M2 Animation & Games Workshop 이미지 제공

쇼크와 오크: M2가 Warhammer: Kill Team의 전투를 살아 움직이게 만든 방법

워해머 40,000은 어둡고 음울한 먼 미래를 배경으로 하는 테이블톱 미니어처 게임입니다. 전쟁으로 피폐해진 수많은 행성에서 강력한 군대들이 사투를 벌입니다. 인류는 이단자, 돌연변이, 외계인의 위협에 둘러싸여 고립되어 있습니다. 인류가 오크(Ork)의 침략을 저지할 수 있을까요? 

이 질문은 시청자를 워해머 40,000 킬 팀(Warhammer 40,000 Kill Team) 전투의 한복판으로 데려가는 신선한 CG 시네마틱의 바탕이 되었습니다. 왜 신선하냐고요? 대부분의 다른 시네마틱과 달리 M2 애니메이션(M2 Animation)의 트레일러는 비디오 게임 출시와 무관하기 때문입니다. 그 대신 테이블톱 게임계의 전설인 게임즈 워크숍(Games Workshop)의 의뢰로, 특수 작전과 소규모 접전 팬을 위해 제작되어 오랜 기대를 모은 워해머 40,000 킬 팀의 재해석을 위해 탄생했습니다. 
 

킬 팀은 기존 워해머 40,000 미니어처 워 게임의 스핀오프입니다. 워해머의 방대한 규칙이 근간부터 재구성되어 이전보다 훨씬 진입 장벽이 낮고 게임플레이가 간단합니다. 한 라운드는 45분 만에 끝날 수 있으며, 몇 개의 피규어와 지형지물만 있으면 시작할 수 있습니다.

M2 디렉터 필립 스탠펠드(Filip Stanfeld)는 말합니다. “게임즈 워크숍은 처음부터 킬 팀이 게임으로서 새로운 지평을 열기를 원했습니다. 그 바람은 팬들에게 게임을 선보이는 방식으로 이어졌습니다. 보드게임의 출시를 위해 하이엔드 시네마틱을 제작한다는 발상은 상당히 의외였습니다. 저희 임무는 킬 팀의 캐릭터와 게임 규칙 메커니즘을 활용해서 완전히 새로운 보드게임 트레일러를 제작하는 것이었습니다. 누군가의 집에 있는 게임 테이블에서 실제로 벌어질 법한 대결을 속도감 있고 아드레날린이 샘솟는 극적인 영상으로 구현해야 했습니다.”
 

최종 목표를 향한 전투

하지만 워해머 미니어처를 게임판에서 스크린으로 옮기는 일은 언제나 만만치 않았습니다. 많은 사랑을 받아 온 테이블톱 게임 워해머는 모형 전장에서 실물 미니어처로 플레이하는 미니어처 게임으로서 1980년 말부터 세계에서 가장 유명한 축에 손꼽히는 타이틀입니다. 플레이어들은 여러 세대에 걸쳐 헤아릴 수 없는 시간 동안 미니어처 모델을 도색하고, 함께 장면을 떠올리고, 상상력을 동원하여 게임에 박진감을 불어넣었습니다.
M2 Animation & Games Workshop 이미지 제공
스탠펠드는 이렇게 설명합니다. “워해머 40,000은 놀라운 수준의 디테일을 자랑합니다. 게임즈 워크숍은 스토리를 연결하는 메커니즘에 관한 방대한 룰북뿐만 아니라 책과 아트워크도 출판해 왔습니다. 저희에겐 축복이었다고 볼 수도 있습니다. 제작에 참고할 문서와 아트워크가 아주 풍성했으니까요. 하지만 한편으로는 대단한 압박이기도 했습니다. 무엇을 만들든 많은 사람들이 상상하는 세계관에 부합해야 했기 때문입니다.”

설상가상으로 팀이 시네마틱 작업을 막 시작하던 시기에 전 세계적인 GPU 물량 부족 사태가 터져서, 렌더 팜의 규모를 확장하기가 불가능에 가까웠습니다. M2의 CG 슈퍼바이저 크리스 바르두(Chris Bardoux)는 말합니다. “대안을 마련해야 했습니다. 오랫동안 언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링 기능을 인상 깊게 지켜봐 왔고, 초기 테스트를 통해 이 작업에 적합한 툴이라고 확신할 수 있었죠. 최종 렌더링의 속도와 퀄리티 모두 기대를 훨씬 능가했습니다.”
 

게임판에서 스크린으로

첫 단계는 Maya로 시네마틱의 웅장한 전투 장면에 필요한 모든 소품, 환경, 캐릭터 애니메이션을 제작하는 작업이었습니다. 모든 캐릭터가 아주 작은 플라스틱 미니어처로 표현되었기 때문에, M2 아트 팀은 게임즈 워크숍과 긴밀하게 협업하면서 킬 팀 박스 세트의 미니어처와 꼭 닮은 모습으로 오크(Ork)와 크리그(Krieg) 병사를 제작했습니다.
에셋과 애니메이션이 완성되자, 바르두는 Python 통합을 작성하여 Maya의 모든 요소를 언리얼 엔진으로 이전했습니다. 바르두는 이렇게 설명합니다. “거의 모든 샷의 라이팅과 렌더링에 언리얼 엔진을 사용했습니다. 리얼타임 라이팅과 샷 개발에 특히 유용했습니다. 이번 제작 프로세스에서는 라이팅을 마무리하면서 그와 동시에 세트나 카메라 렌즈를 변경하는 일이 자연스럽게 이루어졌죠. 제대로 된 샷을 만들려면 전부 해야 하는 일인데, 창작의 자유를 누리며 그 모든 걸 동시에 할 수 있다는 점이 굉장했습니다.”
M2 Animation & Games Workshop 이미지 제공
M2가 시네마틱을 완성한 시점에, 28개 씬 중 23개는 언리얼 엔진으로 직접 렌더링된 것이었습니다. 그다음에는 후디니(Houdini)를 사용하여 화염방사기와 폭발물 등의 더 까다로운 시네마틱 이펙트를 제작했고, 언리얼 엔진 플레이트로 컴포지팅한 후 DaVinci Resolve로 그레이딩하여 마무리했습니다.

바르두는 말합니다. “언리얼 엔진을 사용하는 건 처음이라 익숙하진 않았습니다. 하지만 뷰포트에서 실제 영상이 어떻게 보일지 바로 피드백을 확인할 수 있다는 점은 크나큰 도움이 되었습니다. 렌더링 시간이 거의 사라져서 버전을 빠르게 반복작업하며 룩의 퀄리티를 높이는 데 더 많은 시간을 투자할 수 있었죠. 이번 경험을 토대로 저희는 언리얼 엔진을 제작의 모든 단계에 활용하기로 했습니다. 언리얼 엔진 5도 정말 기대됩니다. 속도, 퀄리티, 효율 중 두 가지만 선택해야 한다는 말이 있지만, 언리얼 엔진을 사용하면 고객에게 세 가지 다 제공할 수 있습니다.”

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