집중탐구
2025년 4월 24일

SF 영화 Babiru를 전면 CG로 전환한 라이브 액션 스튜디오

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몬트리올 소재의 Second Tomorrow Studios는 영화 및 TV용 SF 콘텐츠에 주력하는 제작사입니다. 설립자 겸 감독인 Nguyen-Anh Nguyen이 이끄는 이 스튜디오는 TEMPLE, HYPERLIGHT 및 THE AKIRA PROJECT 등 특수 효과 중심의 인상적인 라이브 액션 프로젝트들을 다수 개발해 왔습니다. 
인류는 사라지고 기계만 살아남는다면 어떤 일이 벌어질까요? 이 질문이 바로 세컨드 투모로우 스튜디오(Second Tomorrow Studios)의 최신 프로젝트 바비루(Babiru)가 던지는 화두입니다.
 
바비루 트레일러에서 세컨드 투모로우는 에픽 메가그랜트 지원을 받아, 라이브 액션에서 언리얼 엔진을 활용한 전면 CG 제작으로 방향을 전환했습니다. 러브, 데스 + 로봇(Love, Death + Robots), 시크릿 레벨(Secret Level)을 집필한 필립 겔라트(Philip Gelatt) 작가와 손을 잡고 장편 영화의 콘셉트를 제시하는 대담하고 멋진 비주얼의 작품을 제작했습니다. 응우옌(Nguyen)은 이 장편 영화 또한 언리얼 엔진으로 전면 제작할 계획입니다.

응우옌에게 바비루에 대한 이야기와 이 작품이 영화 제작의 미래에 어떤 의미를 갖는지 들어보았습니다.
바비루는 어떻게 탄생했나요? 

바비루는 열정으로 시작된 프로젝트였습니다. 저는 바비루의 세계관을 창조한 두 콘셉트 아티스트, 니반 찬타라(Nivanh Chantara)와 프레데릭 랑보(Frederic Rambaud)의 멋진 콘셉트 아트의 열렬한 팬이었습니다. 

10년이 넘는 기간에 걸쳐 완성된 이들의 작품은 몰입감 넘치는 SF 스토리의 잠재력을 지닌, 음산하면서도 깊이 있는 세계를 정교하게 그려냈습니다. 저는 이 아이디어를 장편 영화로 발전시키자고 설득했고, 한동안 다양한 형태의 라이브 액션 프로젝트로 제안했습니다. 그러나 프로젝트가 너무 야심 차다는 이유로 몇 차례 거절당한 뒤, 우리는 곧 전통적인 방식으로는 이 정도 규모의 프로젝트를 해내는 것이 불가능하다는 것을 깨달았습니다. 

라이브 액션으로 진행했다면 감수해야 했을 타협 없이, 이 프로젝트를 실현할 수 있는 방안으로 언리얼 엔진을 검토했고, 에픽 메가그랜트에 신청하게 되었습니다. 

그리고 팬데믹이 막 시작되었을 때, 에픽으로부터 답변을 받았습니다. 전 세계가 봉쇄되고 있는 동안 우리는 글로벌 팀을 구성하여 원격으로 협업할 수 있었습니다. 마치 운명처럼 맞아떨어진 순간이었고, 당시 우리 모두에게 절실했던 창작의 출구가 되어주었습니다. 

지원금 덕분에 저희는 세계적인 아티스트들과 협업하며 가능성의 한계를 뛰어넘을 수 있었습니다. 당시에는 저희가 목표로 했던 퀄리티 수준을 위해 실험적인 영역에 도전하고 있었는데, 언리얼 엔진을 통해 큰 꿈을 꿀 수 있게 되었습니다.
Characters in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
바비루의 매력적인 부분 중 하나는 풍부한 비주얼 스타일입니다. 이러한 스타일은 어디에서 영감을 받으셨나요?

바비루를 기획할 때, 시티 오브 갓(City of God)과 디스트릭트 9(District 9)을 결합한 듯한 이미지를 머릿속에 그렸습니다. 거칠고, 햇볕에 색이 바랬으며 날것 그대로의 느낌을 주는 영화를 만들고 싶었습니다. 무너져가는 브라질 빈민가 지역 위에 모든 문명이 붕괴한 이미지를 구상했죠.

바비루의 핵심적인 비주얼 테마는 바로 대비입니다. 쇠퇴하고 녹슨 환경과 반짝이는 네온 기술과의 대비, 광활하고 버려진 세계와 AI 주인공들의 친밀한 생존 이야기와의 대비죠. 

언리얼 엔진은 이러한 미학을 개발하는 데 중요한 역할을 했습니다. 언리얼 엔진의 리얼타임 라이팅과 루멘 덕분에 라이트와 섀도를 동적으로 실험하며, 바비루만의 사이버펑크 스타일을 보여주는 어둠과 조명의 조화를 만들 수 있었습니다. 또한 정교한 카메라 시스템을 통해 시네마틱 구도를 빠르게 만들고 실험할 수 있었고, 영화의 강렬한 비주얼 스토리텔링이 한층 강화되었습니다.
Robot with teeth in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
이전 작품들은 모두 실제 배우로 촬영했는데, 이번에는 완전히 CG 캐릭터로 전환하신 일은 큰 변화였을 것 같습니다.

그랬습니다. 비욘드 캡처 밴쿠버(Beyond Capture Vancouver)의 모션 캡처 환경에 있는 배우를 몬트리올에서 원격으로 감독하는 일은 처음에는 어려웠지만, 나중에는 물리적 세트나 배우의 일정에 대한 제약 없이 움직임, 타이밍, 카메라 워크까지 완벽하게 창의적으로 제어할 수 있게 되었습니다. 캡처한 애니메이션을 씬에 맞춰 완벽하게 수정하고 사용할 수 있었기 때문에, 추가 촬영 일정을 잡을 필요도 없었습니다. 예산과 시간적 제약이 있었던 저희에게 정말 큰 도움이 됐죠. 

언리얼 엔진의 리얼타임 렌더링과 애니메이션 툴 덕분에 이 프로세스는 원활하게 진행될 수 있었습니다. 거의 최종 단계에 가까운 씬을 검토하고 연기를 빠르게 반복작업하며 라이팅을 실시간으로 조정할 수 있었고, 긴 렌더링 시간을 기다리지 않고 엔진 내에서 구도를 다듬을 수 있었습니다. 또한 보다 분산된 워크플로가 가능해져, 전 세계 아티스트들이 같은 씬의 여러 샷을 동시에 작업할 수 있었습니다.
Characters explore Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
주요 렌더링 엔진으로 언리얼 엔진을 선택한 이유는 무엇인가요?

저는 평생 게이머였고, 십 대 시절 언리얼 엔진의 초기 빌드로 퀘이크(Quake)를 플레이했던 기억이 아직도 생생합니다. 항상 윙 커맨더(Wing Commander)나 콜 오브 듀티(Call of Duty) 같은 비디오 게임 컷씬에는 언제나 특별한 무언가가 있었고, '이런 식으로 영화 한 편을 통째로 볼 수도 있겠다'라는 생각이 들곤 했습니다. 

이전 프로젝트에서 기존의 렌더링 엔진을 사용해 본 결과, 상당한 숙련도를 요구했으며 실시간으로 결과를 제공하지 못한다는 사실을 알게 되었습니다. 실수를 했거나 사소한 디테일을 조정하려는 경우, 복잡한 씬을 렌더링하는 데 며칠까지는 아니더라도 몇 시간은 걸리곤 했습니다. 

언리얼 엔진은 샷을 즉시 시각화하고 다듬을 수 있는 리얼타임 워크플로를 제공했습니다. 이는 기존 CG 파이프라인으로는 흉내낼 수 없는 일이죠. 텍스처, 라이팅, 애니메이션이 완벽하게 적용된 씬을 실시간으로 작업할 수 있었기에 창의적인 결정을 훨씬 더 빨리 내릴 수 있었습니다. 또한, 비용 면에서도 효율적이어서 기존의 사전 렌더링 방식의 애니메이션으로는 훨씬 더 큰 비용이 들었을 수준의 비주얼 퀄리티를 구현할 수 있었습니다.

하지만 가장 놀라웠던 것은 언리얼 엔진이 올인원 수준의 솔루션을 제공한다는 점이었습니다. 프리비즈, 애니메이션, 라이팅, 샷 획득, 심지어 최종 픽셀까지 모두 하나의 소프트웨어에서 처리할 수 있으니까요. 

바비루 작업을 시작한 당시에는 그런 점은 정말 획기적이었습니다. 저는 항상 새로운 기술을 테스트하고, 한계에 도전하며, 이를 이용하여 기존 구성에서는 구현할 수 없었을 창의적인 아이디어를 실현할 방법을 찾는 것을 즐겼습니다.
Cityscape in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
이번 프로젝트에 가장 유용했던 언리얼 엔진의 기능은 무엇인가요?

언리얼 4.27로 프로젝트를 시작했는데, 언리얼 5가 출시되었을 때 프로젝트에 문제가 있을까 봐 업그레이드 하는 것이 다소 걱정이 되기도 했습니다. 그런데 그 차이가 정말로 크더군요! 

언리얼 엔진 5의 몇 가지 기능은 바비루에 혁신적인 변화를 불러왔습니다. 루멘 글로벌 일루미네이션 덕분에 영화의 분위기를 고조시키는 사실적이고 역동적인 라이팅을 구현할 수 있었고, 현실적이고 깊이 있으며 몰입감 넘치는 시각적 경험을 만들어 냈습니다.

나나이트 가상화된 지오메트리를 통해 로닌161(Ronin161)에 있는 제 친구들과 자비에 알버트(Xavier Albert)가 제작한, 매우 디테일한 환경을 퍼포먼스 저하 없이 사용할 수 있었는데, 이는 바비루의 복잡한 포스트휴먼 월드를 구축하는 데 매우 중요했습니다. 

리얼타임 렌더링 덕분에 컴포지션과 라이팅, 애니메이션을 즉시 조정할 수 있어 창작 프로세스를 훨씬 더 유연하고 효율적으로 진행할 수 있었습니다. 

마지막으로 시퀀서가 강력한 엔진 내 편집 및 시네마틱 툴세트를 제공해주었고, 덕분에 전통적인 오프라인 렌더링에 의존하지 않고도 샷을 배치하고 페이싱을 실험할 수 있었습니다. 런던에 있는 버추얼 카메라 오퍼레이터인 데인 아머(Dane Armour)와 함께 작업하는 과정은 정말 즐거웠는데, 저희가 만든 씬들을 새로운 시각으로 보는 방법을 발견할 수 있었죠. 

이러한 툴 덕분에 프로젝트의 비주얼 퀄리티가 향상되었고, 프로덕션의 민첩성과 비용 효율성도 확보할 수 있었습니다.
Character in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
파이프라인에서 언리얼 엔진 외에 어떤 소프트웨어가 핵심적인 역할을 했나요?

에셋들을 언리얼 엔진으로 가져와 리얼타임 렌더링하기 전에 주로 Maya에서 캐릭터 모델링, 리깅, 리타기팅 및 애니메이션을 작업했습니다.

저희 포스트 프로덕션 시설인 시네그라운드 미디어(CineGround Media)에서는 Blackmagic의 DaVinci Resolve와 Fusion을 사용했는데, 컬러 그레이딩과 최종 VFX 및 컴포지션에 중요한 역할을 했습니다. 이를 통해 모든 언리얼 렌더링이 완료된 후 영화 최종본을 다듬고, 더 전통적인 영화의 느낌을 더할 수 있었습니다.

애니메이션을 다듬을 때 언리얼 엔진과 Maya를 오가며 작업할 수 있어서 반복작업이 유연한 파이프라인을 구축했고, Resolve를 통해 유연성을 유지하면서 최종 비주얼을 세밀하게 조정할 수 있었습니다.
Robot with sparks in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
바비루 제작에는 몇 명의 아티스트가 참여했나요?

북미와 유럽, 호주에 있는 약 50명의 아티스트가 바비루 제작에 참여했습니다. 온라인을 통해 최고의 아티스트를 모집하는 데 대략 6개월이 걸렸고, 그야말로 전 세계적인 협업이 이루어졌습니다. 이후에는 매스매틱 스튜디오(Mathematic Studios)와 로닌161의 뛰어난 인재들이 합류하여 프로젝트를 완성하는 데 큰 도움을 주었습니다.

언리얼 엔진의 리얼타임 워크플로 덕분에 아티스트들이 렌더링을 기다릴 필요 없이 즉시 업데이트를 확인할 수 있었기 때문에 원격 협업이 훨씬 원활하게 이루어졌습니다. 또한, 버전 관리에 Perforce를 사용하여 여러 시간대에 걸쳐 있어도 에셋을 효율적으로 관리할 수 있었습니다. 언리얼의 공유 프로젝트 파일 내에서 작업할 수 있어 비동기식으로 작업할 때도 팀원 간 긴밀한 협업을 할 수 있었습니다.

Discord를 주요 커뮤니케이션 허브로 사용했고, Dropbox를 통해 에셋을 공유했으며, 진행 상황을 확인하는 수단으로는 frame.io를 활용했는데, 정말 몬트리올에서 미니 스튜디오를 운영하는 것 같았습니다. 이것은 지금 시대에 적절한 툴과 공유된 비전, 인터넷 연결만 있으면 얼마나 많은 것을 이룰 수 있다는 것을 보여주는 증거이기도 합니다.
Debris in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
바비루의 현재 개발 상황은 어떤가요?

16분 분량의 영화를 제작했지만, 현재는 바비루의 세계관을 보여주기 위한 콘셉트 트레일러를 먼저 공개했습니다. 다음 단계는 다른 투자자와 영화 스튜디오에 이 결과물을 선보이고 바비루를 극장용 장편 영화로 확장하기 위한 추가 제작비를 확보하는 것입니다. 

이 콘셉트 영상을 통해 바비루 세계의 비주얼과 서사적 잠재력을 보여주었으며, 이 작품을 더 큰 규모로 실현하는 데 도움을 줄 파트너를 적극적으로 찾고 있습니다.
Destruction in Babiru.
Courtesy of Second Tomorrow Studios
향후 언리얼 엔진이 영화 제작에서 어떤 역할을 할 것 같다고 생각하시나요?

언리얼 엔진은 애니메이션 영화 제작 방식을 근본적으로 혁신하고 있습니다. 언리얼 엔진을 사용하여 기존 파이프라인에서는 불가능했던 방식으로 더 빠르게 반복작업하고, 실시간으로 창작에 관련된 결정을 하고, 전 세계 아티스트와 탈중앙화된 작업 방식으로 협업할 수 있었습니다. 

완전히 구현된 실시간 환경에서 작업할 수 있다는 것은, 영화 제작자가 렌더링을 기다리는 대신 스토리텔링과 비주얼 디자인에 집중할 수 있다는 뜻입니다. 저는 기존 방식으로는 상상조차 못 했을 샷을 만들어낼 수 있었고, 이 기술이 없었다면 바비루의 제작도 불가능했을 것입니다. 언리얼 엔진은 인디 제작사부터 대형 스튜디오에 이르기까지 판도를 바꿀 수 있다고 생각합니다. 

우리는 이제 기술을 통해 이제 새로운 세대의 크리에이터들이 불과 몇 년 전에는 상상할 수 없었던 일들을 실현하고, 새로운 하이브리드 형태의 스토리텔링을 탐구할 수 있는 시점에 와 있는 것입니다.

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