August 27, 2018

언리얼 엔진의 창작 능력을 보여 준 놀라운 학생의 단편 영상

저자: Ken Pimentel

현재 수많은 AAA 게임 개발자와 대규모 제작사들은 차세대 상호작용 몰입형 경험에 힘을 실어주기 위해 언리얼 엔진을 사용하고 있습니다. 하지만 재능있는 학생들이 소매를 걷어붙이고 나서서, 언리얼 엔진으로 자신만의 독특한 콘텐츠를 제작하여 다양한 가능성들을 풀어내는 광경을 볼 때는 특히나 놀랍습니다.

에릭 리우(Eric Liu)는 13세 때부터 3D 콘텐츠와 디지털 일러스트레이션을 제작하였으며, 초기에 시각 디자인에 대한 열정으로 인해 캐릭터 디자인, 모션 그래픽, 3D 모델링 및 3D 애니메이션을 연구하게 되었습니다. 최근 국립대만과학기술대학(National Taiwan University of Technology)의 디자인과를 졸업한 에릭은 멋지면서도 시각적으로 놀라운 단편 애니메이션, 로봇 디자인 아카데미(Robots` Design Academy)를 언리얼 엔진으로 제작하면서, 이렇게 멋진 결과물을 만들 때 팀의 규모가 꼭 커야 하는 것은 아니라는 사실을 보여주었습니다.

사랑스러운 로봇 이야기 제작하기

로봇 디자인 아카데미는 창의성과 다르게 되기 위한 대담함에 대한 약 12분 길이의 짧은 이야기입니다. 이 이야기는 알 수 없는 재앙으로 인해 인류 대부분이 멸종한 이후, 디자인을 배우고 있는 로봇 하나를 중심으로 합니다. 우리의 로봇 주인공은 인간이 만든 창조물을 완벽하게 따라하는 데만 집착하는 교육 기관에 반기를 들고, 새로 발견된 인간 친구의 도움을 받아 뭔가 기발하고 독특한 것을 디자인하려 합니다.

이 주제는 바로 에릭 자신이 학교에서 겪은 경험을 토대로 했습니다.
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"제가 다루고 싶은 주제는 '정답'을 요구하는 대만의 교육 체계입니다. 이 주제는 꽤 진부해보일 수도 있지만, 이런 진부한 주제도 미래를 배경으로 규칙과 억압을 상징하는 로봇과 자유와 창의성을 상징하는 인간의 이야기를 통해 여전히 흥미롭고 재미있게 풀어낼 수 있습니다."

에릭은 누구나 이 이야기를 이해할 수 있도록, 주인공 간의 상호작용이 실제 대화가 아니라 표정, 바디 랭귀지 등을 통해 시각적으로 이루어지도록 하였습니다. 에릭은 시각적 스토리텔링의 열렬한 팬이기도 해서, 로봇 디자인 아카데미의 이야기를 풀어낼 최고의 접근법으로 애니메이션을 선택했습니다.

이 프로젝트를 준비하려면 많은 학습을 통해 기계 구조에 대해 깊이 이해해야 했습니다. 덕분에 에릭은 높은 시각적 충실도를 유지하면서 자신의 멋진 상상 속 세계를 가득 채울 수많은 기계 오브젝트들을 빠르고 효율적으로 디자인할 수 있는 방법을 개발했습니다. 이런 노력의 결과는 최종 완성된 작품에서 선명하게 빛납니다.
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또한 로봇 디자인 아카데미는 2018 대만 언리얼 엔진 4 게임 디자인 대회(2018 Taiwan Unreal Engine 4 Game Design Competition)에서의 특별상(Special Recognition Award)과 직업 교육을 위한 전국 애니메이션 경진 대회(National Animation Contest for Vocational Education)에서의 퀄리티상(Quality Award)을 포함하여 여러가지 상을 수상하였습니다.

언리얼 엔진으로 한계를 뛰어넘다

에릭의 말에 따르면 로봇 디자인 아카데미가 보여준 높은 시각적 퀄리티는 전적으로 언리얼 엔진의 위력 덕분이라고 하지만, 프로젝트에 사용할 비트맵을 만들기 위해 섭스턴스 페인터(Substance Painter)도 사용했다고 합니다. "저는 첫 번째 애니메이션 프로젝트를 진행하면서 언리얼 엔진 4를 배우기 시작했는데, 그 효율성과 시각적 퀄리티에 놀랐습니다." 에릭은 말합니다. "이후로도 대부분의 애니메이션 프로젝트는 언리얼 엔진 4로 제작했습니다."

에릭에 따르면, 더욱 세밀한 묘사를 그려내는 데에는 모델링과 텍스처 제작 학습 외의 언리얼 엔진의 많은 기능들도 도움이 되었다고 합니다. 덕분에 워크플로의 효율성을 높이는 동시에, 좀 더 실감나는 장면을 만들 수 있었습니다. 에릭은 씬의 다양한 오브젝트들에 적용할 머티리얼을 만들었으며, 그 중에는 이미시브 켜기/끄기 전환 및 깜빡임 기능, 기본 색상, 메탈릭 및 러프니스 채널의 마스크 기반 치환, 그리고 디테일 매핑 등이 포함되어 있습니다. 또한 모래 폭풍 씬에서 추락한 헬기의 깜빡이는 불빛 같은 오브젝트 비헤이비어나, 디렉셔널 라이트 액터의 회전을 자동으로 따라가는 갓 레이 메시 액터를 통제하기 위해 블루프린트 액터를 사용했습니다.

그 결과 에릭은 언리얼 엔진을 능숙하게 다루어 멋진 스토리텔링을 만들어 냈습니다. 스토리텔링에 실시간 엔진을 사용하는 것은 단순히 더 반복적이고 창의적인 과정일 뿐만 아니라, 오프라인 렌더링에 많은 예산을 사용할 수 없는 입장에서 현실적으로 선택 가능한 몇 안되는 옵션 중 하나입니다. 앞으로 에릭이 만들어낼 많은 작품들이 기대됩니다.

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