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사용자 리서치에 VR을 활용한 SUBARU

최근까지 자동차 제조사는 자동차 디자인이나 새로운 디자인 제안에 관한 고객의 의견이 궁금하면 실제 모델을 제작하여 사람들에게 직접 보여주는 방식을 취했습니다.

이러한 방식은 모델을 제작하고 운반하는 비용이 수반될 뿐만 아니라 자동차 제조사에서 어쩔 수 없는 제약을 감수해야 한다는 단점이 있었습니다. 이를테면 기밀 유지를 위해 안전한 장소가 필요했습니다.

스바루(SUBARU)는 이러한 제약에서 벗어나기 위해 게임 엔진 기술과 VR을 활용한 새로운 사용자 리서치 방식을 시험하고 있습니다.
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게임 개발 기술을 자동차에 접목하다

고타로 유키(Kotaro Uki)는 게임 개발 경력을 새로운 산업에 활용하고 있는 신세대 직원입니다. 유키는 스바루에 입사하기 전까지 약 10년 동안 타임 크라이시스(Time Crisis) 시리즈 등 콘솔 게임 분야의 CG 영화 및 이펙트 디자이너로 일했습니다.

게임 엔진 기술이 건축, 엔지니어링 & 건설(Architecture, Engineering & Construction, AEC)부터 영화와 TV에 이르는 모든 것의 기존 워크플로를 변화시킴에 따라, 게임 개발 기술에 대한 수요는 점점 증가하고 있습니다. 유키와 같은 커리어 전환이 점점 흔해지고 있다는 뜻입니다.

이제 유키는 게임 업계에서 얻은 기술과 경험을 일본의 메이저 자동차 제조사의 연구 개발에 활용하고 있습니다. 언리얼 엔진을 사용하여 자동차 디자인을 발전시키고 있죠.

유키는 스바루의 자동차 디자인 개발 프로세스를 크게 리서치, 스케치, 모델링, 평가 및 시각화, 디자인 검토라는 다섯 단계로 분류할 수 있다고 설명합니다. 유키는 말합니다. “모델링과 시각화에 디지털 기술을 사용한다는 것은 이미 잘 알려진 사실이지만, 스바루는 이 기술을 ‘더 클리닉(the clinic)’이라는 사용자 리서치 프로세스에도 적극 활용하고 있습니다. 더 클리닉에서는 개발 중인 디자인을 사용하여 타깃 사용자가 어떻게 느끼고, 어떤 디자인 옵션을 선호하는지 조사합니다.”

스바루에서는 더 클리닉용으로 실물 크기의 클레이 모델을 제작했습니다. 이 모델을 안전한 장소까지 운반해야 했기 때문에, 목적지에 도착하기 전까지 디자인 개발 프로세스를 사실상 중단해야 했습니다.

유키는 말합니다. “어느 정도의 타협이 필요하기도 했습니다. 예를 들면 전조등과 휠을 제품과 최대한 비슷해 보이게 만들기 위해 값비싼 추가 프로토타입을 제작하는 경우가 있었습니다.”

처음 선택한 자재를 사용하기에 시간이나 예산이 충분하지 않을 때는 종이나 필름 소재로 대체해야 했습니다.

스바루에서는 이러한 과제를 극복하기 위해 더 클리닉의 모든 프로세스를 재현할 수 있는 VR 애플리케이션을 일본의 우수한 언리얼 엔진 콘텐츠 개발업체인 히스토리아(historia)와 협력하여 개발했습니다.

VR 프로세스에서 사용자는 헤드 마운트 디스플레이를 착용한 상태로 디지털 프로토타입 모델 앞에서 질문에 답변합니다. 팀은 VR에서도 사용자가 편안하게 설문에 응답할 수 있는 자체 인터페이스를 개발했습니다.
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스바루는 자동차 모델의 디지털 버전을 사용하여 클레이 모델로는 구현 불가능했던 부품과 질감을 손쉽게 재현할 수 있었습니다. 특별한 보안 환경을 마련해야 할 필요도 없어졌죠.

디지털 방식의 비용 절감 효과를 수치화해본다면 스바루의 디자인 검토 비용은 기존의 1/7로 절감됐으며, 리드 타임은 6주에서 3일로 대폭 단축됐습니다.
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사용자 선호도를 구체적으로 파악하다

스바루에서 더 클리닉을 디지털 프로세스로 전환한 데에는 또 다른 이유가 있습니다. 스바루는 사용자의 선호도를 알아보고 자동차 디자인을 어떻게 평가하는지 구체적으로 알고 싶어 했습니다.

이러한 요소를 분석하고자 디자인 평가 중 사용자의 자세에 주목하고 사용자의 시선을 추적했습니다. 구두로 얻은 피드백과 더불어 HMD와 VR 컨트롤러의 위치와 방향에 기반한 정보를 평가함으로써 사용자 선호도를 정확히 파악할 수 있을 것이라는 발상이었습니다.

이러한 정보는 물리적 모델에 기반한 전통적인 방식으로는 얻을 수 없고, 디지털 기술의 힘이 필요했습니다. 데이터를 확보하기 위해 스바루와 히스토리아에서는 VR 애플리케이션에서 디자인 검토 중 사용자의 자세를 평가하고 자동차의 어떤 곳을 보는지 식별하는 기능을 개발했습니다. 이 데이터를 시각화하여 사용자의 설문 응답과 연결하는 기능도 개발했습니다.
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이를 통해 몇 가지 흥미로운 결과를 얻었습니다. 팀은 설문 응답과 사용자의 실제 행동 사이에 편차가 있음을 발견하였고, 기존의 디자인 평가 프로세스는 사용자가 디자인 평가를 할 때 어디에 집중하는지 탐지하는 데 실패했음을 알 수 있었습니다.

예를 들면 타이어가 크고 스포티해 보인다고 답변한 사용자가 실제로 바퀴를 본 시간은 아주 짧았다는 것이죠. 정작 사용자의 관심을 끈 것은 자동차의 다른 부분이었습니다.

VR 애플리케이션에는 사용자의 평가 프로세스를 완전히 리플레이하는 기능도 있어 사용자가 디지털 프로토타입 자동차의 어떤 부분을 눈여겨봤는지, 시선이 얼마나 머물렀는지, 나중에 차를 어떤 식으로 호평했는지 알 수 있었습니다. 덕분에 스바루의 디자이너와 모델 제작자에게 예전보다 훨씬 상세한 피드백을 전달할 수 있게 되었습니다.

스바루는 결과적으로 VR 방식을 통해 사용자의 선호도를 자세히 파악할 수 있었으나, 한 가지 과제가 남아 있었습니다.

디자인을 평가하면서 사용자가 느낀 감정을 파악하는 것입니다. 그게 가능하다면 사용자가 호불호를 어떻게 결정하는지 알아낼 수 있는 것이죠. 스바루는 해답을 얻기 위해 리서치와 분석을 더 진행했습니다.

언리얼 엔진의 효율적인 자동차 디자인

스바루에서는 2016년부터 언리얼 엔진을 디자인 프로세스에 사용해 왔습니다. 유키는 말합니다. “다른 소프트웨어와 게임 엔진을 제치고 언리얼 엔진을 선택한 이유 중 하나는 비주얼 스크립팅 시스템 블루프린트 때문이었습니다. 블루프린트는 인터랙션을 직관적으로 구축할 수 있다는 장점이 있습니다.”
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블루프린트를 사용하면 평소 프로그래머의 전유물이었던 다양한 툴을 디자이너도 사용할 수 있게 됩니다. 다른 팀원의 기술적인 능력에 의지하지 않아도 디자인에 상호작용성 등의 기능을 추가할 수 있습니다.

유키는 말합니다. “자동차 머티리얼, 퀵셀 메가스캔 라이브러리 에셋 등 공용 에셋을 사용할 수 있다는 점도 언리얼 엔진을 선택한 이유입니다. 이러한 에셋은 특히 리얼타임 레이 트레이싱을 활용한 CG 씬을 제작할 때 유용합니다.”

리얼타임 자동차 씬에 사용할 수 있는 자동차 머티리얼 등의 에셋 팩과 애플리케이션이 언리얼 마켓플레이스에 정기적으로 출시되며 퀵셀 메가스캔 라이브러리에는 포토리얼한 머티리얼과 에셋이 꾸준히 업데이트됩니다.

스바루는 언리얼 엔진을 더 클리닉과 시각화뿐만 아니라 휴먼 머신 인터페이스(Human Machine Interfaces, HMI) 연구에도 사용하기 시작했습니다. 날씨가 유동적으로 바뀌는 등 VRED로 재현하기 어려운 환경에서 자동차 디자인을 평가할 때도 언리얼 엔진을 활용하고 있습니다.

유키는 디자인 개발 프로세스를 언리얼 엔진에 기반한 리얼타임 접근법으로 바꾼 것이 스바루에 지대한 영향을 주었다고 생각합니다. “언리얼 엔진으로 신규 디자인을 개발하면서 빠른 반복작업으로 효율성을 향상시켰을 뿐만 아니라, 자동차 제조사의 전통적인 디자인 몰딩 및 스타일링 방식을 뛰어넘는 넓은 시각을 가지게 되었죠. 이 변화가 앞으로 더 많은 가치를 가져올 것으로 기대합니다!”

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