호주에서 태어난 Andrew Svanberg Hamilton는 게임을 개발하겠다는 꿈을 이루기 위해 2005년 유럽으로 이주했습니다. 런던의 Splash Damage에서 일하다가 스톡홀름으로 옮겨서 Grin, Starbreeze, DICE에서 배경 아트 작업을 담당했습니다. 현재 Hamilton은 Embark Studios에서 아트 디렉터로 일하고 있지만 시간을 내서 Memories of Australia 같은 개인 프로젝트도 진행합니다.
향수. 순식간에 우리를 시공간 너머로 보내는 강력한 감정입니다. 우리는 누구나 무엇인가를, 아니면 누군가를 그리워합니다. 장소, 사람, 시기일 수도 있고 전부 다일 수도 있겠죠.
모국을 떠나 지구 반대편으로 이주하면 그 열망은 특히 더 강해집니다. 앤드류 스밴버그 해밀턴(Andrew Svanberg Hamilton)은 서호주의 퍼스 남부에 위치한 작은 마을에서 자랐습니다. 현재 스웨덴 스톡홀름의 엠바크 스튜디오(Embark Studios)에서 일하는 해밀턴은 13년째 살고 있는 이 도시를 집이라고 부릅니다. 구글 어스(Google Earth)에 따르면 이곳과 고향의 직선 거리는 약 13,518km입니다. 모든 것이 다르죠. 풍경, 동식물은 물론, 날씨도 다릅니다.
해밀턴은 호주에서 보낸 행복한 어린 시절의 소리, 풍경, 감정과 항상 힘이 되어주는 사랑하는 가족과의 소중한 추억을 기념하기 위해 여가 시간을 활용하여 언리얼 엔진으로 리얼타임 렌더링을 한 개인 프로젝트 호주의 기억(Memories of Australia)을 만들었습니다.
크리스마스 연휴 동안 호주를 방문하면서 해밀턴은 전통적인 사진측량 기술을 활용해 자신의 단편 영화에 필요한 콘텐츠를 수집했습니다. 스웨덴으로 돌아온 해밀턴은 시간과 열정이 허락하는 한 자신이 게임 개발, 특히 배경 아트에서 쌓은 경험을 활용하여 몇 달에 걸쳐 프로젝트를 진행했습니다.
"이 프로젝트는 일반적인 게임의 특징, 한계, 예산을 적용한 리얼타임 게임 아트였기 때문에 워크플로가 매우 친숙했습니다."라고 해밀턴은 말합니다.
Andrew Svanberg Hamilton 이미지 제공
해밀턴은 어렸을 때부터 여러 가지 미술 활동을 했으며 가족의 지원을 받아 이른 나이에 예술가로서의 길을 택했습니다. 그러나 결국에는 방과후 취미로 하던 활동이 게임 개발이라는 해밀턴의 장래로 이어진 것입니다.
해밀턴은 말합니다."저는 낮에 그림을 그리면서 호주에서 전통적인 예술과 출판 미디어로 진출할 준비를 착실히 하고 있었어요. 그런데 한밤중이나 주말에는 비디오 게임을 즐기고 취미로 온갖 다양한 디지털 미디어를 만드는 자신을 발견했죠.컴퓨터 앞에서의 창의적인 작업이 제게 가장 큰 기쁨을 준다는 걸 깨달았어요. 이 취미가 너무 즐거워서 매일 공부를 마치면 집에 가서 작업을 할 생각에 안달이 났죠."
2005년 미술과 디지털 미디어 공부를 마친 해밀턴은 영국 런던의 스플래시 대미지(Splash Damage)로부터 일자리 제안을 받았습니다. 그리고 2주만에 런던행 비행기에 올라 예술에 대한 열정과 디지털 미디어를 제작하는 즐거움을 모두 느끼게 해줄 게임 개발자로서 첫발을 내디뎠습니다.
2년 뒤 해밀턴은 게임 개발의 활발한 허브로 자리매김한 스웨덴 스톡홀름으로 이주했습니다. 그때부터 스톡홀름에 머물면서 그린(Grin), 스타브리즈(Starbreeze)를 거쳐 9년을 DICE에서 보낸 해밀턴은 VFX, 라이팅, UI, 레벨 아트, 그리고 무엇보다 배경 아트까지 자신을 필요로 하는 일이라면 뭐든 소매를 걷어붙이고 나섰습니다.
해밀턴은 말합니다. "배경 아트, 특히 자연을 재현하는 일에 가장 열정을 쏟았습니다. 모든 각도에서 창작물을 검토하여 살아 있는 느낌을 주는 공간, 당장 뛰어들어서 탐색하고 싶은 공간을 만드는 작업이죠."
Andrew Svanberg Hamilton 이미지 제공
그 열정은 DICE에서 큰 힘이 되었습니다. 이곳에서 해밀턴은 니드 포 스피드: 핫 퍼슈트(Need for Speed: Hot Pursuit)에 들어가는 모든 풍경을 만들었고, 배틀필드(Battlefield) 시리즈의 몇 개 작업에 참여했고, 스타워즈: 배틀프론트(Star Wars: Battlefront)에서 리드 배경 아티스트를 맡아 엔도르(Endor) 제작을 담당했습니다. 스타워즈: 배틀프론트 2 작업을 할 때는 아트 디렉터로 승진했죠.
이 시기에 해밀턴은 다양한 전용 게임 엔진으로 작업했습니다. 그러다가 2018년 해밀턴은 최근 설립된 엠바크 스튜디오로 이직했습니다. 이 팀에서는 당시 작업하던 프로젝트를 위해 언리얼 엔진을 선택했고 해밀턴은 흥분을 감출 수가 없었습니다.
해밀턴은 "마치 마법사가 마법을 부리는 것 같아요."라고 말하며 " 새 프로젝트에서 아트디렉터로서의 제 역할은 풍부한 새로운 월드를 위한 비전을 형성하는 것입니다. 막중하지만 그만큼 보람도 큰 도전이죠. 하지만 저는 가능하면 콘텐츠 제작에도 꼭 직접 손을 대고 싶어요. 제 역할과 상관없이 저의 이런 모습은 언제든 소망을 현실로 이뤄낼 방법을 찾아낼 겁니다!"라고 덧붙였습니다.
해밀턴은 지난 버전의 언리얼 엔진을 살짝 다뤄 본 적은 있었지만 이 역할을 맡기전에는 전문적으로 사용해 본 경험은 없었습니다. 다행히 해밀턴은 새로운 기술에 아무 문제없이 적응했을 뿐 아니라, 이 도구의 개방성 덕분에 예전보다 더 수월하게 창의력을 발휘할 수 있었습니다.
Andrew Svanberg Hamilton 이미지 제공
"언리얼 엔진으로의 전환은 놀랍도록 자연스러웠습니다. 많은 기능이 아주 잘 다듬어져 있고 직관적이며, 사용 방법도 공식 문서나 고도의 전문가 커뮤니티를 통해 광범위하게 제공됐습니다."라고 해밀턴은 말합니다.
"그동안 제가 사용할 수 없었던 애니메이션, 시네마틱 컨트롤 등의 엔진 영역도 이제는 쓸 수 있게 되었습니다. 또한 강력한 툴세트가 더해지면서 제 비전을 달성하는 데 큰 도움이 되었습니다. 이제 과거보다 더 많은 스토리텔링 요소를 도입할 수 있게 된 덕분에 보다 매력적인 프로젝트를 만들 수 있게 되었어요."라고 덧붙였습니다.
이러한 툴, 특히 언리얼 엔진의 내장 멀티 트랙 에디터인 시퀀서는 호주의 기억 제작의 핵심이었습니다. 해밀턴은 "아티스트가 프로덕션의 모든 영역을 과거 어느 때보다도 혼자서 쉽게 처리할 수 있죠."라고 말하며 "시네마틱 제작과 관련된 툴은 아주 직관적이며 영화 제작자나 취미 예술가 모두에게 열려 있습니다. 애니메이션을 임포트하고, 카메라를 구성하고, 카메라 셰이크로 활력을 더하고, VFX에서 레이어링하고, 키프레임을 넣는 등의 모든 작업이 드래그 앤 드롭으로 가능합니다. 정말 매끄럽게 작업할 수 있는 워크플로입니다."라고 덧붙였습니다.
언리얼 엔진에서 스토리텔링 툴을 사용하는 해밀턴의 스킬은 사물에서 감정을 포착하려는 그의 목표를 달성하는 데 도움이 됐습니다. 이는 시청자에게도 깊은 울림을 주었습니다.
해밀턴은 말합니다. "호주를 향한 이 작은 러브레터가 그처럼 많은 사람들의 공감을 얻게 될 줄은 상상도 못했습니다. 심지어 호주를 한 번도 가보지 않은 사람들한테도 말이죠. 저는 다양한 직업을 가진 사람들과 그 사람들의 어머니에게서도 수많은 메시지를 받았습니다. 너무나도 익숙한 정서적 향수의 감정을 느꼈다는 메시지들이었습니다. 제가 여기에 불어넣은 제 개인적인 감정이 빛을 발하고 다른 사람들의 마음을 울렸다는 사실이 무척 기쁩니다."
해밀턴이 호주의 기억을 만든 이유 중 하나는 애니메이션 등 과거에 경험해 보지 못했던 언리얼 엔진의 일부 영역을 배우기 위한 것이었습니다. 이는 앞으로도 개인 프로젝트를 만들어 나갈 동기가 됐습니다.
해밀턴은 "저는 그저 언리얼 엔진의 툴과 워크플로의 겉핥기만 경험한 느낌입니다. 이걸로 실현할 수 있는 일은 무궁무진하겠죠."라고 말하며 "저는 항상 이 툴을 배우고 평가하고 있으며, 적절한 아이디어만 있다면 언제든지 또 다른 개인 프로젝트를 제작해서 배운 것을 펼쳐 보일 것입니다."라고 덧붙였습니다.
한편 해밀턴은 최근 발표된 언리얼 엔진 5 공개를 보고 이 차세대 툴을 사용할 생각에 들떠있습니다. 해밀턴은 말합니다. "발표 내용과 추가된 신기술을 보고 정말 말을 잃었습니다. 저는 항상 만들고 플레이하는 새 방식을 실험하고 개발하는 데 관심이 많았습니다. 엠바크에서도 이를 중요하게 생각하죠. 언리얼 엔진 5에서 나나이트와 루멘의 기술 발전은 특히 흥미롭습니다. 렌더링 기술이 한 단계 도약한 느낌인데, 빨리 사용해 보고 싶어서 견딜 수가 없습니다."
Andrew Svanberg Hamilton 이미지 제공
또한 해밀턴은 리얼타임 기술이 기술, 워크플로, 제작 철학의 관점에서 영화와 게임의 융합에 영향을 미치는 방식에도 놀라움을 표현했습니다. 해밀턴은 말합니다. "지난 몇 년 동안 정말 놀라운 발전이 이뤄졌습니다. 이제 아티스트의 스킬이 게임과 영화에서 상호 호환되는 시점에 다다랐습니다.”
해밀턴은 "게임은 굉장한 첨단 기술이 되고 있습니다. 기존 영화의 오프라인 렌더링과 분간이 불가능한 수준 직전까지 와 있습니다. 한편 영화계에서는 비용과 시간을 줄이기 위해 리얼타임 솔루션을 채택하는 사례가 늘고 있습니다. 이렇게 창의적인 결합의 시대에 살고 있어 기쁩니다."라고 덧붙였습니다.