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Treehouse Digital의 단편 호러 애니메이션 The Well의 주연을 맡은 메타휴먼

2022년 3월 2일
이 이름에는 어떤 의미가 담겨 있을까요? 트리하우스 디지털(Treehouse Digital)은 아무렇게나 선택된 이름이 아닙니다. 영국 남부 해안 본머스의 해변 마을에 자리한 트리하우스 디지털은 나무 위 오두막에서 좋아하는 영화와 TV 캐릭터로 역할놀이를 하면서 어린 시절을 함께 보낸 6명의 친구들로 구성된 회사입니다.

이러한 환경은 창의적 개발을 위한 좋은 토대가 되었습니다. 이들은 성인이 되어서도 계속 연락을 주고받았고 2017년에는 트리하우스 디지털을 설립하여 전통적인 방식의 라이브 액션 영화 트리터스(Treaters)를 제작하였으며, 이 영화는 단편 호러 영화 기획 시리즈물인 스케리테일즈(ScaryTales)의 첫 번째 작품이 되었습니다.

얼마 지나지 않아 이들은 서로가 버추얼 프로덕션이라는 새로운 세계에 빠져들었다는 사실을 알게 되었습니다. 2019년 처음으로 인카메라 VFX 테스트를 실시했으며, 현재는 영화 및 TV 업계에 완전한 버추얼 프로덕션 서비스를 제공하는 동시에 지속적으로 오리지널 콘텐츠를 제작하는 회사로 탈바꿈했습니다.

2021년 10월, 트리하우스 디지털은 언리얼 엔진으로 제작한 단편 호러 영화 더 웰(The Well)을 출시했습니다. 오직 CG만 활용하여 만든 첫 작품이었죠.
 

라이브 액션에서 풀 CG 애니메이션까지

더 웰의 공동 작가이자 디렉터인 피터 스탠리 워드(Peter Stanley-Ward)는 언리얼 엔진의 영화 제작 툴세트가 발전함에 따라 트리하우스 디지털이 애니메이션 콘텐츠 제작으로 사업 영역을 확장했다고 설명합니다.

그는 말합니다. “저희는 항상 애니메이션에 많은 영향을 받았습니다. 라이브 액션 영화를 제작할 때는 아트 디렉션, 로케이션, 촬영기법 등 영화 제작의 요소를 신중하게 선택하여 저희만의 시그니처 룩을 개발했습니다. 두 세계가 함께 만나는 접점을 찾는 것은 저희가 항상 꿈꾸던 일이었으며, 이로 인해 언리얼이 개발한 것들에 관심을 갖기 시작했습니다. 바로 이곳이 서로 다른 세계가 맞닥뜨리는 지점이라는 것을 깨달았죠.”

사실, 더 웰은 단편 라이브 액션 작품에 대한 아이디어에서부터 비롯되었습니다. 작가 내털리 콘웨이(Natalie Conway)는 말합니다. “저희는 아이들이 서로 들려주는 무시무시한 이야기를 좋아합니다. 모닥불에 모여 앉아 이야기를 나누면 처음 이야기가 시작되었을 때로 돌아가기 마련이고 순식간에 어디로 사라져 버리지 않죠. 저희는 이 원칙을 채택하고 이야기에 몇 가지 시각적 요소를 추가했습니다. 트리터스는 라이브 액션 영화였지만, 룩과 스타일을 완벽하게 제어하고 싶어서 디지털 배경을 갖춘 스튜디오에서 전체 영화를 촬영했습니다. 시각적으로 스타일라이즈된 단편 영화를 구현한 건 처음이었는데, 재미있는 경험이었죠. 스케리테일즈에 포함된 작품으로 더 웰을 선택한 것은 당연한 일이었습니다.”
 

이 영화의 프로듀서 크리스 머셀화이트(Chris Musselwhite)가 스토리를 맡았습니다. “더 깊이 파고들수록, 이 작품을 제작할 수 있는 유일한 방법은 전적으로 엔진을 활용하는 것뿐이라는 사실이 더욱 부각되었습니다. 기술 집약적인 작업에 적합했죠. 기술에 맞춰 내러티브를 끼워 넣기보다는 이 기술을 실제로 적용시킬 가치가 있는 것을 찾았다는 사실이 저희에게 더욱 값진 일이었습니다.”

버추얼 프로덕션 슈퍼바이저 폴 햄블린(Paul Hamblin)에게 언리얼 엔진을 채택하는 일은 쉬운 결정이었습니다. 그는 말합니다. “언리얼은 소규모 팀에게 사용자 친화적입니다. 따라서 풀 CG 콘텐츠를 처음 개발하면서 주요 플랫폼으로 언리얼 엔진을 선택하는 건 당연한 결정이었죠. 저희의 마음을 사로잡은 첫 번째 요인은 언리얼의 영화 제작 툴이 지닌 높은 접근성이었습니다.”

그는 엔진의 내장 시네마틱 비선형 에디터를 언급하며 말을 이어갑니다. “또한, 엔진이 작동하는 방식에서 영화 제작자들을 얼마나 고려했는지 느껴져서 아주 만족합니다. 시퀀서를 둘러본 후 그 강력한 기능에 완전히 매료되어 버렸죠.”

내러티브 다듬기

만족할 만한 스크립트가 나온 다음에는, 콘셉트 아티스트 스티브 트럼블(Steve Trumble)과 함께 환경과 우물 그 자체의 룩을 구체화하며 로케이션과 클로딩에 관한 무드 보드를 통합하기 시작했습니다. 그리고 이전에 라이브 액션 프로젝트를 함께 작업했던 배우들을 캐스팅하여 작품에 출연하는 4명의 캐릭터 역할을 맡겼습니다.
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동시에, 스크립트를 애니메틱으로 구현하는 작업을 시작했습니다. 애니메틱은 영화의 대략적인 형태를 애니메이션으로 만들어 보는 시작 단계입니다.

피터는 말합니다. “이를 통해 어떻게 하면 이야기를 시각적으로 전달할 수 있을지 영감을 얻을 수 있었습니다. 그러한 과정에서 다른 부분처럼 잘 작동하지 않는 스크립트의 일부 사항은 변경하기도 했죠. 일종의 또 다른 시나리오 초안을 작성하는 것과 비슷합니다.”

메타휴먼 크리에이터 도입

이 무렵에 무료 메타휴먼 크리에이터 얼리 액세스 프로그램이 출시되었는데, 이를 통해 누구나 손쉽고 빠르게 풀 리깅된 포토리얼한 디지털 휴먼을 제작할 수 있게 되었습니다. 그때까지 팀은 기존 캐릭터 제작 옵션을 몇 가지 알아보고 있었습니다.

애니메이션 디렉터이자 편집자인 톰 새빌(Tom Saville)은 말합니다. “당시 저희는 몇 가지 좋은 결과를 얻어서 조금 더 꾸며보고 있었습니다. 그런데 메타휴먼이 출시됐고, 그 모습이 어찌나 놀라웠는지 그냥 넘어갈 수가 없었습니다. 언리얼용으로 제작됐다는 사실은 말할 필요도 없었죠. 그 순간, 보다 포토리얼한 결과를 얻을 수 있겠다는 자신감이 생겼죠. 이렇게 빠르게 진행할 수 있으리라고는 상상조차 못 했습니다.”
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피터도 동의하며 이야기합니다. “메타휴먼은 저희에게 새로운 방식을 제시했습니다. 캐릭터들을 어떻게 구현하면 좋을지 고민하고 있었는데, 마침 정확히 알맞은 시점에 메타휴먼이 출시된 것이죠. 캐릭터들이 어떻게 이동하면 좋을지, 어떻게 캐릭터를 애니메이팅할지 알아보고 있었죠. 그러던 중 메타휴먼이 등장했으니, 이것이 바로 우리가 갈 길이라고 정해진 것이나 다름없었습니다.”

메타휴먼 크리에이터를 사용하면 고퀄리티 스캔 데이터에서 파생된 다양한 프리셋 간에 스컬프팅과 블렌딩을 적용하여 새로운 캐릭터를 만들 수 있습니다. 매우 직관적인 인터페이스를 통해 누구든지 몇 분 만에 물리적으로 그럴듯한 커스텀 캐릭터를 생성하고 한두 시간이면 요구사항을 완전히 충족하도록 구체화할 수 있습니다.

톰은 말합니다. “마치 배우를 캐스팅하는 것처럼 캐릭터 구현 기능을 통해 아주 빠르게 작업을 처리할 수 있었습니다. 주로 라이브 액션 작업을 해 왔던 저희에게는 무척 친숙한 프로세스처럼 느껴졌습니다.”
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캐릭터 다듬기

메타휴먼 크리에이터로 만족할 만한 네 명의 캐릭터를 생성한 다음, 이 캐릭터들을 마야(Maya)로 익스포트해서 커스텀 의상과 헤어를 제작했습니다.

팀은 마블러스 디자이너(Marvelous Designer)로 의상을 디자인하고 스티칭하여 캐릭터 위에 올리고 자연스러운 드레이핑이 나오도록 시뮬레이션한 다음, 지브러시(ZBrush)에서 주름을 다듬고 어깨 패드를 추가하는 등 섬세한 디테일을 스컬프팅했습니다. 그런 후에는 마야의 메타휴먼 스켈레톤에 의상을 바인딩했습니다.
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CG 리드 도리아나 레(Doriana Re)는 말합니다. “클로딩에 가까웠기 때문에 적절한 특수 관절을 선택했습니다. 메타휴먼 바디의 스킨 웨이트를 클로딩으로 복사하고 웨이트 페인트를 미세조정했죠."

그렇게 제작한 클로딩을 언리얼 엔진으로 임포트한 다음, 내장 피직스 엔진을 활용하여 필요한 지점에 시뮬레이션을 추가했습니다.

의상을 비롯하여 우물과 같은 핵심 소품, 메이크업, 스킨 디테일에 텍스처를 입히는 작업은 섭스턴스 페인터(Substance Painter)를 활용했으며, 트리시(Trish)의 손톱에 묻은 흙을 추가할 때도 사용했습니다. 캐릭터들의 헤어 그룸과 트리시의 모직 모자는 마야에 포함된 엑스젠(XGen) 플러그인으로 제작했습니다.

리얼타임 파이프라인에서의 반복작업

프로세스 후반에 캐릭터들이 완성되고 언리얼 엔진으로 임포트하여 라이팅을 적용해 보니 피터는 주인공인 트리시에게 뭔가 부족한 점이 있다고 느꼈습니다. 따라서 섭스턴스 페인터로 트리시의 얼굴에 페이스 페인트를 적용하면 어떻게 보일지 확인하기로 했습니다.
피터는 말합니다. “페이스 페인트 덕분에 트리시다운 트리시가 완성되었습니다. 리얼타임 파이프라인을 도입함으로써 각종 요소를 지속적으로 발전시켜 나갈 수 있다는 것을 보여주는 훌륭한 예시죠. 계속해서 창작 의사 결정을 내릴 수 있으며, 이를 통해 캐릭터가 발전하고 이야기가 진화합니다.”
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크리스가 말합니다. “리얼타임 프로세스는 저희의 창작 스타일에 아주 적합합니다. 최종 룩이 어떨지에 따라 창의적인 스토리텔링 요소를 적절하게 결정할 수 있으며, 라이브 액션 영화 측면에서 내린 의사 결정을 완전한 버추얼 월드에서 적용할 수 있죠.”

“이를 보여주는 좋은 예가 있는데, 영화 출시 24시간 전에 오프닝의 30초 분량을 효율적으로 다시 제작했습니다. 이미 오프닝이 준비되어 있었지만 전체 영화의 맥락에서 볼 때 보다 훌륭하게 스토리를 전달할 수 있겠다는 생각이 들었죠. 그래서 다시 시퀀서로 돌아왔습니다. 이 모든 프로세스는 아주 빠르게 이루어졌으며, 그 당시에 저희는 자신감이 가득 차 있어서 실제 카메라로 빠르게 촬영하는 것 같은 느낌을 받았죠. 리얼타임이 아니었다면 그런 시도는 하지 않았을 것입니다.”

모션 캡처 및 미세조정

배우들을 캐스팅하고 애니메이션에 사용할 캐릭터 준비를 마친 다음에는 모션 캡처 촬영을 계획해야 했습니다. 엑스센스(Xsens) 수트를 사용하여 전신의 움직임을 캡처했고, 페이스웨어(Faceware)로 표정 연기를 캡처했습니다.
크리스는 설명합니다. “각 시스템에 모든 수트 데이터가 기록되고 백업되었으며, 모든 데이터가 실시간으로 언리얼에 스트리밍되어 배우들이 각자의 캐릭터를 어떻게 연기하는지 확실히 알아볼 수 있었습니다.”

팀은 프리뷰와 세트 상의 위트니스 카메라를 함께 사용하여 배우들의 연기를 선택하고 편집본으로 필터링하기 시작했습니다. 이후 한 쌍의 스트레치센스(StretchSense) 글로브를 사용해서 복잡한 움직임을 녹화하고 이를 통해 선택한 테이크의 손가락 애니메이션을 다듬은 다음, 시퀀서의 원본 애니메이션에 적용했습니다.

엑스센스 애플리케이션으로 프로세싱을 마치고 나서, 팀은 캡처된 볼륨에서 바로 추출한 모션 캡처 데이터에 팔다리나 자세를 살짝 조정해 주기만 하면 비교적 정확하고 보기 좋다는 사실을 깨달았습니다. 이는 페이셜 퍼포먼스 데이터에서도 동일했습니다.
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크리스는 이를 위해 언리얼 엔진의 페이셜 컨트롤 보드를 사용했다고 설명합니다. “이 기능은 전반적으로 훌륭했지만, 입술 움직임과 표정을 제대로 표현하기 위해 키프레밍으로 조금 더 매만졌습니다. 테이크를 구워서 컨트롤 보드로 옮긴 다음에는, 테이크 내부에서 데이터를 정리하는 작업뿐 아니라 배우들의 연기에서 나타나는 미묘한 부분을 끌어내는 것도 가능했습니다.”

톰은 말합니다. “외부 프로그램이 아닌 엔진 내에서 애니메이션을 정리하고 조정할 수 있어서 작업이 매우 자유로웠습니다. 저희는 샷을 개선하기 위해 모든 사항을 지속적으로 미세조정했습니다. 예를 들면, 시선을 리타기팅하는 작업은 자연스러운 모습을 연출하는 데 핵심이었죠.”

마무리 작업

최종 퍼포먼스와 카메라 앵글 작업이 진행되는 동안 환경 작업도 진행됐습니다. 세 곳의 주요 장소가 있었는데, 바로 오프닝의 '열차 선로', 우물 위, 그리고 우물 아래입니다.
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팀은 세트와 환경을 조성하기 위해 언리얼 엔진에서 무료로 사용 가능한 여러 퀵셀 메가스캔마켓플레이스 에셋을 사용하여 나무, 뿌리 및 기타 오브젝트를 배치했습니다. 영화에서 중요한 역할을 하는 나무와 뿌리 같은 특정 엘리먼트의 경우 처음부터 디자인하여 모델링하거나 다른 에셋을 변형했습니다.

우물 안의 물을 표현하기 위해서는 워터라인 프로(Waterline PRO)를 사용하여 카메라 바로 옆에 구체를 떨어뜨리는 방식으로 맞춤형 파도를 생성했습니다. 그리고 벽면과 메인 캐릭터에 가짜 굴절 반사 라이팅을 주도록 다양한 종류의 변조된 라이트를 추가하여 섬뜩하고 습한 분위기를 연출했습니다.
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다음으로, 언리얼 엔진의 볼류메트릭 클라우드스카이 애트머스피어로 각 장소의 분위기를 조절했습니다. 폴은 말합니다. “이를 통해 구름의 밀도, 고도, 이동 방향을 정확하게 제어하여 장면의 색조를 손쉽게 조절할 수 있었습니다. 스카이돔이나 무광 그림이 아닌 실제 구름처럼 움직이기 때문에 애니메이션에 더욱 유기적인 느낌을 선사했습니다.”
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그림을 완성하는 데는 언리얼 엔진에 내장된 파티클 VFX 시스템 나이아가라를 사용하여 낙엽과 먼지 파티클을 추가했습니다.

언리얼 엔진에서의 최종 렌더링

모든 준비를 마친 후, 언리얼 엔진의 작업 속도 덕분에 팀은 촬영 당일과 같은 느낌으로 최종 렌더링 프로세스를 진행할 수 있었습니다.

크리스가 말합니다. “하나의 샷에 대한 테이크를 녹화한 다음 어도비 프리미어(Adobe Premiere)에서 작업물을 보고 라이트를 조정하거나 앵글을 개선할지 확인한 다음, 다른 버전은 삭제했습니다. 샷이 만족스러우면 다음으로 넘어갔죠. 라이브 액션 세트 작업과 매우 유사합니다. 블로킹을 진행한 후 모니터에서 확인하고 라이팅을 미세조정한 다음 배우를 투입하고 샷을 촬영하는 거죠.”
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최종 단계는 어도비 프리미어의 루메트리(Lumetri)를 사용하여 필름 그레인, 에지 블러, 내추럴 블룸을 추가하고 레드 자이언트(Red Giant)로 렌즈 왜곡, 미세한 디퓨전 등 몇 가지 포스트 프로세스 이펙트를 더해 컬러 그레이딩 세션에서 영화의 룩을 마무리하는 것이었습니다. 톰은 말합니다. “이 과정을 통해 최종 룩이 완성되었습니다. 언리얼에서 무손실 이미지 시퀀스를 렌더링한 덕분에 영상을 자유롭게 다룰 수 있었습니다.”

트리하우스 디지털의 다음 목표

첫 풀 CG 프로덕션을 성공적으로 마친 트리하우스 팀은 휴식을 취할 계획이 없습니다. 이들은 2022년 핼러윈에 출시 예정인 다음 스케리테일즈 작품의 프리 프로덕션을 벌써 시작했으며, 더 많은 프로젝트를 적극적으로 발굴하고 있습니다.

피터는 이야기합니다. “이 기술이 완전히 새로운 비주얼 스토리텔링 방식을 개척하고 있다는 점은 확실합니다. 미래에는 같은 생각을 가진 아티스트들이 모여 아름답고 실감 나는 이야기를 만들어 전 세계 시청자들에게 감동을 전할 수 있게 될 것입니다. 저희는 이전 방식으로 되돌아가고 싶지 않습니다. 이 기술을 통해 월드와 캐릭터를 선보이는 새롭고 흥미로운 방법이 많이 있다는 것을 확인했죠. 저희 트리하우스에게 꼭 맞는 방법입니다.“

더 웰은 다른 어떤 프로젝트와도 비교할 수 없을 정도로 흥미롭고, 재미있고, 자유로웠으며, 모든 알맞은 방식으로 도전한 프로젝트였습니다. 인내를 시험하는 일이었지만, 핼러윈이 끝나고 나니 어서 빨리 언리얼에 뛰어들어 더 많은 작품을 제작하고 싶더군요.”
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