Iron Galaxy Studios 이미지 제공

Rumbleverse: 난투극이 펼쳐지는 브롤러 배틀로얄 게임

멀티플레이어 팬들을 위한 배틀로얄 게임이 난무하는 가운데, 이 각축전에서 경쟁 게임을 제대로 꺾으려면 특별한 새 작품이 필요합니다. 총 없이 오직 주먹과 발, 격투 동작만으로 최후의 1인이 남을 때까지 싸우는 럼블버스(Rumbleverse)를 만나보세요.

플레이어는 다른 39명의 전투원과 난투를 벌이게 되는 도시 경기장인 그래피탈 시티(Grapital City)를 향해 발포됩니다. 이어서 펼쳐지는 혼돈의 근접전 액션에서는 건물에서 나타나는 적들을 스모 슬랩으로 1분간 두들겨 팬 다음 자이언트 스윙을 사용하여 바다로 날려버립니다.

총기 없는 치열한 격투 게임의 성공은 플레이어가 진정으로 즐길 수 있는 근접 전투 시스템을 제작하는 데 달려 있습니다. 그래서 킬러 인스팅트(Killer Instinct) 같은 최고 수준의 격투 게임을 개발해 본 아이언 갤럭시 스튜디오즈(Iron Galaxy Studios)는 이 게임 개발에 더없이 적합한 개발사였습니다.
 

브롤러 배틀로얄 게임

AAA 타이틀 제작 경험이 풍부한 스튜디오에서 그 전문성을 담아 제작한 럼블버스는 격투 게임과 배틀로얄이 어우러진 게임입니다.

아이언 갤럭시 스튜디오즈는 업계 최고의 개발사들과 손을 잡고 보더랜드(Borderlands), 바이오쇼크(Bioshock), 엘더 스크롤(The Elder Scrolls) 같이 많은 사랑을 받은 프랜차이즈 개발 및 포팅에 협력했을 뿐 아니라, 스튜디오의 자체 타이틀도 처음부터 제작하고 있습니다.

럼블버스는 스튜디오에서 열정적으로 진행한 프로젝트로서, 지난 4년 동안 100여 명의 개발자가 이 게임 개발에 참여했습니다. 그중 한 명이 엔지니어인 알리시아 카노(Alicia Cano)입니다.

그녀는 팀이 멀티플레이어 게임에 어느 정도 즐거움을 되찾아줄 사회적이고 경쟁적인 환경을 만들겠다는 구체적인 목표로 프로젝트를 시작했다고 설명합니다. 카노는 말합니다. "그러한 목표에서 시작해서 도시 규모의 전투를 펼칠 수 있는 새로운 세계를 만들고 그런 전투를 지원할 새로운 네트워킹 모델을 구축했습니다."
총기가 없다는 점은 럼블버스를 다른 배틀로얄 타이틀과 차별화하는 핵심 요소 중 하나입니다. 아이언 갤럭시 스튜디오즈는 상징적인 격투 게임인 킬러 인스팅트의 전투 시스템을 개발하며 많은 것을 배웠고, 그런 경험을 럼블버스에 적용했습니다.

카노는 말합니다. "저희가 격투 게임을 제작하면서 얻은 기량이 럼블버스 제작에 큰 도움이 되었으며, 환경을 정교하게 만드는 데도 도움이 되었습니다. 저희는 더 많은 사람이 참여하는 경쟁 게임을 열고 싶었습니다. 환경에 너무 많은 수직성을 수용하면 전투의 균형을 맞추는 게 훨씬 복잡해지죠."

그녀는 이 수직성이라는 요소 덕분에 다른 플레이어가 무수히 많은 방식으로 상대 플레이어가 깜짝 놀랄 만한 전투를 펼칠 수 있다고 덧붙여 말합니다. "플레이 테스트에서 가장 위험한 팀원은 플랫폼 게임도 즐겨왔던 사람들이었습니다."
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브롤러 전투 시스템 제작

아이언 갤럭시는 럼블버스를 통해 다양한 면에서 새로운 지평을 열었습니다. 총이 없기 때문에 팀은 공격 동작을 신선하고 매력적으로 보일 방법을 찾아야 했습니다.

카노는 게임의 전투 측면에서 가장 플레이하기 좋은 접근법을 알아내기 위해 팀이 노력을 기울이면서 거친 놀라운 여정에 대해 이렇게 이야기합니다. "럼블버스의 전투는 수많은 플레이 테스트의 산물이에요. 저희는 이 게임을 발견했고 함께 반복작업했습니다. 목표는 혼란스러운 만큼이나 재미있는 환경에서 모두에게 싸울 기회를 주는 것이었습니다."
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팀은 또한 플레이어가 레슬러를 커스터마이징할 때 창작의 자유를 최대한 누리도록 하기 위해서도 애를 많이 썼습니다. 카노는 말합니다. “캐릭터 커스터마이징은 럼블버스에서 가장 중요한 측면 중 하나입니다. 저희는 모든 플레이어가 자신만큼이나 독특한 럼블러를 만들기를 바랍니다. 스킨은 한 가지만 제공되지 않습니다. 플레이어는 장비와 액세서리를 이리저리 구성하여 자신 또는 자신이 바라는 모습을 반영할 수 있습니다."
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하지만 이렇게 광범위한 멀티플레이어 게임을 개발하는 것은 간단한 일이 아니었습니다. 카노가 말하는 프로젝트에서 가장 어려웠던 몇 가지 문제는 다섯 개의 플랫폼에서 여러 유형의 플레이어 계정을 사용하여 여러 모드로 최대 40명 규모의 매치를 실행하는 게임을 효과적으로 테스트하는 것이었습니다. 카노는 말합니다. "지금도 여전히 고전하고 있는 부분이지만 개발자가 플레이를 시뮬레이션할 수 있는 자동화 및 테스트 툴을 개발한 것이 도움이 되었습니다."

아이언 갤럭시 스튜디오즈는 언리얼 엔진을 사용하여 럼블버스를 개발했습니다. 팀은 언리얼 엔진 사용 경험이 풍부했으며, 이전 프로젝트를 위해 개발한 다양한 사내 언리얼 엔진 플러그인을 보유하고 있었습니다. 카노는 말합니다. "여기에 최적화 툴과 비주얼 스크립팅, 크로스 플랫폼 지원 같은 언리얼의 기능까지 고려한다면, 언리얼 엔진은 당연한 선택이었죠."

또한 언리얼 엔진의 최적화 툴이 특히 프로젝트에 유용했다고도 이야기합니다. "연산 비용이 많이 드는 드로 콜을 시각화하든, CPU 퍼포먼스를 확인하든, 게임의 메모리를 검사하든, 언리얼 엔진에는 강력한 툴세트가 있습니다. 게다가, 언리얼 엔진은 강력한 에픽 디벨로퍼 커뮤니티와 유용한 포럼도 갖추고 있습니다."
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더 재미있게, 더 혼란스럽게

유머와 기발한 만화 스타일로 가득한 럼블버스는 다른 타이틀에서는 해내지 못한 방식으로 고전 게임에 담긴 재미를 선사합니다. 그 덕분에 이 게임은 열정적인 커뮤니티의 관심을 끌었습니다. 카노는 이렇게 충성도 높은 팬층의 피드백이 럼블버스의 향후 방향에 많은 영향을 줄 것이라고 이야기합니다.

카노는 말합니다. "저희는 시간이 지나면서 럼블버스가 성장하고 변화하기를 바랍니다. 시즌마다 플레이어에게 놀라움을 선사할 수 있을 겁니다. 게임플레이와 격투에서 승리할 새로운 방식을 선보일 건데요. 이건 시작에 불과합니다!"

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