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Moment Factory와 에픽게임즈의 협업으로 제작된 라이브 이벤트 프리비즈 DMX 샘플 프로젝트 무료 제공

Sevan Dalkian
라이브 이벤트는 매우 복합적으로 디자인됩니다. 라이팅, 영상 콘텐츠, 시노그래피, 자동화, 특수 효과 등을 조합하여 무한한 가능성을 만들어 냅니다.

디지털 멀티플렉스(The Digital Multiplex, DMX)는 라이팅 컨트롤 분야에서 30년 넘게 업계 표준으로 쓰이고 있는 프로토콜입니다. 하지만 나중에 라이브 퍼포먼스에서 DMX가 활성화된 픽스처의 제어와 구동에 사용될 라이팅 프로그래밍을 정확히 사전 시각화하는 데 어려움이 있었습니다. 기존 솔루션으로는 사실적이고 정확한 결과물을 얻는 데 한계가 있었기 때문이죠.

언리얼 엔진 4.25 버전에는 DMX 프로토콜을 사용하는 외부 컨트롤러 및 디바이스에 엔진을 연결할 수 있는 기능을 도입했습니다. 라이팅 프리비즈에 리얼타임 렌더링을 사용할 수 있을 뿐 아니라, 언젠간 사용자가 라이브 이벤트 도중 엔진에서 디바이스를 직접 제어하거나 트리거할 수 있는 가능성도 열렸습니다.

이후 멀티미디어 스튜디오 모먼트 팩토리(Moment Factory)와 협업해서 모든 사용자와 공유할 샘플 프로젝트를 제작했습니다. 모먼트 팩토리 팀원들은 이 샘플 프로젝트를 만드는 과정에서 자신의 경험을 나눌 수 있었고, 그들의 피드백은 새 DMX 플러그인 개발의 핵심 요소였습니다.

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캐나다 몬트리올에 본사가 있는 모먼트 팩토리는 라이팅, 아키텍처, 사운드, 특수 이펙트를 결합해서 놀라운 경험을 만들어 냅니다. 2001년에 창립한 모먼트 팩토리는 비평가들의 극찬을 받은 루미나 나이트 워크(Lumina Night Walk) 시리즈를 비롯해 전 세계 450개 이상의 다양한 프로젝트에서 실력을 발휘했습니다. 모먼트 팩토리의 고객으로는 마돈나(Madonna), 제이 지(Jay-Z), 빌리 아일리시(Billie Eilish), 차일디시 감비노(Childish Gambino)뿐만 아니라 디즈니(Disney), 마이크로소프트(Microsoft), 소니(Sony) 같은 유명한 기업도 있으며, 전 세계를 무대로 공항, 대성당, 동물원 등 다양한 곳에서 무대를 설치합니다.
 
초기 프로젝트부터 언리얼 엔진에 익숙했고, DMX를 20년 가까이 프로덕션에 사용한 모먼트 팩토리는 에픽게임즈의 엔지니어링 부서의 샘플 제작을 도울 이상적인 파트너였으며, 이번 협업 기회를 반겼습니다.

모먼트 팩토리의 프로듀서 다니엘 장(Daniel Jean)이 말합니다. “라이브 업계 디자이너로서 툴 개발 소식이 흥미로웠습니다. 우리 수요만 충족하는 게 아니라, 에픽이 실제 라이브 이벤트와 디지털 세계를 연결하도록 도울 수 있었죠.” 

언리얼 엔진의 DMX 지원을 프로덕션 테스트하다

모먼트 팩토리는 우선 툴의 잠재력을 이해하기 위해 언리얼 엔진 4.25 플러그인의 첫 반복작업을 연구하고, 탐색하고, 테스트하는 데 시간을 보냈습니다. 결과를 확인한 팀은 흥분을 감출 수 없었습니다.

장이 말합니다. “멀티미디어 쇼 디자이너로서, 언리얼 같은 게임 엔진으로 작업하다 보니 신세계를 발견한 기분이었죠. 엄청난 가능성을 지닌 툴을 손에 넣은 겁니다. 언리얼 엔진은 콘텐츠 디자인, 라이팅, 시노그래피의 워크플로를 결합해서 창작 프로세스를 개선합니다. 덕분에 멀티미디어 프로덕션 프로세스에 대한 관점이 완전히 바뀌었죠.”

그 후 팀은 퀵셀에서 언리얼 엔진으로 만든 리얼타임 시네마틱, 리버스(Rebirth)에 영감을 받아 샘플 프로젝트 구상에 착수했습니다. 모먼트 팩토리는 무대를 디자인하며 작품을 연상시키는 시노그래피를 거대한 무대 중앙에 배치하는 등 가상을 현실과 나란히 배치했습니다. 언리얼 엔진의 렌더링 역량을 활용하고 새로 개발된 DMX 프록시 픽스처 시스템을 선보이기 위해, 모먼트 팩토리는 개방된 공간을 가득 채우는 복합 라이팅 릭을 설계하고 제작했습니다.
 
초기 구상이 통과되자 모먼트 팩토리는 라이팅 디자인의 콘셉트 제작에 착수하는 동시에 언리얼 엔진의 개발자들과 플러그인에 대해 피드백을 나누기 시작했습니다. 이 귀중한 피드백은 4.26 버전에 사용할 플러그인을 조정하고 개선하는 기반이 되었습니다.

언리얼 엔진 4.26의 첫 프리뷰 버전을 전달받은 모먼트 팩토리는 정밀 테스트를 추가로 진행하여, 최종 출시 버전에 많은 개선사항을 반영할 수 있었습니다.

현실 경험이 언리얼 엔진 개발에 도움이 되다

모먼트 팩토리가 갖춘 지식과 전문성은 언리얼 엔진 개발팀에 있어서 값진 자산이었습니다. 피드백을 통해 프리비즈와 가상 및 라이브 이벤트 프로덕션에 대한 시장 수요를 이해할 수 있었습니다. 모먼트 팩토리가 만든 샘플 프로젝트는 프로덕션 환경에서 달성할 수 있는 한계를 넓혔습니다.
모먼트 팩토리의 크리에이티브 디렉터 장 밥티스트 아르도앵(Jean-Baptiste Hardoin)이 말합니다. “에픽게임즈는 엔진을 모먼트 팩토리의 쇼 디자이너들에게 맡겼습니다. 쇼 프로덕션 업계의 구체적인 수요와 기대, 그리고 예시를 통해 DMX 플러그인 개발의 충돌 테스트를 진행했습니다.” 

“콘텐츠, 라이팅, 폭약, 레이저, 카메라 이동, 사실적인 풍경 렌더링, 관객을 어느 수준까지 조합할 수 있는지, 그 한계를 시험하기 위해 실제 쇼 프로덕션의 조건을 가늠했습니다.” 장이 설명합니다. “덕분에 실제 프로덕션 및 프리비즈 워크플로에서 언리얼 엔진의 성공적인 사용 사례가 생겼습니다. 우리의 경험과 전문 지식을 아우르는 협업 덕분에 가상 쇼 디자인의 기대치를 높일 툴을 만들 수 있었습니다.”
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모먼트 팩토리는 자신들이 만든 샘플이 언리얼 엔진 디자이너에게 중요한 툴이 될 것이며, 사용자와 이벤트 업계의 영감을 불러일으켜 새로운 창작 가능성을 탐구할 것으로 확신하고 있습니다. 아르도앵이 말합니다. “단순한 소프트웨어 출시를 넘어서 감성적이면서도 즐거운 걸 만들고자 했습니다. 이 샘플이 가상 공간에서 창의성을 펼치려는 다양한 사용자에게 도움이 되리라 생각합니다.”
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“곧 언리얼 사용자들이 놀라운 결과물을 쏟아낼 겁니다.” 라이팅 전문가 장 브누아 뫼니에(Jean-Benoit Meunier)가 말합니다. “얼마나 기상천외한 작품을 만들지 기대가 되네요.”

실제 라이브 이벤트 장비를 미러링하여 활용하다

DMX 플러그인을 사용하면 이번 샘플 프로그래밍에 사용된 GrandMA2 Light 같은 외부 라이팅 콘솔로 쇼를 디자인할 수 있습니다. 이 프로그래밍 내용은 시퀀서 트랙에도 기록되어, 콘솔 연결이 끊겼을 때도 자체적으로 리플레이할 수 있습니다. 제작한 쇼는 FOH(front of house, 관객석) 시점이나 제공된 카메라 샷 애니메이션 시퀀스로 경험할 수 있습니다. 편의 차원에서 샘플로 기록한 시퀀서 DMX 트랙과 쇼 파일을 포함했습니다.
 
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라이브 이벤트의 프리비즈라는 점을 감안하여, 이 프로젝트는 처음부터 끝까지 시각화에 대응하는 실제 기술과 최대한 가깝게 디자인됐습니다. 프로젝트 내 모든 라이트, 픽스처, 이펙트는 전부 사운드트랙 및 쇼의 다른 요소와 동기화된 시퀀서 DMX 트랙만으로 구현됐습니다. 

덧붙이자면, 이런 식으로 언리얼 엔진에서 실제 픽스처를 구현하는 능력은 LED 벽을 인 카메라 VFX에 사용하는 버추얼 프로덕션과 같이 다른 업계에도 도움이 될 수 있습니다. 

15개의 DMX 아트넷(Art-Net) 유니버스7,368개의 DMX 채널을 아우르는 이 프로젝트는 커스텀 LED 스트립, 씬 워시 라이트, 스트로브, 스포트라이트, 파(par), 트러스 토너를 포함한 144개의 고유 라이팅 큐를 통해 총 768개의 픽스처를 주도하고 있습니다. 추가 이펙트를 위해 설치할 폭약, 폭죽, RGB 레이저 등 다양한 이펙트 픽스처도 당연히 포함되어 있습니다. 
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언리얼 엔진을 단순한 프리비즈에 그치지 않고 프로덕션 워크플로의 고급 분야로 사용하는 예시를 제공하기 위해 프로젝트에서 DMX를 활용해 추가 버추얼 크리에이티브 요소를 구동하는 기능도 선보입니다.

예시를 통해 살펴본 것 외에도, 언리얼 엔진은 OSCREST API를 지원하여 더욱 진보한 쇼 디자인 및 컨트롤에 대한 추가 통합 가능성을 제공합니다.

라이브 이벤트 디자인의 새로운 가능성을 탐구하다

모먼트 팩토리는 새로 추가된 기능이 자신들의 쇼 프로덕션을 어떻게 바꿀지 상상하며 매우 기대에 차 있습니다.

“초기 디자인 단계에서는 제작 의도를 정확히 시각화할 수 있는 툴을 보유하고 있으면 정말 좋습니다.” 라이팅 디자이너 마르크 테르토(Marc Tétreault)가 말합니다. “프로젝트를 진행하면서 툴을 통해 디자인을 더 다듬고, 쇼에 새로 추가된 컴포넌트를 통합하는 과정을 모두 동일한 프리비즈 환경에서 진행할 수 있습니다. 덕분에 전체 창작 프로세스가 훨씬 효율적이고 빨라졌습니다.”

“모먼트 팩토리는 관객의 기억에 남을 경험을 만들기 위해 항상 여러 요소를 조합한 시각적인 환상을 활용합니다. 언리얼처럼 정교한 엔진으로 작업하니 한 치의 오차도 없는 프리비즈에 한 발짝 다가갈 수 있었습니다. 언리얼 엔진은 창의력에는 한계가 없다는 걸 보여줬습니다.”
 
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뫼니에는 고객에게도 도움이 된다는 점을 언급합니다. “라이팅 아이디어나 머릿속 구상을 고객과 공유하기는 어렵습니다.” 뫼니에가 말합니다. “이제 고객도 언리얼 같은 툴 덕분에 창작 경험을 가까이서 지켜볼 수 있습니다. 개발 중인 프로젝트에 고객이 실시간으로 참여할 기회가 열린 거죠. 우리가 실제로 무엇을 창작해내는지 가감 없이 보여줄 수 있습니다.”

모먼트 팩토리의 공동 창업자 겸 혁신 부서장 도미닉 오데(Dominic Audet)는 앞으로 더 큰 영향이 있을 것으로 예상합니다. “지금은 라이브 퍼포먼스와 온라인 퍼포먼스가 공존하는데, 우리는 현실과 가상 쇼 환경의 융합을 예상합니다.” 오데가 말합니다. “언리얼 엔진이 가상과 현실 모두를 제작하는 일반적인 툴이 된다면 아티스트들이 온라인과 오프라인, 공연 전과 도중, 이후를 통틀어 일관된 크리에이티브 세상을 창조할 수 있습니다.

“지금 언리얼 엔진의 기능은 빙산의 일각에 불과합니다. 언리얼 엔진은 라이팅, 세트, 비디오 디자이너들이 여러 첨단 기술을 매끄럽게 연결해 하나의 협업형 툴에서 비전을 통합하려는 오랜 바람에 부응하고 있습니다. 우리는 언리얼 엔진이 워크플로를 하나로 모을 뿐만 아니라 새로운 가능성을 열고, 새로운 혁신적인 무대 디자인을 등장시킬 자극제가 될 것으로 생각합니다.”

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