2019년 2월 15일
언리얼 엔진으로 교체한 Cornfox & Bros.가 Oceanhorn 2로 여는 모바일 게임의 새로운 지평
콘폭스 브라더스(Cornfox & Bros.)가 바로 그런 개발사 중 하나입니다. 비록 규모는 작지만 패기가 넘치는 여섯 명의 팀원이 함께하는 이 팀은 핀란드 헬싱키에 본사를 두고 있습니다. 이들이 제작한 오션혼: 미지의 바다의 괴물(Oceanhorn: Monsters of Uncharted Seas)이라는 혁신적인 모바일 게임은 벌써 애플(Apple)을 비롯해 다양한 곳으로부터 찬사를 받았으며, 2013년 정식 발매 당시 수많은 상을 거머쥐는 영예를 안았습니다.
이제 콘폭스 브라더스는 오션혼 2: 나이츠 오브 더 로스트 렐름(Oceanhorn 2: Knights of the Lost Realm)으로 전작의 감동 그 이상을 선사하기 위해 여태까지의 개발 경험을 총동원하고, 게임의 핵심 콘셉트를 보강하고 있습니다. 이로써 오션혼 시리즈뿐만 아니라 모바일 게임이라는 장르를 한 단계 더 높이 끌어올릴 계획입니다. 리드 프로그래머 겸 공동창립자인 유카 빌랴마(Jukka Viljamaa)는 “저희의 목표는 콘솔게임급의 모바일 게임을 제작하는 겁니다.”라고 밝히며, 이어서 “고전풍의, 스토리 중심으로 전개되는 완벽한 게임을 제공하는 게 저희 목표입니다. 모바일 게임답지 않은 모바일 게임이죠.”라고 설명했습니다.
크리에이티프 디렉터 겸 공동창립자인 헤이키 레포(Heikki Repo) “저희는 그저 헬싱키 중심에서 세계 최고 모바일 게임 제작에 몰두하고 있는 여섯 명의 개발자일 뿐일니다.”라고 말합니다. “오션혼의 개발 착수 소식을 처음 발표했을 때, 미디어의 반응이 정말 좋았습니다. 다들 이런 게임을 갈망하고 있었다는 사실을 확인했기 때문에 2년 동안 게임 개발에 매진했습니다. 그 후 2013년에는 애플 플랫폼에 게임을 출시했고, 애플 앱스토어에서 ‘올해 최우수 인디 게임상’을 수상하게 되었죠.”
비록 오션혼 1편의 개발 결과 대단히 훌륭한 결실을 맺기는 했지만, 당시 얻은 뼈아픈 교훈도 있었습니다. 리드 프로그래머 겸 공동창립자인 안티 빌랴마(Antti Viljamaa)는 “고작 세 명이서 오션혼 1편을 개발하기란 너무 버거운 작업이었습니다.”라는 말로 요약했습니다. “당시에는 자체 개발한 엔진으로 작업을 했는데, 다양한 플랫폼으로 이식하는 중에 크고 작은 문제들이 속속 터져 나왔습니다.”
레포는 “오션혼 2를 개발하게 되었을 때에는 더 이상 자체 엔진 개발에 시간을 뺏기고 싶지 않았습니다."라며, 이어서 "곧장 게임 개발에 뛰어들고 싶었죠.”라고 밝혔습니다.
많은 사람의 기대를 한 몸에 받은 오션혼 2는 전편에 비해 규모가 한층 더 방대해졌습니다. 그래서 콘폭스 브라더스는 자체 엔진 개발에 힘을 쏟는 대신 언리얼 엔진을 선택하고, 차라리 더 애정을 쏟고 열심히 할 수 있는 분야에 집중하기로 했습니다. 바로 게임 제작이죠. 유카 빌랴마는 “언리얼 엔진 덕분에 기술적인 부분을 구현하는 데에 머리 싸맬 필요 없이 게임에만 온전히 집중할 수 있었습니다. 저희 같은 소규모 팀에게는 이 점이 굉장히 중요한 부분입니다.”라고 지적했습니다. 또한 “게임에게 엔진이라는 건, 영화제작자로 비유하자면 카메라에 해당한다고 할 수 있습니다. 그러니 카메라를 만드는 것부터 시작할 수고를 덜게 된 셈이라는 거죠. 온전히 콘텐츠에만 집중할 수 있게 된 겁니다.”라고 덧붙였습니다.
물론, 자체 개발 엔진을 대체한다는 건 말처럼 쉬운 일이 아닙니다. 새로운 게임엔진을 도입하기에 앞서 학습 곡선을 생각해야 하고, 또 결국 프로젝트의 이식성을 고려하지 않을 수 없습니다. 하지만, 콘폭스 브라더스는 언리얼 엔진으로 교체하면서 이 두 가지 부분에서 모두 대단히 만족스러운 결과를 얻었습니다.
안티 빌랴마는 “학습 곡선이 놀라울 정도로 완만했습니다. 도입한 지 며칠이 채 되지도 않아서 벌써 콘텐츠 프로토타이핑에 들어갔을 정도입니다.”라고 감탄하며, 이어서 “저희의 작업부담을 가장 많이 덜어주는 일등공신은 에디터입니다. 정말 굉장합니다. 에디터로 뭐든지 다 할 수 있죠. 레벨 디자이너가 작고 독창적인 퍼즐이나 인터렉션을 만드는 데에 블루프린트가 매우 큰 도움을 줍니다.”라고 평했습니다.
유카 빌랴마는 “언리얼 엔진을 사용할 때 얻는 또 다른 이점으로는 프로젝트의 이식성이 있습니다. 어떤 플랫폼에라도 이식할 수가 있죠.”라고 힘주어 말했습니다. “예를 들어, 기기별로 게임의 조작법을 다르게 하고 싶을 수 있겠죠. 그런 작업조차 간단하게 해결됩니다. 덕분에 저희는 기기별로 게임에 어떤 식으로 차이를 둘 건지만 고민하면 됩니다.”
콘폭스 브라더스가 언리얼 엔진으로 교체하게 된 결정적인 이유는 바로 소스 코드 액세스가 가능하다는 점이었습니다. 으레 게임 발매 과정에서 문제가 생길 수밖에 없지만, 그럴 때 소스 코드에 액세스할 수 있다면 더할 나위 없이 도움이 되기 때문입니다. 레포는 “고작 여섯 명이서 게임 제작에 매달리고 있는데 발매 중에도 자체 제작 엔진을 매만지곤 했거든요. 그러니 소스 코드 액세스 가능여부가 굉장히 중요했고, 이 점이 언리얼 엔진 4를 선택하게 된 결정적인 이유 중 하나입니다.”라고 말하며, “그런 유연성은 어느 회사라도 굉장히 중시하는 요소죠.”라고 덧붙였습니다.
결국 오션혼 제작팀이 시작부터 품은 비전과 결단력에 언리얼 엔진의 툴이 더해지고 모바일 게이밍 경험도 콘솔 게이밍 경험에 못지않을 수 있다는 믿음이 중추적인 역할을 한 결과, 콘폭스 브라더스는 모바일 게임 역사에 새로운 한 획을 긋고 있습니다. 레포는 다음과 같은 말로 이야기를 끝맺었습니다. “처음으로 스마트폰이 출시되었을 때, 저는 ‘이제야 모바일 게임 영역이 콘솔 게임의 퀄리티를 따라잡을 수 있겠구나’하는 생각을 했습니다. 그리고 이제는 저희가 그 목표를 향해 달려나가고 있죠. 언리얼 엔진과 함께라면 어느 기기에서나 같은 게임처럼 느낄 수 있습니다.”