니다.

최근 라라는 이안 퍼사(Ian Fursa) 감독과 함께 독립 버추얼 프로덕션 촬영에 참여하여 자신의 모션 캡처 역량을 시험했습니다. 이 기회를 통해 라라는 스튜디오 촬영이 어떤지 확실하게 경험할 수 있었습니다. 그 과정에서 스튜디오와 모션 캡처 카메라를 구성하여 바이콘(Vicon)에서 언리얼 엔진으로 트래킹했습니다. 또한 세트를 구성 및 해체하고, 모션 캡처 시스템을 실행하고, 버추얼 프로덕션 스크린을 구성하고, 서브젝트를 표시하는 일도 맡았습니다. 라라는 레밍턴 스콧(Remington Scott)과 함께 메타(Meta)에서 개최한 노토리어스 B.I.G.(Notorious B.I.G.)의 스카이스 더 리밋 VR(Sky’s The Limit VR) 콘서트를 준비하면서 이 프로세스를 다시 진행했고, 큰 성공을 거뒀습니다.
이 바쁜 학생이 다음에는 무엇을 할까요? 졸업이 다가오고 있습니다. 라라는 학업 외 시간에는 시간을 쪼개 일자리를 찾으면서 대학원이 잘 맞을지도 고민하고 있습니다. 라라는 말합니다. “졸업 후에 뭘 하든, 계속 배우고 탐구하고 싶어요.”

3D 모델링, 사진측량 기술, 모션 캡처 등의 다양한 경험은 라라가 취직하는 데 분명히 큰 도움이 될 것입니다. 하지만 호기심과 배움을 이어 나가고자 하는 추진력이야말로 라라의 진정한 자산입니다.
Lara Rende 이미지 제공
라라의 팁:
“저는 제안받는 모든 프로젝트에 참여했습니다. 교수님이 아무 경험도 없는 제게 언리얼 엔진을 사용해서 VR로 플레이할 수 있는 레벨을 만들라고 했을 때도 기꺼이 받아들였죠. 제가 참여하는 모든 프로젝트는 항상 대단히 귀중한 학습 경험이 되었습니다. 3D로 뭔가를 하고 싶다면 고민하지 말고 이 세계에 뛰어드세요. 쉽게 접근할 수 있는 툴과 튜토리얼이 정말 많습니다. 언리얼 엔진 5는 무료입니다! 충분한 시간을 갖고 스스로를 믿으세요.”

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