2019년 10월 25일
Octopath Traveler, 특유의 “HD-2D” 아트 스타일과 스토리로 꿈의 JRPG 실현
물론 현대를 살아가는 게임 플레이어들에게 혁신적인 메커니즘을 보장하면서 어린 시절의 게임에 대한 오마주를 동시에 선사하는 것은 게임 개발팀에게 있어 굉장한 도전 과제였습니다. 이 게임 프로젝트의 초기 목표를 알아보기 위해 일본 어콰이어에 방문했을 때, 구식과 신식 사이의 경계가 매우 모호하다는 사실을 분명하게 알 수 있었습니다. "고전적인 스타일의 2D 픽셀 게임을 제작하고자 했지만, 그저 오래되고 유행이 지난 스타일로 보일 수도 있는 점이 우려되었습니다." 스퀘어 에닉스의 프로듀서인 마사시 타카하시(Masashi Takahashi)가 말했습니다. "그래서 고전 스타일의 픽셀 스타일 게임을 되살리면서 동시에 현대적인 플레이어를 사로잡을 수 있는 방법을 고민해야 했던 것입니다."
개발팀은 영감을 얻기 위해 미래를 내다보기 전, 과거를 검토해보기로 했습니다. "플레이스테이션(Playstation) 1세대의 고전 게임을 많이 참고했습니다." 어콰이어의 리드 아티스트 미카 이즈카(Mika Iizuka)가 말했습니다.
단순해 보일 수도 있지만, 이러한 룩을 현대화하기는 쉽지 않았고, 프로젝트에 사용할 엔진을 검토할 때에는 스튜디오에서 생각한 대로 퓨전 아트 스타일을 구현하면서 소규모 팀이 개발 과정에서 빠르게 반복처리할 수 있어야 하는 것이 어콰이어의 주요 판단 기준이었습니다.
"UE4는 3D 환경과 3D 그래픽이 전부 뛰어나다는 사실을 알았습니다." 타카하시가 말했습니다. "3D 아트를 2D 픽셀과 결합하면 게임이 새롭고 신선해 보인다는 결론을 내렸습니다. 그래서 HD-2D로 2D 픽셀을 3D 환경에 접목시키는 콘셉트를 떠올렸습니다."
게임을 플레이한 사람은 알 수 있듯이, 옥토패스 트래블러의 전투는 특유의 시각적 접근법이 진가를 발휘하는 영역 중 하나지만, 개발팀이 이 수준에 이르기까지는 많은 시간이 걸렸습니다. "처음에는 단순히 일반적인 비주얼 이펙트를 전투 시퀀스에 추가했지만 원하는 비주얼 수준보다는 부족했습니다." 이즈카가 털어놓았습니다. "그 정도 수준에서 만족할 수 없었기 때문에 비주얼 이펙트와 함께 포인트 라이트(point light)를 추가하기로 했습니다. 비주얼 이펙트와 포인트 라이트를 추가하자 빛으로 인해 환경에 캐릭터의 그림자가 생겼습니다. 이런 방법으로 빛과 그림자의 시각 효과는 플레이어에게 더 깊은 인상을 남길 수 있습니다."
개발팀은 독특한 비주얼 스타일을 구축한 상태에서, 목표를 효율적으로 달성하기 위해 언리얼 엔진의 툴과 워크플로를 활용했습니다. "옥토패스 트래블러는 비교적 작은 팀이 개발하였고, 가장 바쁜 시간에도 단 6명의 프로그래머만 투입됐습니다." 어콰이어의 리드 프로그래머 유타카 와타나베(Yutaka Watanabe)가 말했습니다. "그래서 소규모 팀으로 옥토패스 트래블러와 같은 강력한 게임을 개발하기 위해 UE4의 도움을 상당히 많이 받았습니다. UE4의 툴, 에디터 및 기능이 아주 큰 도움이 됐고 특히 블루프린트와 최적화 툴이 아주 유용했죠."
새로운 콘셉트를 탐색하고, 새로운 아트 스타일을 구축하여, 결과적으로 인상적인 경험을 선사한 어콰이어와 스퀘어 에닉스 개발팀은 콘솔과 모바일 플레이어를 더 확보하는 것도 중요했지만 동시에 개발 과정을 즐길 수 있어야 한다는 기본적인 목표를 지키고 싶었습니다. "우리만의 비주얼 콘셉트를 성공적으로 구현했습니다." 어콰이어의 디렉터 케이스케 미야우치(Keisuke Miyauchi)가 말했습니다. "우리의 그래픽 콘셉트를 구현했다는 사실을 만끽한 후, 다음에는 보다 많은 플레이어가 이 아름다운 세계를 만나보고 그 속에서의 여정을 즐기기를 바랐습니다. 게임 디자이너로서 이러한 목표를 실현하려면 더 많은 사람이 이 여정을 즐길 수 있도록 도와야 한다고 생각했습니다. 게임 시스템은 이런 비전에 힘을 실어줘야 하고, 개발하는 여정에 있어 즐거움을 방해하면 안 된다고 생각합니다."
어콰이어 개발팀은 전통적인 JRPG 메커니즘에 현대적인 그래픽을 성공적으로 접목시키기 위해 개발 초기에 문제를 극복한 것은 시작에 불과하다고 합니다. "내년, 내후년, 그리고 그다음 해에도, 지속적으로 UE4로 게임을 개발할 것입니다. 그러니 많은 기대 부탁드립니다." 타카하시가 말했습니다. "계속 도전하겠습니다.”