리얼타임 툴로 혁신한 애니메이션 기반의 Honda 광고 제작 워크플로

인기 애니메이션 시리즈인 에반게리온 스튜디오 카라(Evangelion Studio khara)의 제작자가 대형 자동차 기업인 혼다(Honda)의 새로운 시빅 해치백(Civic Hatchback) 광고 제작에 참여해 독특한 광고를 선보였습니다.

이 광고 제작에 실사 CG와 애니메이션 요소를 혼합하는 작업 파트너를 그라피니카(Graphinica)로 정한 것은 정말 탁월한 선택이었습니다. 일본의 애니메이션 스튜디오인 그라피니카는 디지털 기술, CG 애니메이션 혼용, 컴포짓, 핸드 드로잉을 활용하는 하이브리드 애니메이션 전문 업체입니다.

그라피니카 팀은 언리얼 엔진으로 광고를 제작하고, 몇 가지 소프트웨어 패키지를 파이프라인에 활용하여 컴포지팅 작업 없이 엔진에서 직접 4K 해상도를 렌더링했습니다. "저희는 작업 초기부터 기존 방식과 다른 영화 제작법을 찾고 있었습니다." 그라피니카의 디렉터인 호리우치 타카시(Takashi Horiuchi)가 말했습니다. "DCC 툴로 렌더하는 방법 대신 게임 엔진을 이용한 제대로 된 영화 제작 프로세스를 채택하게 되었습니다."

그라피니카는 언리얼 엔진 관련 지식이 전무한 상태에서 본격 제작을 시작해 3개월도 안걸려 프로젝트를 완료했습니다.
 


애니메이션 아트워크와 실사 CG의 접목

에반게리온은 1995년에 TV애니메이션으로 시작된 세계적인 애니메이션 시리즈로, 전례 없는 대재앙인 세컨드 임팩트(Second Impact)가 전 세계에 발생한 이후의 세계를 배경으로 하며 범용 인간형 결전 병기 ‘에반게리온’을 조종하는 14세 청소년들과 ‘사도’라고 불리는 정체불명의 적들을 사이에 전투에 대한 서사를 펼칩니다. 이 시리즈는 멋진 비주얼과 미스터리한 줄거리로 인해 하나의 문화 현상으로 떠올랐습니다.

그라피니카가 작업한 광고는 이카리 신지(Shinji Ikari), 아야나미 레이(Rei Ayanami), 소류 아스카 랑그레이(Asuka Langley Soryu)와 같은 인기 등장 인물을 중심으로 합니다.

Image courtesy of khara
해당 광고에 적용된 애니메이션 요소는 에반게리온 신극장판의 사전 렌더링된 이미지 시퀀스입니다. 광고의 배경은 데칼로 투영한 CG 빌보드입니다. "저희는 각 목표 머티리얼의 컬러 그레이딩을 수행할 수 있는 기능이 필요해서 이걸 개발했습니다."라고 호리우치가 설명했습니다. "언리얼 엔진에서 시퀀스 이미지를 3D 자동차에 텍스처 매핑해 렌더링했습니다."

제작팀은 애니메이션 제작에 소프트웨어 파이프라인을 사용했습니다. Adobe After Effects는 애니메틱스 제작, Blender는 모델 데이터 조절, 리깅, 애니메이션, 언리얼 엔진은 마스터 시퀀스 구축, 비주얼 개발, 이펙트, 배경 이미지 배치, 데칼 매핑 조절, Adobe Premiere는 섬세한 작업 및 오디오 데이터 통합 작업에 이용했습니다.

제작 초기에는 Adobe After Effects로 임시 모델을 가지고 각 샷의 애니메이션 및 카메라워크 작업을 수행했고, 이후 Adobe Premiere로 전반적인 흐름을 편집하고 애니메이션 요소를 추가했습니다. Premiere로 편집한 내용은 언리얼 엔진으로 임포트하여 마스터 시퀀스를 만들었습니다.
Image courtesy of khara
자동차 모델은 혼다 측이 제공한 책자를 기반으로 Autodesk Maya를 이용해 차체를 제작했으며, Blender로 애니메이션용 경량화 모델을 준비했습니다. "저희가 언리얼 엔진에서 최종 작업물로 임포트한 데이터 중에는 거의 1천만 개의 폴리곤으로 이루어진 것도 있었습니다." 호리우치가 말했습니다.

언리얼 엔진은 이렇게 거대한 메시도 렌더링할 수 있는 만큼, 방대한 데이터 세트를 제어하는데 드는 비용을 현저히 절약할 수 있었습니다. "언리얼 엔진은 1천만 폴리곤 메시도 렌더링할 수 있으니 여러 용도로 사용할 수 있습니다." 호리우치가 설명했습니다. "데이터 준비에 들어가는 비용을 크게 줄일 수 있습니다."
Image courtesy of khara
자동차 움직임 및 카메라워크는 Blender를 사용해 작업했습니다. 자동차 움직임 및 카메라워크 데이터는 FBX로 언리얼 엔진에 임포트했습니다. 그 후, 제작팀은 필요한 머티리얼 파일을 만들었습니다.에반게리온 영상은 영화 파일로 구성하여 시퀀서의 미디어 트랙으로 재생했고, 이를 자동차나 배경에 투영했습니다.

투영 작업은 머티리얼 기반 프로젝션 매핑을 통해 이루어졌으며, 제작팀은 원하는 비주얼을 도출하기 위해 데칼 셰이더를 약간 수정했습니다. "라이팅 및 그래이딩과 같은 이펙트, 포스트 프로세싱, 비주얼 개발 관련 작업은 거의 언리얼 엔진에서 이루어졌습니다." 호리우치가 말했습니다. "덕분에 컴포짓 과정을 생략할 수 있었습니다."
 


빠른 리얼타임 워크플로를 통한 제작 시간 단축

거의 대부분의 아티스트와 엔지니어는 언리얼 엔진을 처음 다루는 입장이라서 이 프로젝트를 진행하는데 약간의 학습 기간이 필요했습니다. 하지만 제작팀이 엔진의 기술 요소를 이해하고 난 다음부터는 리얼타임 워크플로의 강점을 적극 활용할 수 있었습니다.

긴 렌더링 시간 때문에 대기할 필요 없이 실사풍 자동차를 시각적으로 표현하고 바로 바로 수정할 수 있다는 사실에 제작팀은 놀랐습니다. "제 생각에 가장 유용했던 점은 실시간으로 머티리얼과 라이트의 파라미터를 미세조정할 수 있는 것이었습니다." 호리우치가 설명했습니다.

제작팀은 리얼타임 환경에서 어떤 작업이 가능한지도 알 수 있었고, 자동차 머티리얼 팩, 플레이너 리플렉션, 스크린 스페이스 리플렉션, 렉트 라이트 등 모든 유용한 기능을 코딩 한 줄 작성하지 않고 활용해 실사에 가까운 결과를 도출할 수 있었습니다. 
 
Image courtesy of khara
호리우치는 엔진의 C++ 소스 코드 전체를 액세스할 수 있어 더욱 창의적인 작업이 가능했다고 설명합니다. "표준 기능으로 데칼을 연출할 수 있지만, 셰이더와 소스 코드를 직접 변경하여 저희 제작팀이 원하는 것을 이룰 수 있다는 사실이 아주 좋았습니다."

사업 측면에서 보면, 리얼타임 작업 방식을 채택했기 때문에 제작팀의 귀중한 제작 시간을 절약할 수 있었습니다. 이 강점은 이미지 외형을 조절하고 리뷰하는 과정에서 더욱 빛을 발합니다. “텍스처나 라이팅을 병행 작업할 수 있어서 마지막까지 애니메이션 자체에 시간을 더 투자할 수 있습니다.” 호리우치가 설명했습니다.
Image courtesy of khara
3개월이라는 짧은 기간이 주어진 이 프로젝트에서는 시간 단축이 핵심이었습니다. "납품 몇 시간 전까지도 고객의 요청사항에 따라 수정 작업을 진행할 수 있었습니다. 일반적인 사전 렌더링 및 컴포지팅 방식을 활용했다면 절대로 완료하지 못했을 겁니다." 호리우치가 말했습니다.
 


인터랙티브 요소가 가미된 TV 광고의 미래

리얼타임 기술을 통해 TV 광고의 새로운 시대가 열리고 있습니다. 호리우치는 시청자, 시간, 장소에 따라 역동적으로 변화하는 미래형 미디어에 대해 말했습니다. "애니메이션을 방송 상황에 맞춰서 인터랙티브 요소를 적용해 실시간 방영한다면 혁신적인 일이 될 것입니다."
리얼타임 포토리얼리즘 툴을 활용하면 기존에 보아왔던 콘텐츠를 월등히 뛰어넘는 결과물을 만들 수 있는 만큼, 제작 업체 및 VFX 스튜디오 할 것 없이 게임 엔진이 제공하는 빠른 인터랙티브 워크플로를 채택하는 사례가 많아지고 있습니다.

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