이 세 기업은 함께 고유한 접근법을 생각해냈습니다. 첫째로 캐릭터들을 엔터테인먼트 겸 홍보물인 3분짜리 영화에 출연하게 했습니다. 그런 다음 싸이옵은 이 캐릭터들을 실시간으로 만들었습니다.
이 콘셉트를 실험하기 위해 싸이옵은 캐릭터 모델 하나를 언리얼 엔진으로 옮겼습니다. 캐릭터들이 실시간으로 움직이고 말하는 데모를 빠르게 제작했죠. 아고넛에 이 아이디어를 판매하기 위해 스카이프(Skype) 통화에 캐릭터 한 명을 참여하게 했습니다. 이를 위해 싸이옵은 엑스센스(Xsens) 수트로 바디 캡처를 하고 페이스웨어(Faceware) 소프트웨어로 페이스 캡처를 했습니다. 이 같은 시스템 통합이 쉽게 가능한 점은 싸이옵이 언리얼 엔진을 택한 이유 중 하나였죠.

“언리얼은 뭐든지 호환이 아주 잘 됐기 때문에 저희에게는 최고의 선택이었습니다.”라고 싸이옵의 이사인 잭 앤더슨(Jack Anderson)는 말합니다. “며칠 만에 모든 것을 큰 문제 없이 실시간으로 즉각 내보낼 수 있다는 사실에 정말 놀랐습니다.”
기술 감독인 션 캘리(Sean Kealey)는 또 다른 이유를 들었습니다. “우리는 전체 제작 시간이 빠르고 프로토타입 제작이 쉽다는 점에서 언리얼 엔진을 사용하기로 결정했습니다.” 캘리는 말했습니다. “블루프린트를 활용해 최대한 빨리 화면에 뭔가를 표시할 수 있었죠. 또 아티스트들도 뛰어들어서 직접 작업할 수 있었습니다.”

이 시스템을 공개적으로 실험했던 첫 프로젝트는 산타 모니카 플레이스(Santa Monica Place) 쇼핑몰의 디지털 빌보드였습니다. 이 빌보드를 통해 행인들이 캐릭터 중 하나인 로즈와 대화나 상호작용을 할 수 있었죠. 사람들의 반응은 97% 이상이 긍정적이었습니다.

이 성공을 바탕으로 회사는 더 큰 도전에 나섰습니다. 보통 캐릭터가 등장했던 영화를 홍보할 때나 하는 생방송 인터뷰를 진행한 것이죠. 마리오 로페즈(Mario Lopez)가 진행을 맡은 이 인터뷰에는 쇼핑몰 빌보드에도 등장했던 CG 캐릭터 로즈, 로즈의 친구 더스티가 출연했습니다.
이 인터뷰는 페이스북 라이브와 트위터에도 동시에 생중계됐고, 시청자들은 캐릭터에게 질문을 하고 답을 들을 수 있었습니다. 페이스북에서 50만 건, 트위터에서 400만 건이 넘는 조회수를 기록했죠.

크리켓 와이어리스 프로젝트의 성공으로 싸이옵 팀은 리얼타임 기술, 특히 언리얼 엔진을 보다 광범위하게 도입해도 되겠다는 자신감을 얻었습니다.
“우리 고객들은 더 긴 형식, 웹 시리즈, TV 드라마 등 갈수록 다양한 스토리텔링 방식을 요구하고 있습니다.” 앤더슨은 말했습니다. “언리얼을 사용하기 시작했을 때 기존 애니메이션 파이프라인으로는 불가능했던 방식으로 고객의 요구 사항을 빠르게 수용하고 고객을 만족시킬 수 있겠다는 확신이 들었습니다.”
싸이옵의 총괄 프로듀서인 매튜 시모어(Matthew Seymour)도 이 기술에 열광적인 반응을 보였습니다. “지금 대세는 리얼타임입니다!” 시모어는 말했습니다. “우리는 이 엔진이 믿을 수 있을 뿐 아니라, 모든 플러그인과 다른 업체, 협력사도 언리얼을 지원한다는 걸 알고 있습니다. 이제는 정말 못할 것이 없죠.”
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