
과거 콘텐츠 포트폴리오를 생각하면 시프트링즈(Shiftlings) 같이 다채로우면서 재미에 집중한 프로젝트를 개발한 게임 스튜디오와 어울리지 않을 수도 있는 게임 컨셉입니다. 하지만 기존의 영역을 넘어서 공포 게임에 도전하면서 진정한 열정을 쏟았습니다.
"저희는 회사로서 좀 더 성장하고 싶었습니다. 그리고 하고 싶은 일에 더 집중하고 싶었습니다." 락 포켓 게임즈의 아트 디렉터이자 수석 아티스트인 헤닝 루드비센(Henning Ludvigsen)이 말했습니다. "처음에는 게임을 무섭게 만드는 것이 많이 긴장됐습니다. 처음부터 끝까지 새로 만들어야 하고 게임 애셋도 제대로 갖춰져 있지 않아서 상황이 애매모호했습니다. 적절한 분위기를 찾기가 어려웠습니다."

"처음에는 게임을 무섭게 만드는 것이 많이 걱정됐습니다. 처음부터 끝까지 새로 만들어야 하고 게임 애셋도 제대로 갖춰져 있지 않아서 상황이 애매모호했습니다. 적절한 분위기를 찾기가 어려웠습니다." 다행히도 개발팀은 개발하고자 하는 공포 장르에 대한 확실한 컨셉이 있었습니다. "좋은 공포 게임을 만들려면 갑자기 튀어나와 놀래키는 콘셉트에 지나치게 의존하면 안 됩니다.” 리드 디자이너 아론 딘티노(Aaron Dintino)가 말했습니다. "개인적인 차원에서 공포심을 일으키고, 불안한 분위기를 만들고, 두렵다는 느낌을 끌어내야 합니다."
이런 유형의 환경은 만들기 쉽지 않았지만, 개발팀은 UE의 빠른 반복처리 툴을 활용해 원하는 분위기를 정확히 찾을 수 있었습니다. "분위기를 만들 때는 아주 많은 것이 필요합니다." 딘티노가 말했습니다. "사운드도 중요하고, 적절한 라이팅도 있어야 합니다. 이런 필요한 요소들을 구성하는 작업이 더 요구된다는 뜻입니다. 그러나 디자이너가 블루프린트로 들어가서 필요한 것을 구성하고 레벨에 넣고 결과를 보는 작업이 더 빨라져서 아주 유용했습니다."

개발팀의 목표 달성을 도와준 언리얼 엔진의 또 다른 장점은 바로 엔진의 소스 코드에 접근할 수 있다는 것으로, 경험 많은 개발자라면 그 중요성을 더 잘 이해하고 있습니다. "소스 코드에 접근할 수 있다는 것은 정말 멋집니다." 락 포켓 게임즈의 크리에이티브 감독이자 CEO인 이반 모엔(Ivan Moen)이 말했습니다. "에디터를 확장할 수 있습니다. 언리얼의 새 버전에 어떤 기능이 나왔을 때 방법만 알고 있다면 사용하는 버전에서 그 기능을 바로 구현할 수 있습니다. [마감] 날짜가 가까워지는 시점에 어떤 이슈가 발생하면 소스 코드로 들어가서 직접 수정할 수 있습니다. 처음 제작하는 공포 게임이므로 제대로 만든 다음 사람들이 분위기와 공포 요소에 어떻게 반응하는지 살펴보고 싶었습니다.”
플레이어 본인들이 직접 만들어가는 게임 경험으로 진정한 공포감을 느끼는 모습을 지켜보는 것도 흥미로웠지만, 소규모 스튜디오가 완전히 새로운 게임 프로젝트를 완성했다는 만족감이 가장 기억에 남습니다. "인생 3년을 한 가지 일에 바쳤습니다. 매일 출근해서 최고의 공포 게임을 만든다는 일념으로 작업에만 집중했습니다." "꽤 험난한 여정이었습니다." 딘티노가 말했습니다.