©ABC-A, Toei Animation

전통 애니메이션급 퀄리티를 보여준 리얼타임 렌더링 애니메이션 PreCure

2021년 5월 3일
애니메이션은 유연한 방식으로 제작하기가 쉽지 않은 편이었습니다. 스토리의 창작 부분을 대부분 결정해 놓아야 최종 프레임을 확인할 수 있었습니다. 하지만 리얼타임 기술 덕분에 변화의 바람이 일었습니다. 애니메이터는 게임 엔진으로 모델을 가져와 수정하고, 결과물을 즉시 확인하는 동시에 자신의 작업물이 전체적으로 봤을 때도 어울리는지 전지적 시점으로 확인할 수 있게 되었습니다.

이러한 방식을 환영하는 작업자는 이미 늘어나기 시작했습니다. 전에도 리얼타임 워크플로의 유연성을 활용하여 애니메이션 콘텐츠를 제작한 만화가의 이야기를 다룬 적이 있었습니다.

이제 일본의 애니메이션 제작사 토에이 애니메이션(Toei Animation)과 엔터테인먼트 기술 그룹 길드 스튜디오(Guild Studio)가 팀을 결성해 힐링굿♡ 프리큐어(Healin' Good PreCure) 애니메이션 시퀀스를 제작했습니다. 마법 소녀들이 악의 세력에 맞서 싸우는 토에이 애니메이션의 인기 TV 애니메이션 시리즈, 프리큐어(Pretty Cure)의 최신 시리즈를 제작한 것이죠.

힐링굿♡ 프리큐어는 2004년에 첫선을 보인 빛의 전사 프리큐어(We Two are PreCure) 시리즈 이후 17번째로 탄생한 프리큐어 프랜차이즈 시리즈입니다. 2009년, 후레쉬 프리큐어!(Fresh PreCure!)에는 후속 시리즈에서 계속 명맥을 이을 콘텐츠를 선보였습니다. 바로, 전체 CG로 제작한 캐릭터 댄스 엔딩이었습니다. 이 엔딩 스타일은 이후 프리큐어의 전통으로 자리 잡게 됩니다.
©ABC-A, Toei Animation
힐링굿♡ 프리큐어의 댄스 엔딩을 위해, 토에이 애니메이션은 리얼타임 워크플로를 시험하고 3D 기술로 전통적인 셀룰로이드 애니메이션의 느낌을 살릴 수 있을지 알아보고 싶었습니다. 토에이 애니메이션은 길드 스튜디오의 도움에 힘입어 이런 목표를 이루었을 뿐 아니라, 더 빠르면서도 직관적인 애니메이션 워크플로도 발견했습니다. 창작 과정의 문제를 해결해버리는 그런 워크플로를 말이죠.

원하던 느낌을 얻게 해준 리얼타임 기술 

길드 스튜디오의 아트 디렉터 노리히데 카쿠타(Norihide Kakuta)는 예전에 토에이 애니메이션에서 일한 적이 있습니다. 카쿠타는 토에이에서 퇴사한 후로도 쭉 연락을 유지하며 리얼타임 영화 제작의 가능성을 논의하곤 했습니다. 이러한 인연을 바탕으로 토에이는 언리얼 엔진을 첫 시도하는 힐링굿♡ 프리큐어의 엔딩 제작에 카쿠타를 영입하기로 했습니다.

카쿠타는 말합니다. "저희 목표는 다른 프리큐어 시리즈와 동등한 퀄리티의 애니메이션을 제작한 다음, 향후 VR이나 게임 등 다양한 플랫폼에 이런 접근법을 사용하고 확장해 나아가는 것입니다. 토에이 애니메이션이 개발한 방법을 사용하면서 언리얼 엔진으로 셀룩 애니메이션의 퀄리티를 얼마나 살릴 수 있을지가 문제였죠."
'셀룩'이란 일본에서 자주 쓰는 용어로, 3D 이미지를 전통적인 셀룰로이드 만화처럼 보이게 만드는 기법을 의미합니다. 이 프로젝트가 좋은 평가를 받으려면 리얼타임 렌더링 씬이 오프라인 렌더링 방식으로 제작한 애니메이션과 차이가 없어야 했습니다. 카쿠타는 말합니다. "저희 애니메이션이 언리얼 엔진으로 제작됐다는 점을 말하지 않아도 사람들이 평소 프리큐어 시리즈의 CG와 차이가 없다고 생각한다면 성공한 거죠."

프리큐어 프로젝트를 맡기 전에 길드 스튜디오는 언리얼 엔진으로 비디오 게임을 제작했습니다. 그러다 게임 개발에 사용하던 툴을 애니메이션 워크플로에 사용할 수 있다는 사실을 알게 되었습니다. 카쿠타는 프로젝트에서 엔진의 멀티 트랙 에디터인 시퀀서를 활용하여 씬 스토리보드를 만드는 CG 제작 담당자였습니다. 카쿠타는 말합니다. "시퀀서를 사용하면 정말 장점이 많습니다. 마스터 시퀀스와 샷 시퀀스를 비디오 스토리보드 단계에서 따로따로 제작할 때, 프로세스 후반에 업데이트만 하면 초기 애니메이션 위에 쉽게 구축할 수 있어서 정말 유용했습니다."
©ABC-A, Toei Animation
©ABC-A, Toei Animation

씬에서 실시간 작업이 가능해진 애니메이터

프로젝트의 리얼타임 렌더링 씬 제작 작업은 길드 스튜디오와 토에이 애니메이션의 협업으로 이루어졌습니다. 토에이의 아티스트가 마야(Maya)로 캐릭터와 소품을 모델링하고 모션 캡처를 녹화했습니다. 그런 다음, 캐릭터 모델을 길드 스튜디오에 전달하면 거기서 UV 레이아웃을 수정하고 텍스처를 팩으로 만들어 머티리얼 수를 줄임으로써 언리얼 엔진에서 사용하기에 최적화되도록 만들었습니다. 
©ABC-A, Toei Animation
팀에서는 시퀀서의 카메라 데이터를 마야에 익스포트했습니다. 카메라 시점에서 보이는 모습에 맞춰 캐릭터의 동작을 조정할 수 있게 한 것이죠. 카쿠타는 말합니다. "시퀀서의 장점은 최종 결과물을 검토하면서 카메라를 조정할 수 있다는 점입니다. 언리얼 엔진에 설정한 아웃라인, 셰이더 등의 포스트 프로세스도 포함해서 말입니다. 정말 유용한 기능이 아닐 수 없습니다."

팀에서는 블루프린트 비주얼 스크립팅 시스템도 유용하게 활용했습니다. 블루프린트는 보통 프로그래머용으로 마련된 기능을 프로그래머 이외의 팀원도 이용할 수 있도록 단순화된 노드 기반 UI를 제공합니다. 카쿠타는 말합니다. "블루프린트에는 풍부한 노드 기반 툴과 API가 있습니다. 이 툴들은 매우 강력합니다. 특히, 프로토타입을 만들 때 요긴합니다."

원격 작업을 위한 가상 환경

프로젝트를 진행하면서 팀이 맞이했던 가장 큰 장애물은 언리얼 엔진으로 애니메이션을 처음 만드느라 겪은 것들이 아니라 코로나19였습니다. 카쿠타는 말합니다. "긴급 상황이 선포됨과 거의 동시에 프로젝트를 공식적으로 출범시켰습니다. 저희의 첫 애니메이션 작품을 재택 근무로 제작해야 한다는 점이 당면 과제였죠. 다행히 이 힘든 시기를 큰 지체 없이 지나갈 수 있었습니다."

팀에서는 슬랙(Slack)을 통해 꾸준히 소통하고 모든 샷을 매일 업데이트해서 언리얼 엔진 프로젝트 파일로 공유함으로써 재택 근무에 적응할 수 있었습니다. 카쿠타는 말합니다. "가장 최근에 수정된 데이터와 정보를 언리얼 엔진에서 공유함으로써 팀원들이 언제나 같은 환경을 구성할 수 있었습니다."

언리얼 엔진에는 원격 협업에 유용한 툴이 많이 있습니다. 이러한 툴로는 팀이 협업으로 VR 및 데스크톱 디자인 리뷰를 처리할 수 있는 콜라보 뷰어 템플릿, 그리고 서로 다른 컴퓨터를 사용하는 팀원들이 물리적 위치에 관계없이 공유된 언리얼 에디터 세션을 통해 함께 콘텐츠를 빌드하고 실시간으로 협업할 수 있는 멀티 유저 에디터가 있습니다.

프로젝트를 진행하면서 길드 스튜디오 팀은 기존 렌더링 소프트웨어보다 게임 엔진 기술로 애니메이션을 렌더링했을 때 누릴 수 있는 다양한 이점을 발견했습니다. 카쿠타는 말합니다. "제가 여태 사용해본 3D 툴보다 언리얼 엔진의 렌더링 시간이 훨씬 짧았습니다. 캐릭터 하나의 컬러 데이터를 예로 들자면 이런 데이터의 4프레임을 1초만에 아웃라인 없이 렌더링할 수 있었습니다. 기존 DCC 소프트웨어로는 어림도 없는 속도죠. 렌더링이 완료되기까지 기다릴 필요가 거의 없었다고 보면 됩니다. 따라서, 머티리얼에 결함이 있으면 즉석에서 고칠 수 있었습니다."
©ABC-A, Toei Animation
이러한 점은 샷을 변경할 때 특히 유용했습니다. 카쿠타는 말합니다. "애니메이션에 문제가 있어 재작업해야 할 때 신속하게 고치고 렌더링하면 수정 사항이 최종 영상에 곧바로 반영됐죠. 정말 놀라웠어요. 이건 영화 제작사 입장에서는 말도 안 되는 속도입니다."

빠르고 유연한 리얼타임 워크플로 

길드 스튜디오는 이제 애니메이션 외의 작업에도 언리얼 엔진을 투입할 계획입니다. 카쿠타는 리얼타임 기술로 더 빠른 워크플로와 더 창의적인 옵션을 활용할 수 있는 분야로 영화 제작 업계를 꼽습니다. 이 업계에서 언리얼 엔진 사용이 늘고 있기 때문이죠. 카쿠타는 말합니다. "이번 프로젝트에서 했던 것처럼 셀룩 애니메이션뿐만 아니라 다른 예술 작품에도 언리얼 엔진을 사용하고 싶습니다." 

다시 애니메이션 스튜디오로 돌아와, 씬에 직접 작업하고 즉석에서 고치고 결과를 볼 수 있는 유연성 덕분에 리얼타임 기술은 애니메이션 파이프라인에서의 입지가 빠르게 넓어지고 있습니다. 과거 융통성 없던 프로세스가 지금은 훨씬 유연하고 다재다능해졌습니다. 애니메이터에게 이것은 창작 과정에서 고민거리가 없어졌으며 더 직관적이고 더 재미있게 일할 수 있게 되었다는 의미입니다.
©ABC-A, Toei Animation

    지금 언리얼 엔진을 다운로드하세요!

    세계에서 가장 개방적이고 진보된 창작 툴을 받아보세요.
    모든 기능과 무료 소스 코드 액세스를 제공하는 언리얼 엔진은 제작에 바로 사용할 수 있습니다.
    이벤트
    9월 13일

    언리얼 서밋 온라인 2021에 초대합니다!

    모든 산업의 크리에이터를 위한 언리얼 서밋 온라인 2021에서 여러분의 창의력을 실현시킬 수 있는 무한한 영감을 얻어보세요!
    이벤트

    언리얼 서밋 온라인 2021에 초대합니다!

    모든 산업의 크리에이터를 위한 언리얼 서밋 온라인 2021에서 여러분의 창의력을 실현시킬 수 있는 무한한 영감을 얻어보세요!
    뉴스
    8월 19일

    언리얼 엔진 4.27이 출시되었습니다!

    모든 산업의 크리에이터들이 환영할 새 버전을 소개합니다. 차세대 인카메라 VFX는 효율성, 퀄리티, 사용 편의성이 향상되었고, 멋진 최종 이미지를 위한 패스 트레이싱, 이제 엔진 내에서 기본으로 제공되는 우들 및 빙크, 픽셀 스트리밍의 정식 버전 등 주요 기능이 추가되었습니다.
    뉴스

    언리얼 엔진 4.27이 출시되었습니다!

    모든 산업의 크리에이터들이 환영할 새 버전을 소개합니다. 차세대 인카메라 VFX는 효율성, 퀄리티, 사용 편의성이 향상되었고, 멋진 최종 이미지를 위한 패스 트레이싱, 이제 엔진 내에서 기본으로 제공되는 우들 및 빙크, 픽셀 스트리밍의 정식 버전 등 주요 기능이 추가되었습니다.
    뉴스
    8월 4일

    2021 Epic MegaJam 등록이 시작되었습니다!

    게임 개발 산업과 협업의 정신을 기념하는 2021 에픽 메가잼이 시작되었습니다. 팀을 결성하여 새로운 게임을 만들어 보세요. 커뮤니티에서도 분명 여러분의 노력의 결실을 함께 즐길 겁니다!
    뉴스

    2021 Epic MegaJam 등록이 시작되었습니다!

    게임 개발 산업과 협업의 정신을 기념하는 2021 에픽 메가잼이 시작되었습니다. 팀을 결성하여 새로운 게임을 만들어 보세요. 커뮤니티에서도 분명 여러분의 노력의 결실을 함께 즐길 겁니다!