©2022 TSUBURAYA PRODUCTIONS CO., LTD./TOHO CO., LTD./khara, inc. ©TPC

리얼타임 툴로 70년대 스타일 괴수 슈트를 변신시킨 Shin Ultra Fight

2022년 7월 20일
서양에서 가장 유명한 일본 괴수 캐릭터는 분명 고질라일 것입니다. 그러나 일본의 괴수 장르에는 유명한 캐릭터가 많습니다. 그중에는 거대 바다 괴물과 맞설 만한 여러 초인적인 능력의 소유자, 울트라맨도 있습니다. 일본 문화 전반에서 널리 언급된다는 점에서 슈퍼맨과도 비슷한 점이 있는 울트라맨은 가장 유명한 특수촬영물(Tokusatsu) 히어로입니다.

울트라맨은 1966년에서 1967년 사이에 방영된 일본 TV 시리즈의 제목이자, 이 시리즈에서 정의와 평화를 지키기로 맹세한 슈퍼히어로의 이름이기도 합니다. 울트라맨은 방영하자마자 일본의 남녀노소를 불문하고 엄청난 인기를 끌었으며, 통칭 울트라 시리즈라고 불리는 수많은 스핀오프 작품을 낳았습니다.

그러한 스핀오프 중 하나가 1970년대에 제작된 5분 길이의 저예산 단편 시리즈 울트라 파이트(Ultra Fight)입니다. 울트라맨 프랜차이즈에 빠져 괴수에 대한 애정을 키운 어린이들은 울트라 파이트에 반했고, 이는 괴수 장르의 부흥으로 이어졌습니다. 울트라 파이트의 인기는 울트라 시리즈에 대한 대중의 관심에 다시 불을 지폈으며, 이로 인해 새 울트라맨 시리즈가 방영되기도 했습니다.

초기의 울트라 파이트는 원작 울트라맨 시리즈의 전투 씬을 재구성하여 제작되었습니다. 그러다 결국 새 샷을 사용하는 에피소드들이 제작되었는데, 이러한 후반부 에피소드들 덕분에 이 시리즈는 컬트적인 인기까지 얻었습니다.

새로 촬영하는 에피소드를 위해 제작팀은 배우들에게 과거의 라이브 쇼와 이벤트에 사용된 괴수 캐릭터 슈트를 입혔습니다. 울트라 파이트는 해변, 산, 교외의 길거리에서 괴수들이 격렬한 전투를 벌이는 내용입니다. 특수 효과는 없었지만, 이 저퀄리티 괴수들이 치고받는 모습에는 분명 독특한 매력이 있었습니다.

1970년부터 1971년까지 단 1년 동안 방영되었지만, 울트라 파이트의 기묘하고 태평한 분위기는 울트라맨 팬들에게 각별한 사랑을 받았습니다.

50년이 지나 그 콘셉트가 되살아났습니다. 츠부라야 프로덕션(Tsuburaya Productions)은 신작 영화 신 울트라맨(Shin Ultraman)을 지원하기 위해 울트라 파이트를 리메이크하기로 결정하고, 이 2022년 스핀오프 시리즈의 부흥을 스튜디오 브로스(Studio Bros)에 맡겼습니다.

그 결과로 신 울트라 파이트(Shin Ultra Fight)가 제작되었습니다. 하지만 이번에는 괴수 캐릭터 슈트를 사용하지 않았습니다. 이 새로운 버전에 등장하는 캐릭터들이 리얼타임 기술로 제작되었기 때문입니다.
스튜디오 브로스의 과제는 원작 시리즈의 매력과 기묘함을 유지하면서도 최고의 최신 리얼타임 기술로 비주얼 이펙트를 제작하는 것이었습니다.

영화 제작을 위한 언리얼 엔진

모토타카 가네코(Mototaka Kaneko)는 스튜디오 브로스의 설립자이자 사장입니다. 미디어 및 엔터테인먼트 업계에 30년 이상 종사한 가네코는 영화 프로젝트 매니저를 시작으로 테마파크 놀이기구와 TV 프로덕션 담당을 거쳐 왔습니다.

스튜디오 브로스는 영화, 자동차, 교육 등 다양한 산업에서의 리얼타임 CG 콘텐츠 제작에 중점을 두고 있습니다. 가네코는 말합니다. “학생 때는 레이 트레이스드 렌더러를 프로그래밍하곤 했는데, 30년 만에 CG로 돌아온 느낌입니다.”

이 스튜디오의 영상 제작 파이프라인은 2014년부터 Autodesk Maya와 언리얼 엔진을 주축으로 하고 있습니다. 가네코는 회상합니다. “이제 9년째네요. 꾸준히 언리얼 엔진으로 영상 콘텐츠를 제작해 온 저희는 얼리 어답터였던 것 같습니다.”

가네코는 신 울트라 파이트의 전제이자 최대 과제는 최신 기술로 제작된 신작 신 울트라맨에 등장하는 캐릭터에 원작 울트라 파이트의 고유한 스타일과 분위기를 결합하여 레트로적인 매력을 살리는 것이라고 말합니다.
원작 시리즈의 핵심 매력 요소 중 하나는 캐릭터들의 독특한 움직임입니다.

원작 울트라 파이트의 괴수들은 울트라맨 프랜차이즈의 TV 시리즈에 등장한 괴수들과 달리 움직임이 아주 유연했습니다. 가네코는 울트라 파이트에 등장한 괴수 슈트가 종종 라이브 괴수 쇼 같은 행사에 사용되기도 했다고 설명합니다. 영화 제작에 사용된 의상과 달리 비교적 무게가 가볍고 가동 범위도 넓어서 배우들이 움직이기 쉬웠습니다. 그래서 울트라 파이트에서는 아주 특이한 동작들을 보여줄 수 있었습니다.
가네코는 말합니다. “저희의 첫 아이디어는 영화 신 울트라맨을 위해 만들어진 고도로 정확한 캐릭터 모델을 사용하여 울트라 파이트의 재미있는 움직임을 재현하는 것이었습니다.”
그러기 위해 다섯 개의 릭을 제작하는 데만 2개월이 걸렸습니다. 제작팀은 가능한 한 많은 프로덕션 프로세스를 언리얼 엔진에서 완료하고자 했고, 일부 캐릭터 모델링, 애니메이션, 배경, 이펙트는 DCC 툴로 만들었습니다. 캐릭터 애니메이션은 MotionBuilder, 일부 이펙트는 Houdini, 컨트롤 릭 제작에는 Maya를 사용했습니다.

더 빠른 프로덕션을 위한 리얼타임 렌더링

언리얼 엔진의 라이브 링크, 테이크 레코더, 버추얼 카메라는 프로젝트에 큰 도움이 되었습니다. 가네코는 말합니다. “UE 4.26에서는 사용자가 직접 수정하지 않아도 버추얼 카메라의 기본 함수 기능을 사용할 수 있어서 제작 시간이 크게 줄었습니다.”
스튜디오 브로스는 에피소드의 컷 대부분에서 버추얼 카메라로 생성한 카메라 데이터를 활용했습니다. 가네코는 말합니다. “이 방식 덕분에 카메라 데이터 생성 프로세스의 효율이 훨씬 높아져서 보통 하루에 두 편의 에피소드를 녹화할 수 있었습니다.”

버추얼 카메라로 녹화한 뒤에는 신지 히구치(Shinji Higuchi) 감독이 최종 픽셀 퀄리티에 가까운 영화를 실시간으로 검토했습니다. 재녹화가 필요할 경우 즉시 다시 촬영할 수 있었죠. 가네코는 말합니다. “언리얼 엔진의 뛰어난 장점 중 하나는 모든 프로세스가 더 빠르다는 것입니다.”

배우의 모션 캡처 연기와 결합된 버추얼 카메라 워크플로 덕분에, 팀은 보통 라이브 액션 영화에 쓰이는 유형의 다이내믹 카메라 작업을 언리얼 엔진 내에서 바로 달성할 수 있었습니다. 팀은 언리얼 엔진에 내장된 리얼타임 컴포지팅 기능 컴포셔를 통해 폭발이나 불꽃 같은 비주얼 이펙트를 생성하고 크로스 디졸브 같은 촬영 기법을 활용했습니다.

게임 엔진에서 CG 배경 제작

비주얼 이펙트라고 하면 사람들은 보통 불을 뿜는 용이나 미래의 우주선을 떠올립니다. 그러나 눈에 띄지 않는 이펙트를 만드는 섬세한 작업에도 CG를 활용하는 일이 많아지고 있습니다. 그러면 실제와 구별이 어려운 사실적인 배경이 만들어집니다.
신 울트라 파이트의 배경 상당 부분이 이 방법으로 만들어졌습니다. 제작팀은 에픽의 폭넓은 창작 생태계에서 두 가지 툴을 사용했습니다. 바로 퀵셀 메가스캔리얼리티캡처입니다. 가네코는 말합니다. “두 가지 유형의 배경 에셋을 만들었습니다. 하나는 메가스캔 기반 배경 에셋, 다른 하나는 리얼리티캡처로 생성한 사진측량 기술 기반 에셋입니다. 에피소드에 따라 그 둘 중 하나를 사용했습니다.”

제작팀은 단기간 내에 사실적인 배경을 만들기 위한 최고의 접근법은 사진측량 데이터를 활용하는 것이라는 결론을 내렸습니다. 가네코는 말합니다. “어떤 배경을 만들 때는 원작 울트라 파이트의 촬영지인 이즈(Izu)의 시모다 해변(Shimoda Beach)에서 데이터를 캡처하고 사진측량 기술로 당시의 배경을 재현했습니다.”

다른 배경 에셋의 경우, 과거의 TV 프로그램에서 자주 사용된 채석장 씬을 특수 효과와 함께 메가스캔으로 재현했습니다.

스튜디오 기반 리얼타임 툴

리얼타임 기술을 스튜디오 전체의 주축으로 삼은 사장답게, 가네코는 리얼타임 에반젤리스트라 할 수 있습니다. 가네코는 말합니다. “게임 엔진을 사용할 때의 가장 큰 장점은 기존 소프트웨어를 사용할 때보다 렌더링 시간이 훨씬 짧고, 이펙트를 실시간으로 구현할 수 있고, 최종 렌더링을 프로덕션 퀄리티로 달성할 수 있다는 것입니다.”

“제작 과정이 빨라지기 때문에, 저희처럼 단기간에 프로젝트를 완료해야 하는 경우 게임 엔진을 사용하면 대단히 유리합니다.”

스튜디오 브로스는 AWS Thinkbox Deadline을 언리얼 엔진과 함께 사용하여 제작 프로세스를 한층 빠르게 만들고 시간과 비용을 절약했습니다. 가네코는 말합니다. “이제 200초(약 6,000프레임) 분량의 4K/32비트 EXR 파일을 하룻밤이면 출력할 수 있습니다. 기존 CPU 렌더러보다 훨씬 빠르고, GPU 렌더러보다는 더 저렴하고 더 빠릅니다.”

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