언리얼 엔진으로 전환한 7개 개발사의 스토리

2024년 8월 28일
언리얼 엔진은 AAA 슈팅 게임이나 포토리얼리즘에 국한되지 않습니다. 점점 더 많은 인디 게임, 스타일라이즈드 그래픽, 모바일 경험이 언리얼 엔진으로 제작되고 있는 가운데, 다른 엔진에서 언리얼 엔진으로 전환한 7개 개발사들의 스토리를 살펴보려 합니다.

이 글에서는 이들이 변화를 시도한 이유와 그에 따른 이점, 그리고 언리얼 엔진이 어떻게 성공의 발판이 되었는지 각 스튜디오의 이야기를 확인할 수 있습니다. 

여러분의 프로젝트를 위해 언리얼 엔진으로 전환을 고려하고 있다면 먼저 이 웹페이지를 확인하세요. 

Squirrel with a Gun | Dee Dee Creations

2년 전 사실적인 다람쥐 영상이 소셜 미디어에 게시되었을 때, 이 영상이 많은 관심을 끌었는데, 언리얼 엔진만을 사용하여 제작되었다는 점 때문만은 아니었습니다. 22초 후, 털복숭이 주인공이 총을 집어들고 방아쇠를 당기기 시작합니다. 

총을 든 다람쥐(Squirrel with a Gun)의 게임 디렉터이자 디 디 크리에이션즈(Dee Dee Creations)의 소유자인 댄 디엔트리몬트(Dan DeEntremont)는 말합니다. "Twitter를 비롯한 여러 소셜 미디어에서 폭발적인 반응을 얻었습니다. 그쯤 되니 이 콘셉트로 게임 전체를 만들어야 하는 분위기였죠."
이전 프로젝트들에서 Unity로 작업해 왔던 댄 디엔트리몬트는 총을 든 다람쥐를 위해 언리얼 엔진으로 전환했습니다. 

댄은 말합니다. "언리얼로 전환한 가장 큰 이유는 비주얼 스크립팅을 위한 블루프린트 때문이었을 겁니다. 이 기능은 신속한 프로토타이핑에 환상적이고, 이벤트 그래프는 코드보다 머릿속에서 '더 큰 상상력'을 그릴 수 있도록 도와줍니다. 뿐만 아니라 UE 자체에 들어가 보니 유용한 게임 개발 모듈이 가득한 보물창고 같았습니다."

디엔트리몬트는 또한 게임의 레벨 디자인에 수많은 에픽게임즈 무료 에셋을 활용했습니다. 디엔트리몬트는 말합니다. "언리얼 엔진 마켓플레이스에 제공되는 월간 무료 에셋은 소규모 개발 팀이 핵심 메커니즘과 월드 레이아웃에만 집중하는 데 있어 큰 도움이 됩니다."

그는 정식 버전 툴을 원하는 대로 사용할 수 있다는 것은 엄청난 혜택이라는 점을 강조합니다. "지형의 다이내믹 LOD, 내비게이션 메시 생성 또는 디스턴스 필드 생성과 같은 기능들의 세부적인 부분을 다루지 않고도 간단하게 사용할 수 있어서 좋았습니다.

총을 든 다람쥐에 대해 자세히 알아보고 아래의 비디오를 시청하세요. 

Wuthering Waves | Kuro Games

명조: 워더링 웨이브(Wuthering Waves)는 독특한 포스트 아포칼립스 테마와 유동적인 전투 메커니즘, 방대한 오픈 월드 게임플레이를 자랑하는 PC 및 모바일용 크로스 플랫폼 게임입니다.

이전에는 다른 엔진으로 게임을 개발했던 쿠로(Kuro)는 언리얼 엔진이 안정성과 완성도, 그리고 팀이 안정적인 콘텐츠 제작 흐름을 유지하면서 프로젝트의 특정 요구 사항을 충족하는 데 도움을 주는 여러 강력한 툴을 갖추었다는 점에서 언리얼 엔진을 활용하여 명조: 워더링 웨이브를 개발하기로 결정했습니다.

명조: 워더링 웨이브에 대해 자세히 알아보고 아래의 비디오를 시청하세요.

Empire of the Ants | Tower Five

베르나르 베르베르(Bernard Werber)의 베스트셀러를 원작으로, 곧 출시 예정인 실시간 전략(Real-Time Strategy, RTS) 게임 엠파이어 오브 더 앤츠(Empire of the Ants)는 인기 소설 시리즈만큼의 전략적 경험을 제공합니다. 

플레이어는 장대한 규모의 초소형 세계에서 몰입감 넘치는 모험을 경험하면서 전술적 전투를 통해 자신의 땅을 지켜내야 합니다. 언리얼 엔진 5의 강력한 기능 덕분에 포토리얼한 숲과 다양한 동물들을 만날 수 있습니다.

이전 프로젝트에서 Unity를 사용했던 타워 파이브(Tower Five)는 프로젝트에서 포토리얼한 식생과 야생동물을 한계 없이 구현하기 위해 언리얼 엔진으로 전환했습니다. 

아래의 비디오를 시청하여 엠파이어 오브 더 앤츠에 대해 자세히 알아보세요.

Strayed Lights | Embers 

스트레이드 라이츠(Strayed Lights)는 빛을 되찾기 위한 여정에서 내면의 악마와 맞서 싸우는 갓 태어난 불꽃의 찬란하고 다채로운 세계로 플레이어를 이끌어 갑니다.

인디 스튜디오 엠버스(Embers)는 아티스트가 프로젝트에서 보다 복잡한 VFX와 애니메이션을 처리할 수 있도록 언리얼 엔진으로 이 게임을 제작하기로 결정했습니다.
 
엠버스의 공동 설립자이자 게임 디렉터인 막심 필립(Maxime Philipp)은 말합니다. "이전에 Unity로 모바일 게임을 개발해 봤기 때문에 이런 엔진 경험은 있었습니다. 하지만 스트레이드 라이츠와 개발 예정인 차기작을 만들려면 개발자는 물론 아티스트 팀에서도 사용할 수 있는 복잡한 애니메이션 시스템과 VFX, 셰이더를 제작해야 했습니다." 

"언리얼 엔진은 저희가 만들고 싶은 프로젝트의 범위를 고려했을 때 가장 적합한 엔진이었기 때문에 사용해 보기로 했는데 우리에게 필요한 기능이 대부분 있었습니다. 게다가 언리얼 엔진을 사용하면 팀마다 특정 프로세스에 맞는 커스텀 툴을 제작할 수 있어 매우 유연하게 개발을 진행할 수 있습니다."

상대적으로 작은 9명의 팀으로 이루어진 엠버스는 언리얼 엔진의 블루프린트 비주얼 스크립팅 같은 기능을 활용했고, 효과는 기대 이상이었습니다.

필립은 말합니다. "이런 작은 팀에서는 모두가 자율적으로 여러 역할을 해야 합니다. 언리얼 엔진을 사용하면서 중간자 역할을 하는 '통합 담당자'가 사라졌습니다. 아티스트가 직접 자신의 작업을 통합하고 가장 적합하다고 생각하는 방식으로 모든 것을 조정할 수 있게 되었습니다." 

"여기에 프로그래머가 다양한 툴과 맞춤형으로 제작된 툴세트를 활용해 손쉽게 로직을 통합하고 구현할 수 있었습니다."

스트레이드 라이츠에 대해 자세히 알아보고 아래의 비디오를 시청하세요. 

Kvark | Latest Past

가상의 체코를 배경으로 한 레트로 슈팅 게임 크바르크(Kvark)의 로우 폴리 룩과 80년대를 연상시키는 분위기는 체코를 잘 아는 현지인의 작품입니다. 

고등학교 친구 사이인 라도반 슈타스니(Radovan Šťastný)와 페트르 파블리크(Petr Pavlík)가 제작한 크바르크개발자들이 방향을 바꾸기 전까지는 Unity로 제작될 뻔했습니다. 파블리크는 설명합니다. "Unity를 고려하고 있었지만 기능과 블루프린트를 활용한 쉬운 코딩 때문에 언리얼 엔진이 매력적으로 다가왔습니다."

개발 팀은 언리얼 엔진 5의 새로운 기술과 기능이 마음에 들었고, 크바르크에 언리얼 엔진을 사용하기로 했습니다. 파블리크는 말합니다. "언리얼 엔진을 선택한 또 다른 이유는 사용자 친화적인 블루프린트 기능을 제공하고 퍼즐 디자인, 메커니즘 등을 빠르게 반복작업할 수 있기 때문이었습니다.  전반적으로 언리얼 엔진이 저희의 게임 스타일과 개발 요구 사항에 있어 가장 적합한 것 같습니다."

크바르크는 하프 라이프(Half-Life) 같은 초창기 슈팅 게임에서 큰 영향을 받았지만 언리얼 엔진 5의 최첨단 기술을 사용하여 아주 독특한 개성을 보여주는 게임입니다. 아트 스타일은 레트로 게임 룩에서 영감을 받았고 현대적인 감각이 더해졌습니다.  

"픽셀화된 텍스처가 포함된 로우 폴리 모델을 보유한 상황에서 뛰어난 라이팅, 머티리얼 및 포스트 프로세싱을 제공해 줄 수 있는 엔진이 필요했습니다. 이로 인해 꽤 수월하게 언리얼 엔진을 선택할 수 있었습니다. 멋진 라이트와 이펙트가 적용된 훌륭한 씬을 손쉽게 제작할 수 있습니다."

여기에서 크바르크에 대해 자세히 알아보세요.

Layers of Fear | Anshar Studios & Bloober Team

레이어스 오브 피어(Layers of Fear)의 최신작은 오리지널 레이어스 오브 피어레이어스 오브 피어 2를 결합한 리메이크 버전으로, 두 작품을 깔끔하면서 등골이 오싹한 패키지로 한데 엮은 것입니다.

첫 번째 레이어스 오브 피어는 Unity로, 레이어스 오브 피어 2는 언리얼 엔진 4로 제작되었으며, 이번 최신 리메이크 게임은 언리얼 엔진 5로 제작되었습니다. 안샤르 스튜디오(Anshar Studios)의 크리에이티브 디렉터, 데미안 코커렉(Damian Kocurek)의 설명에 따르면 스튜디오가 언리얼 엔진 5로 전환한 이유는 비주얼 퀄리티였습니다.

데미안은 말합니다. "언리얼 엔진 5로 구현할 수 있는 비주얼 이펙트는 아주 놀라웠습니다. "새로운 작품에 진정으로 원했던 것이었습니다. UE5는 라이팅을 통해 몰입적이고 본능적인 공포를 연출하기 위한 다양한 방법을 제공합니다."

레이어스 오브 피어에 대해 자세히 알아보세요.

에픽은 모든 규모의 팀을 지원하는 다양한 방법을 마련하기 위해 최선을 다하고 있습니다.

개발자에 의한, 개발자를 위한 엔진으로 전환하고 싶은 경우, 기초를 학습하고, 프로젝트를 전환할 수 있도록 도와드리고 있으며, 에픽 디벨로퍼 커뮤니티에 있는 수많은 개발자들의 지원을 통해 여러분이 가장 잘할 수 있는 멋진 게임을 제작할 수 있도록 돕고 있습니다.

언리얼 엔진으로 전환할 준비가 되셨나요?

언리얼 엔진으로 전환하는 것은 생각보다 쉽습니다. 이를 위해 도움이 될 다양한 리소스와 문서를 제공하고 있습니다.

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