Preymaker LLC 이미지 제공

신작 리얼타임 단편 Blue의 예고편을 선보이고 제작 방법을 공개한 Preymaker

오늘 더 밀 뉴욕(The Mill New York)의 전 공동 설립자 앵거스 닐(Angus Kneale)이 대표로 있는 클라우드 네이티브 스튜디오 프레이메이커(Preymaker)의 단편 애니메이션 블루(Blue)의 예고편이 공개됩니다. 앵거스 닐이 책임 프로듀서를 맡고 프레이메이커의 롭 페트리(Rob Petrie)가 연출을 맡아 언리얼 엔진의 리얼타임 기술로 제작한 이 프로젝트를 애니메이션 위크(Animation Week)에서 미리 확인해 보세요.
 

프레이메이커는 2020년 앵거스가 더 밀 뉴욕의 동료 직원이었던 멜라니 위컴(Melanie Wickham) 및 베리티 그랜섬(Verity Grantham)과 함께 설립했습니다. 프레이메이커는 수상 경력을 보유한 크리에이티브 아티스트, 기술 전문가, 프로듀서들로 구성된 글로벌 팀이며 브랜드 캠페인부터 몰입형 게임, 메타버스용 콘텐츠에 이르기까지 모든 것을 오직 클라우드에서만 제작합니다. 최신 프로젝트인 블루는 리얼타임 애니메이션의 수준을 한 차원 높인 획기적인 공상과학(SF) 단편 영화입니다.

프레이메이커의 수석 크리에이티브 앵거스 닐은 말합니다. “전략과 상상력을 거쳐 창의력과 결합된 기술은 프레이메이커의 원동력이자 회사, 제작자, 클라이언트가 성공할 수 있는 비결입니다.”

클라우드 기반 접근 방식 도입

미래지향적인 프레이메이커 팀은 클라우드가 앞으로 프로덕션 워크플로에서 중추적인 역할을 수행할 것임을 내다보고 시기적절하게도 팬데믹 직전에 클라우드 기반 인프라를 도입했습니다. 전 세계가 봉쇄됐을 때 프레이메이커 팀은 이미 가상화된 워크플로를 갖추고 있던 덕분에 작업을 계속 원활하게 진행할 수 있었습니다. 또한 클라우드 우선 접근 방식을 통해 세계 곳곳에 있는 최고의 인재와 작업할 수 있었을 뿐 아니라 주어진 기술을 활용하여 빠르게 반복작업할 수 있었습니다. 게다가 데이터 헤비 에셋을 여기저기로 계속 푸시할 필요가 없었죠.

프레이메이커는 클라우드 기반 워크플로를 최대한 활용하면서 에픽 메가그랜트의 일부 자금 지원을 바탕으로 언리얼 엔진을 사용하여 최신 프로젝트 블루를 제작했습니다. 프레이메이커 팀은 블루와 블루의 어린 주인공 줄스(Jules)를 통해 지금까지 그들의 문화에서 제대로 표현된 적이 없었던 관점으로 스토리를 전달함으로써 사람들에게 보다 다양한 세계를 보여주고자 했습니다.
블루의 연출을 맡은 롭 페트리는 말합니다. “여러 분야의 글로벌 인력으로 구성된 팀이 블루를 작업하는 것이 중요했습니다. 세상은 특히 젊은 사람들에게는 무서운 곳일 수 있습니다. 저희는 줄스의 세계에서 협력을 통해 다양한 공포와 불확실성이 공존하는 가운데 영웅적 면모와 경이로움을 느낄 수 있는 공간을 만들고자 했습니다. 이를 위해 SF를 활용했는데요. SF가 현실을 변형하기 위한 완벽한 수단이라고 생각했기 때문이죠.”

스토리가 매일 개발되기는 하지만, 블루는 별을 올려다보며 우리가 아직 보지 못하고 심지어 상상도 하지 못한 세계와 은하계를 탐험할 날이 오게 될지 궁금해하는 한 어린 소녀의 이야기입니다. 이 스토리를 연결하는 중심 테마는 사랑과 탐험입니다. 물론 그 과정에 은하계를 넘나드는 악당들도 등장합니다.
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프레이메이커는 이 프로젝트를 단순한 단편 애니메이션 이상의 작품으로 만들고자 했습니다. 블루는 모바일 게임, AAA급 게임 또는 VR 게임, 라이브 애니메이션 시리즈, 심지어 메타버스 경험도 될 수 있도록 개발됐습니다. 롭은 말합니다. “스토리텔링과 이를 실현하는 에픽의 백엔드 리얼타임 기술, 줄스의 이야기를 진정성 있게 전달하기 위해 참여한 감독과 작가들 덕분에 블루에서는 그런 모든 것을 경험할 수 있으며, 그게 블루의 가장 흥미로운 점이죠.”

언리얼 엔진을 선택한 이유

프레이메이커는 애니메이션 충실도의 한계를 넘어서기를 원했기에 언리얼 엔진을 선택했습니다. 애니메이션 자체는 Maya에서 키프레임 처리됐지만, 리깅과 에셋을 언리얼 엔진에 일대일로 변환하여 가져오는 프로세스는 프로젝트에서 굉장히 복잡한 부분이었습니다.

롭은 말합니다. “Alembic 파일은 언리얼로 가져오기에는 너무 크다는 사실을 곧 알게 됐어요. 특히 저희처럼 샷이 200개 정도 되는 경우에는 더 그렇죠. 그래서 영웅 캐릭터의 릭 구성은 줄스를 제대로 구현하는 데 필요한 컨트롤을 위해 애니메이터에게 제공할 본의 수에 따라야만 했죠.”

“저희 애니메이터가 복잡한 모션 및 셰이프와 관련하여 보유한 컨트롤의 양은 픽사(Pixar)로부터 많은 영향을 받은 결과물이죠. 그걸 항상 염두에 두고 릭의 모든 반복작업을 수행했어요. 컨트롤이 100개가 넘었는데, 이는 저희가 달성하고자 했던 수준의 충실도와 미세한 움직임을 위해 필요했습니다.”
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이런 캐릭터 설계 방식의 큰 장점 중 하나는 완전 애니메이팅된 샷을 언리얼 엔진에서 스크럽하고 구체적인 구성 요소와 라이팅이 모두 갖춰진 시퀀스를 재생할 수 있다는 것이었습니다. 또한 프레이메이커 팀은 편집 의사 결정 목록(Edit Decision List, EDL)을 언리얼 엔진으로 가져오기 위해 자체 툴을 개발했습니다. 이 툴을 활용하여 모든 애니메이션 클립을 끊김 없이 컴파일하고, 이를 줄스의 스켈레탈 메시에 연결하고, 올바른 타임 코드로 시퀀서 내에 모두 배치했습니다.

크리에이티브 협업

블루는 약 20명의 애니메이터, 모델러, FX 및 언리얼 엔진 아티스트로 구성된 팀이 8개월에 걸쳐 작업한 끝에 제작됐습니다. 전체 애니메이션 팀은 남아프리카공화국에 있었지만 앵거스와 롭은 이들과 매일 줌(Zoom) 기반 애니메이션 리뷰를 수행하며 샷그리드(ShotGrid)를 통해 원활한 프로젝트 관리 워크플로를 확보할 수 있었습니다. 롭은 말합니다. “프로젝트를 수행하는 동안 팀원들이 단 한 번도 같은 공간에 모인 적이 없었다는 점을 생각하면 정말 놀라워요. 모든 측면과 구성 요소 하나하나가 원격으로 이뤄졌습니다. 3년 전만 해도 불가능했을 일이죠.”

전통적인 3D 애니메이션을 전문으로 하던 이 팀은 제작 중에 언리얼 엔진에서 작업하는 방법을 배워야 했습니다. 5명으로 이뤄진 소규모 팀이 언리얼 엔진에서 직접 작업했는데, 그중 겨우 3명이 모든 샷의 라이팅 작업과 레이아웃을 도맡았습니다. 롭은 말합니다. “200개가 넘는 샷을 촬영하여 분배하고, 언리얼 엔진에서 각 씬의 라이팅과 레이아웃을 모두 완료했습니다. 덕분에 프로젝트를 완료하는 데 필수적인 컴포짓 작업을 전체 프로세스에서 하지 않기로 결정했죠.”
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가상 영화 세트

블루의 언리얼 엔진 기반 워크플로는 프레이메이커 팀이 지난 21년 동안 작업해 왔던 프로세스에 비해 혁신적인 것으로 입증됐습니다. 롭은 말합니다. “저희는 세트 제작, 아트 디렉션, 라이팅을 마치 영화 세트에서 일하는 것처럼 작업하고 싶었습니다. 작업을 해 보니 지금껏 VFX에서 봤던 것 중에서 가장 실제 라이브 액션 환경과 가깝다고 느껴졌습니다. 영화 촬영감독이 되어 제작하는 것처럼 느껴졌죠.”

“실시간으로 라이트를 움직이고, 렌즈를 변경하고, 초점 거리와 f값을 설정했습니다. 이는 프로세스의 모든 측면에서 획기적인 변화를 일으켰어요. 더 이상 첫 패스를 하고 테스트하기 위해 렌더링을 할 필요가 없어졌습니다. 눈앞에 실시간으로 세트가 펼쳐졌고, 씬의 분위기를 며칠이 아니라 몇 분 만에 변경할 수 있었습니다.”

세계 최고의 영화 촬영감독으로부터 세트에서 배운 기술을 언리얼 엔진 내에서 적용할 수 있다는 것은 굉장한 이점이었습니다. “저를 아는 분들은 아시겠지만, 저는 프로덕션에서 인내심이 부족한 편이라 뭔가를 시도하고 결과를 빠르게 볼 수 있다는 점이 정말 마음에 들었습니다.”
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언리얼의 이점

특히 라이팅 및 레이아웃 기능은 프레이메이커가 언리얼 엔진을 선택한 주요 이유였습니다. 롭은 말합니다. “라이팅 툴은 저희가 그 어떤 3D 패키지나 렌더러에서 사용해 본 것보다 뛰어났습니다. 엔진 내에서 씬을 라이팅하는 방식은 마치 영화 세트에서 작업하는 것처럼 자연스러운 느낌이었습니다.

“말하자면, 모든 씬에서 트럭 뒤에서 라이트를 내리고, 수레에 실어서 세트로 가져가고, 피사체에 맞게 조정하는 거죠. 모든 셰이더가 연결된 채로 애니메이션을 앞뒤로 실시간 스크럽하는 기능은 정말 대단했습니다. 그런 다음 라이트에 파란색 젤을 넣고 줄스의 얼굴 옆을 비추도록 약간 움직이니 저희가 원하던 정확한 샷을 얻을 수 있었습니다.”
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언리얼 엔진의 세트 제작 측면 또한 리얼타임 프로덕션을 혁신적으로 만드는 중요한 요소였습니다. 오브젝트를 선택하고 구성에서 즉시 이리저리 움직이거나 제거할 수 있는 기능은 팀에게 있어 정말 강력한 이점이었습니다. 롭은 말합니다. “전체 시퀀스를 편집 내에서 재생하는 기능은 여러 샷이 서로 어떻게 어우러지고 흘러가는지 파악하는 데 대단히 유용했습니다.”

애니메이션 파이프라인의 진화

언리얼 엔진이 프레이메이커의 프로덕션 파이프라인을 바꿔 놓았다는 점에는 의심할 여지가 없습니다. 팀은 계속해서 툴 사용 방법을 배우고 있습니다. 롭은 말합니다. “언리얼 엔진은 버전 관리 소프트웨어 사용의 개념을 알려줬습니다. 이는 엔진을 VFX 툴로 사용하려고 할 때 몇몇 과제를 안겨줬죠.”

팀이 극복해야 했던 주요 과제 중 하나는 아티스트가 퍼포스(Perforce)에서 이런 작업 방식을 사용하게 하는 것이었습니다. 롭은 말합니다. “모두가 보다 전통적인 VFX 및 애니메이션을 전문으로 해 왔기 때문에 버전이 없다는 개념을 머릿속에서 떨쳐 내기까지 시간이 조금 걸렸습니다. 하지만 자리가 잡히고 나자 이 방법은 아주 평범하고 직관적인 프로세스가 됐습니다.”

프레이메이커는 메타버스 경험부터 VR 게임에 이르기까지 다양한 크리에이티브 프로젝트를 계속 언리얼 엔진에서 작업하고 있습니다. 팀은 향후 프레이메이커에 합류할 작가와 감독들이 줄스와 블루의 문화와 스토리를 진정성 있게 반영하여 블루가 완성본으로 제작되기를 바랍니다.
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“프레이메이커는 언리얼 엔진을 통해 애니메이션 프로젝트를 모두 카메라로 수행할 수 있었습니다. 그레이딩할 샷을 익스포트하기만 하면 됐죠. 다음 단계는 언리얼 내에서 실시간으로 그레이딩하는 것입니다. 저희는 그 단계로 나아가기를 기대하고 있습니다.”

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