그루프 르장드르(Groupe Legendre)는 프랑스, 영국, 알제리 전역에 걸쳐 무수한 지사와 프로젝트를 이끄는 건축·부동산·에너지 대기업입니다. 이 기업은 건축 시각화 분야에 가상현실을 도입하여 선구적인 역할을 하고 있기도 합니다. 그루프 르장드르에서는 프로젝트 과정 초반부터 고객들의 피드백과 협업을 끌어내기 위해 몰입형 시각 체험을 활용하고 있습니다.
"저희 고객 중 건축 엔지니어링 전문지식을 갖춘 분이 계신 경우는 대단히 드뭅니다. 그중 VR을 경험해 본 분들도 별로 없죠." 그루프 르장드르의 가상현실 디자이너인 앙투완 기요(Antoine Guillo)가 말했습니다. "그렇기 때문에 고객이 본인의 프로젝트를 실제 방 크기로 볼 수 있다는 점은 다른 무엇과도 비교할 수 없는 경험이 됩니다. 2D 설계도나 도면으로 보는 것보다 훨씬 효과적이죠."
기요가 이끄는 프리컨스트럭션(preconstruction) 팀은 대략 15명 정도의 디자이너와 엔지니어들로 이루어져 있으며, 이들은 고객을 위한 VR, AR, 플랫 스크린 시각화를 수년째 제작해 왔습니다. 기요의 팀은 가장 최근에 업데이트된 데이터스미스 덕분에 전례 없이 빠른 일정 내에 고객에게 3D 몰입형 경험을 선보이게 되었고, 심지어 프로젝트에 착수한 지 며칠 되지도 않아 완성되는 경우도 종종 있다고 밝혔습니다.
VR 파이프라인 구축
처음으로 VR용 실시간 렌더링을 처음 활용하기로 결정한 시점부터 오늘날에 이르기까지, 기요와 팀원은 벌써 숱하게 많은 솔루션을 시험 해봤습니다. 그런 그들이 언리얼 엔진을 선택한 이유는 바로 이미지 퀄리티, 블루프린트 비주얼 스크립팅 및 사용의 용이함 때문이었습니다.
데이터스미스를 사용할 수 있기 전까지만 해도 기요와 팀원들이 본래 구축했던 파이프라인에서는 레빗(Revit) 모델을 3ds Max로 익스포트하고, 그런 다음 FBX와 맥스스크립트(MAXScript)를 사용해 해당 신(Scene)을 언리얼 엔진으로 임포트해야 했습니다. 결국 최종적으로 고객이 보게 되는 결과물에서 언리얼 엔진 내의 내비게이션 툴이나 이미지 퀄리티는 굉장히 좋았으나, 문제는 개발 프로세스였습니다. 데이터 준비 및 클린업에 너무 많은 시간이 소요되었고, 게다가 BIM 데이터를 스프레드시트에 전부 모은 후에 익스포트는 각각 따로 해야 하는 번거로움을 감수해야만 했기 때문입니다.
이런 상황에서 언리얼 스튜디오 베타의 한 부분으로 데이터스미스가 제공되자, 기요와 팀원들은 기존에 사용하던 FBX 대신 데이터스미스를 사용해 3ds Max 파일을 임포트하기 시작했습니다. 기요는 "이미 테스팅 단계에서부터 데이터스미스의 간결함과 위력에 푹 빠져버렸습니다."라고 극찬합니다.
이처럼 데이터스미스로 프로세싱 소요 시간을 단축했지만, 기요의 팀은 여기서 한 걸음 더 나아가고 싶어했습니다. 즉 레빗에서 곧바로 언리얼 엔진으로 진행함으로써, 중간에 3ds Max로 전환하는 과정을 생략하는 겁니다. 기요는 "저희는 '레빗 플러그인이 있으면 좋지 않겠느냐'고 데이터스미스 팀에게 제안했습니다. 상당수의 BIM 엔지니어와 건축가들이 레빗을 사용하고 있으니 말이죠."라고 밝혔습니다.
기요의 팀은 올초 공개된 레빗용 데이터스미스를 한번 사용해본 뒤로 푹 빠져버렸습니다. 기요는 "덕분에 큰 짐을 덜어냈습니다."라며, 임포트 속도가 백 배는 빨라졌다고 덧붙였습니다.
"프로세싱 소요 시간이 얼마나 단축되었냐면, 이제는 고객용 데모를 준비하는 데에 일주일도 채 걸리지 않을 정도입니다. 이전까지만 해도 한 달도 더 걸렸거든요." 기요가 이어서 말했습니다. "요즘에는 영상 제작에, 스틸컷 렌더에, VR 데모 제작까지 해도 이틀 안이면 다 해결될 정도죠!"
고객을 사로잡는 VR
이처럼 신속한 데이터스미스 파이프라인에 힘입어, 기요의 팀은 전보다 야심 찬 프로젝트를 진행하며 고객의 찬사를 연이어 이끌어내는 VR을 선보이고 있습니다.기요는 "저희의 데모를 본 고객은 다들 감탄사를 연발합니다."라고 말합니다. 그는 웃으며 설명을 덧붙였습니다. "저희끼리 '오 표정'이라고 부르는 게 있거든요. 고객이 헤드셋을 낀 후부터는 계속 '오! 오오!'만 반복하는 모습을 보고 붙인 이름이죠. 그 표정을 심심찮게 볼 수 있습니다."
하지만 기요는 VR이 단순히 고객의 감탄을 이끌어내기 위한 수단만은 아니며, 디자인과 엔지니어링 팀의 피드백 반영 작업이 그에 못지않게 중요한 부분이라고 역설합니다. "프로젝트 초반부터 고객의 의견 수렴 과정을 거치고 있기 때문에, 저희는 고객의 의견에 맞춰 건물 모델을 수정할 수가 있습니다."
그루프 르장드르에서 가장 최근에 진행한 프로젝트로는 한 초고층 건물 내 자유롭게 커스터마이징 할 수 있는 인터랙티브 가상 거주공간과, 고객사 직원 100명 이상을 대상으로 진행한 미래의 오피스 건물 시연을 꼽을 수 있습니다. 또한 이들은 전 세계 행사에 참가하며 건축 시각화 및 BIM 엔지니어링에 VR을 어떻게 활용할 수 있는지를 유감 없이 보여주었습니다.
건축 시각화의 미래
기요는 향후 VR의 전망이 지금보다도 더욱 낙관적일 거라 기대합니다. 그는 팀원들과 함께 높은 충실도를 자랑하는 VR를 만들어내기 위해 늘 연구에 몰두합니다. 그런 그의 팀의 최근 관심사는 바로 언리얼 엔진 4.22에서 새로 선보인 실시간 하이브리드 DXR 레이 트레이싱입니다. 이들은 엔비디아(NVIDIA) Titan RTX GPU를 사용해 해당 기능으로 다양한 실험을 실시하고 있습니다."신규 레이 트레이싱 기능을 가지고 이것저것 실험해봤는데, 상당히 흥미진진합니다." 귀요가 말했습니다. "라이트맵을 구울 필요가 없으니 시간이 절약되고, 사실적인 머티리얼 리플렉션과 글로벌 일루미네이션에 힘입어 렌더의 충실도가 향상될 거라 기대됩니다."
한편, 그루프 르장드르에서 언리얼 스튜디오를 활용하는 비율을 보면 전체 프로젝트의 80%에서-90%에 달하며, 조만간 이 비율을 100%까지 확대할 계획이라고 합니다. 기요는 "CAD AEC 데이터를 다룰 때 겪는 어려운 점을 몇 가지 꼽자면 아무래도 최적화, 정밀성, 렌더링 품질, BIM 정보 유지, 여기에 더해 비전문가인 고객이 사용할 수 있는 인터페이스를 개발하는 것이겠죠."라고 지적합니다. "하지만 언리얼 스튜디오는 이 모든 걸 해결해줄 뿐만 아니라, 그 이상까지도 가능하게 해줍니다."
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